[RC] 天气
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天气(Weather)
如果一场冒险涵盖了在户外长时间的旅行,天气可能能起到很重要的作用。坏天气放慢了旅行的脚步,让人难以寻路。下表适合常规情况。DM可以用其作为特定天气的表格的基底,因为不同地方的情况可能在天气效果上也不一样。
生存和天气
生物能靠通过DC 15的生存检定来预测接下来24小时的天气。成功超过15的每5点,都能让该生物预测更远的24小时的未来天气。
一个单独的DC 15的生存检定成功,能让你在以陆地速度的一半移动时,对抗恶劣天气的所有强韧豁免有+2加值;如果你停在原地,则为+4加值。你的生存检定结果每比15高1,你就能给一个别的生物以同样的加值。
天气
| d% | 天气 | 寒冷气候区 | 温和气候区1 | 沙漠 |
| 01-70 | 正常 | 寒冷,温和2 | 不同季节中的正常天气 | 炎热,温和2 |
| 71-80 | 异常 | 热浪4(01-30)或骤冷5(31-100) | 热浪侵袭4(01-30)或寒流侵袭5(31-100) | 热,刮风6 |
| 81-90 | 恶劣 | 降水(雪) | 降水(根据季节而变) | 热,刮风6 |
| 91-99 | 风暴 | 雪暴 | 雷暴,雪暴 | 沙尘暴 |
| 100 | 强风暴 | 暴风雪 | 风灾,暴风雪,飓风,龙卷风 | 倾盆大雨 |
1 该气候地区包括森林、山地、沼泽、高山、平原、温暖水域。
2 温和指风速是轻(0到10迈);见风,156页。
3 冬天寒冷,夏天温暖,春天和秋天气温宜人。沼泽递去在冬天稍微暖一点。
4 提升10华氏度。
5 降低10华氏度。
6 刮风指风速是中等到强烈(10到30迈);见风,156页。
温度
温度是天气中最重要的效果。长时间暴露于低温或高温中,会迅速让你疲惫不堪。下表定义了温度范围,通常用于决定温度在生物身上的效果。
在这部分中接下来的讨论里,防护等级指的是一个生物使得自己免于受到寒冷或炎热的效果的能力的程度——见防护,156页,以参考下表的含义。
温度范围
| 温度 | 范围 |
| -51℉或更低 | 骇人极寒 |
| -50℉到-20℉ | 极寒 |
| -21℉到0℉ | 严寒 |
| 1℉到40℉ | 寒冷 |
| 41℉到60℉ | 舒适 |
| 61℉到90℉ | 温暖 |
| 91℉到110℉ | 炎热 |
| 111℉到140℉ | 酷热 |
| 141℉到180℉ | 极热 |
| 181℉到210℉ | 超凡炎热 |
| 211℉或更高 | 滚烫炽热 |
在舒适和温暖以外的温度范围都能造成伤害。因暴露于温度中而受到伤害的角色会变得疲乏,而因此受到更多伤害则会变得力竭(或如果他们从别的来源获得疲乏状态)。因温度而昏迷的角色,受到的所有伤害(致死或非致死)均为致死伤害。暴露在炎热中也会导致脱水——见口渴,140页。
穿着这厚重衣服或任何种类盔甲的角色在对抗炎热相关的伤害时有-4减值。濡湿的生物在对抗寒冷相关的伤害时有-10减值。
骇人极寒
无防护的生物(防护等级1或更低)每分钟受到1d6寒冷伤害和1d4非致死伤害(无豁免)。穿着着金属盔甲,或与非常寒冷的金属接触的生物如同受到冻寒金属法术的影响。只要该生物一直在骇人极寒的区域内,则该效果一直持续。受到部分防护的生物(防护等级2或3)每10分钟受到一次伤害。防护等级4或更高能对骇人极寒完全防御。
极寒
无防护的生物(防护等级1或更低)每10分钟受到1d6寒冷伤害(无豁免)。除此以外,无防护的生物也需要通过强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则受到1d4非致死伤害。穿着着金属盔甲,或与非常寒冷的金属接触的生物如同受到冻寒金属法术的影响。只要该生物一直在极寒的区域内,则该效果一直持续。受到部分防护的生物(防护等级2)每小时受到一次伤害和进行强韧豁免。防护等级3或更高能对极寒完全防御。
严寒
无防护的生物(防护等级0)每10分钟需要通过强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),每次失败受到1d6点非致死伤害。受到部分防护的生物(防护等级1)只需要每小时进行豁免。防护等级2或更高能对严寒完全防御。
寒冷
无防护的生物(防护等级0)每小时需要通过强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则受到1d6点非致死伤害。防护等级1或更高能对寒冷完全防御。
舒适和温暖
大部分生物在这些温度范围不会受到温度的伤害。
炎热
无防护的生物(防护等级0)每小时需要进行成功的强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则受到1d4点非致死伤害。
酷热
无防护的生物(防护等级0)每10分钟需要进行成功的强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则受到1d4点非致死伤害。受到部分防护的生物(防护等级1)只需要每小时进行豁免。防护等级2或更高能对酷热完全防御。
极热
无防护的生物(防护等级1或更低)每10分钟受到1d6火焰伤害(无豁免)。除此以外,无防护的生物也需要通过强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则受到1d4非致死伤害。穿着着金属盔甲,或与非常热的金属接触的生物如同受到灼热金属法术的影响。只要该生物一直在极热的区域内,则该效果一直持续。受到部分防护的生物(防护等级2)每小时受到一次伤害和进行强韧豁免。防护等级3或更高能对极热完全防御。
超凡炎热
无防护的生物(防护等级1或更低)每分钟受到1d6火焰伤害和1d4非致死伤害(无豁免)。穿着着金属盔甲,或与非常热的金属接触的生物如同受到灼热金属法术的影响。只要该生物一直在超凡炎热的区域内,则该效果一直持续。受到部分防护的生物(防护等级2或3)每10分钟受到一次伤害。防护等级4或更高能对超凡炎热完全防御。
滚烫炽热
增长的温度最终甚至超过了超凡炎热,并达到了真正的燃点——材料物品因热度而自燃的点。炎热防护在这个温度范围里毫无意义,除非它是超自然的,或来源于抵抗和免疫火焰。生物每轮受到3d10火焰伤害。穿着着金属盔甲,或与非常热的金属接触的生物如同受到灼热金属法术的影响。只要该生物一直在滚烫炽热的区域内,则该效果一直持续。
温度变体
温度可能会因为别的环境因素而有明显变化。
温度在低海拔的山峰或高海拔的山口处(5000尺到15000尺)下降一个范围,在高海拔的山峰处(15000尺或更高)下降两个范围。
温度在从低海拔的山峰或高海拔的山口处(5000尺到15000尺)下降到山丘处时,会上升一个范围。在极低的海拔(低于海平面200尺或更多)处会提升一个额外的范围。
白天
在许多气候中,正午是一天中最热的时间段,尤其是在面对烈阳毫无遮掩时。在大部分情况下,日出后温度会上涨一个范围,在正午则会又上涨一个范围。在干旱地区,这一上涨幅度会更大:在夜晚的寒冷和正午的炎热之间,温度会上涨三个甚至四个范围。
夜晚
在太阳落山以后,温度会下降一个范围。在干旱地区例外,温度可能下降两个或更多的范围。
风
在寒冷地区,强风让生物更快失去热量,如同降低了温度一般。强大或更大的风等效于温度下降了一个范围。
热风带走湿度,让和热有关的灾害变得更容易发生了。炎热或更热的、强大或更大的风,等效于温度升高了一个范围。
防护
穿得暖和是最常见的抵御低温的方式。穿着轻薄而宽松的衣服、呆在阴影和水边是最常见的抵御高温的方式。能使用魔法来防护的人,也通常会依赖魔法。防护等级描述了生物对寒冷或炎热的防护能力。要确定生物的防护等级,使用防护寒冷或防护炎热的表格中的基础等级,再加上适用的调整值。
对低温的防护并不赋予任何对寒冷能量的抗性,对炎热的防护也不赋予对火的抗性。不过,提供在对抗温度效果的豁免骰的加值的装备,不论它提供的防护等级为何,都能正常提供加值。
抵抗寒冷
对寒冷有抗性的生物,能适用该抗性于低温导致的致死和非致死伤害。
抵抗火焰
对火焰有抗性的生物,能适用该抗性于高温导致的致死和非致死伤害。
防护寒冷
基础防护等级
| 0 | 对寒冷无适应性的生物 |
| 1 | 具有皮毛的非极地动物 |
寒冷环境的本地怪物
2 具有皮毛的极地动物
极地的本地怪物
3 忍受环境法术
寒冷抗性5或更高
调整值
| +1 | 寒冷天的装束 |
| +3 | 临时庇护所(雪洞、洞穴) |
防护炎热
基础防护等级
| 0 | 对炎热无适应性的生物 |
| 1 | 非沙漠的冷血动物或虫类 |
| 1 | 炎热环境的本地怪物 |
| 2 | 沙漠动物或虫类 |
| 2 | 沙漠的本地怪物 |
| 3 | 忍受环境法术 |
火焰抗性5或更高
调整值
| +1 | 沙漠装束(6金币,3磅) |
| +3 | 临时庇护所(帐篷、沙洞、防风墙) |
恢复
和温度有关的非致死伤害不能被魔法或自然地治愈,直到该生物降温(在暴露于炎热后),或是暖和了(在暴露于寒冷后)。一旦该生物回到了合适的温度,它如常地从和温度相关的非致死伤害中恢复。仅当生物恢复和温度相关的非致死伤害时,由该伤害导致的疲乏状态才会结束。不过,医疗术法术能让生物不需要改变温度就治愈。
风
风能创造一片扎人的沙土、扇起一大团火、掀翻小船、吹走气体和蒸汽。如果足够强力,甚至还能吹倒生物、干扰远程攻击、对某些技能检定造成减值。在下一页中的风的效果表里有总结——生物必须要根据他们的体型,根据表格,进行强韧豁免骰以抵抗风的效果。
微风
微风没有游戏效果。
常风
常风有50%的概率熄灭小而无遮盖的火焰,如蜡烛。
强风
强风包括了能自动熄灭无遮盖的火焰的阵风(蜡烛、火把之类的)。这样的阵风会对远程武器攻击骰和聆听检定造成-2减值。
烈风
在自动熄灭无遮盖的火焰之外,这种程度的风还会导致有遮盖的火焰(如提灯中的火焰)剧烈摇曳,并有50%概率熄灭。远程武器攻击骰和聆听检定有-4减值。造风术法术造成的风就是这种速度的。
暴风
威力足以吹倒树枝,尽管不能吹动整棵树。暴风自动熄灭无遮盖的火焰,并有75%的概率吹灭有遮盖的火焰,如提灯中的。远程武器攻击无法进行,即便是攻城武器也会在攻击骰上有-4减值。风的怒号对聆听检定有-8减值。
飓风
在这种狂暴的风中,所有火焰都被熄灭了。远程武器攻击无法进行(除了攻城武器,在攻击骰上有-8减值)。所有生物都能听到风的咆哮。飓风经常吹倒树木。
龙卷风
所有火焰都被熄灭了。所有的远程武器攻击都无法进行(甚至包括攻城武器),聆听检定亦是如此。紧邻龙卷风,而在强韧豁免中失败的生物并不会被吹走,而是被吸向龙卷风。被吸到真正的漏斗云里的生物则会被卷起并旋转1d10轮,每轮受到6d6伤害,然后被激烈地弹出(可以适用坠落伤害)。尽管龙卷风的旋转速度能有300迈之多,漏斗云本身移动的平均速度是30迈(大约每轮250尺)。龙卷风卷起树木、破坏建筑、导致别的类似的严重损害。龙卷风的寿命很短(1d6x10分钟)。
风的效果
| 风力 | 风速 | 远程攻击(普通/攻城武器1) 对生物的效果2 | 强韧豁免DC | |
| 微 | 0-10迈 | ——/—— | 无 | —— |
| 常 | 11-20迈 | ——/—— | 无 | —— |
| 强 | 21-30迈 | -2/—— | 超小型或更小:吹倒 | 10 |
小型或更大:无
烈 31-50迈 -4/—— 超小型:被吹动 15
小型:吹倒
中型:受阻
大型或更大:无
暴风 51-74迈 无/-4 小型或更小:被吹动 18
中型:吹倒
大型或超大型:受阻
巨型或超巨型:无
飓风 75-174迈 无/-8 中型或更小:被吹动 20
大型:吹倒
超大型:受阻
巨型或超巨型:无
龙卷风 175-300迈 无/无 大型或更小:被吹动 30
超大型:吹倒
巨型或超巨型:受阻
1 攻城武器包括弩炮和投石机攻击,也包括巨人投出的大石头。
2 飞行或气栖生物视为比它们实际体型小一级别,因此气栖巨型龙在处理风的效果时视为超大型。
受阻:生物在面对风的力量时无法前进。飞行生物被往回吹1d6x5尺。
吹倒:生物被风的力量击倒俯卧。飞行生物则改为往回吹1d6x10尺。
被吹动:在地面上的生物被吹倒、俯卧、每轮滚动1d4x10尺,每10尺受到1d4非致死伤害。飞行生物每轮被吹走2d6x10尺,因为冲撞和振动还会受到2d6非致死伤害。
降水
骰d%以决定降水是雾气(01-30)、雨/雪(31-90)还是冻雨/冰雹(91-00)。雪和冻雨仅在温度在30华氏度或更低时发生。大部分降水持续2d4小时。如果跟着一场会导致气温降到冰点或以下的寒流,任何种类的降水都会导致结冰。
雾
雾是一种在低处的云,或是从地面升起的雾气。雾通常不会伴有风。薄雾遮挡了60尺以外的视线,包括黑暗视觉。被30尺以上的薄雾分隔的生物彼此具有掩蔽。被60尺薄雾分隔的生物彼此具有全掩蔽。浓雾遮蔽所有5尺以外的视线,包括黑暗视觉——距离5尺远的生物具有掩蔽。超过5尺距离的生物则具有全掩蔽。
冰雹
冰雹只持续1d20分钟,并通常伴随着1d4小时的雨。冰雹通常不会降低能见度,但冰雹落下的声音对聆听检定造成-4减值。有时(5%的概率),冰雹足够大,以至于在一场风暴中对任何无遮掩的东西造成1点伤害。
雨
雨让可视范围降低到一半,导致了聆听和搜索检定的-4减值。雨对火焰、远程武器攻击、聆听检定有和烈风一样的效果。
倾盆大雨
和雨类似,但倾盆大雨让距离为5尺或更远的生物彼此之间具有掩蔽。倾盆大雨能导致洪水。
冻雨
这是冻结的雨。冻雨让可视范围降低到一半,使得侦察和搜索检定有-4减值。它对火焰、远程武器攻击、聆听检定有和烈风一样的效果,不过熄灭有遮盖的火焰的概率是75%。
雪
降雪让可视范围降低到一半,使得侦察和搜索检定有-4减值。它对远程武器攻击、聆听检定有和烈风一样的效果。一天降雪会在地上留下1d6英寸的雪。
大雪
大雪让距离为5尺或更远的生物彼此之间具有掩蔽。大雪对火焰有和常风一样的效果。一天大雪会在地上留下1d4英尺的雪。
伴随着强风或烈风的大雪能产生1d4x5尺深的雪堆,尤其是在大到能让风向偏转的物体里,或附近。一场大雪有10%的概率伴随闪电(见雷暴,159页)。
风暴
风暴持续2d4-1小时,风速为烈风(30到50迈)。组成风暴的降水(或尘土)和风的结合效果,会导致可视范围降低四分之三,对侦察、搜索和聆听检定产生-8减值。风暴让远程武器攻击无法进行,除了攻城武器——在攻击骰上受-4减值。风暴熄灭蜡烛、火把和别的类似的无遮盖的火焰。它们让有遮盖的火焰跳动摇曳,并有50%的概率熄灭这些火焰。参阅157页的风的效果表,以确定在这种风暴中没有遮蔽的生物所受到的可能影响。风暴分为以下类别。
尘暴
尘暴吹起遮蔽视线的细微的沙粒,熄灭无遮盖的火焰,甚至能扑灭有遮盖的火焰。它会落下1d6英寸厚的细沙尘。
沙暴
沙暴将可视范围降低到1d10x5尺,并对聆听、搜索、侦察检定造成-4减值。在沙暴中的沙子对其中无遮掩的生物造成1d3非致死伤害,并在地上留下一层薄薄的沙子。
雪暴
除了风以外,雪暴还会在地上留下1d6英寸雪。
雷暴
除了风、雨和有时的冰雹以外,闪电也会伴随着雷暴。在一小时里,每分钟有一道闪电束劈下。一位随机确定的无遮掩的生物(或在导电的掩蔽下,如树),在骰d20出20时被击中。这种闪电束造成5d8电击伤害,通过一个成功的DC 15反射豁免能减半。十场雷暴中有一场伴随着龙卷风。
强力风暴
强力风暴的风速超过50迈,伴随着剧烈的降水,导致能见度降为零,侦察、搜索、聆听检定和所有远程武器攻击无法进行。无遮盖的火焰被熄灭,有遮盖的火焰有75%的概率被浇灭。强力风暴分为以下类别。
暴风
尽管暴风只伴随着很少或没有降水,它仍能只用风力就造成可观的伤害。暴风持续1d6小时。
大尘暴
在尘土区域的暴风级别的风会导致大尘暴。这种尘暴对在开放空间中没有遮蔽物的生物造成每轮1d3非致死伤害。它们也会有窒息危险:除非穿戴着围巾或类似的能保护口鼻东西,在等同于10x体质数值的轮数以后,它们需要开始对此进行强韧检定。大尘暴在它们的身后留下2d3-1尺深的细沙尘。
暴风雪
暴风雪是大风和大雪的结合。暴风雪持续1d3天。
飓风
除了大风和倾盆大雨以外,飓风还伴随着洪水。飓风能持续最多一周,但其主要的影响发生在一段二十四到四十八小时之间的时间段里。这段时间风暴的中心穿过该区域。
| 边栏:自定义天气 天气规则设计为模拟突发的极端天气——例如控制天气法术产生的——而非模拟实际的气象。原因很简单:不值得花这么大努力搞更好的天气系统。良好的天气倾向于导致乐趣,而坏天气则相反。绝大部分DM在帷幕后有很多事情要做,而不似乎每天骰一下看看是晴是阴。 如果你想要向模拟真实天气的规则方面更进一步,我能给出两个技术的建议。首先,在你的战役世界中,根据国家来改变天气表。其次,修改表中的数字以使得周一的天气影响周二的。例如一旦你骰到了热浪,你应该修订在表格中的下一次掷骰而使得热浪更容易继续发生。这很难做到,因为你也想让天气变回某种等概率发生的事情。这努力是否值得,就取决于你了。 ——David Noonan,设计师 |