预估挑战级数
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预估挑战级数
再进入其他更复杂的设计步骤之前,你应该在心里先揣摩好怪物究竟有多强,并依此定出挑战级数。挑战级数代表这只怪物能和几级的人物抗衡。设定怪物的生命骰、防御等级、攻击加值、特殊攻击、豁免检定和其他相关数据时,请以挑战级数为基准。
举例而言,如果你希望做出一个只适合2级人物冒险队伍战斗用的怪物,它的AC就不应该是25。强悍的2级战士的攻击加值也许可以到达+6,也就是说,最强的人物必须掷出19或20才能打中这只怪物,牧师、游荡者或其他人物根本只有掷出20才能命中。
如果你的怪物是专为某个战役剧情量身打造,你可以仔细分析各个玩家人物的攻击加值、防御等级和豁免检定等,并善用这个优势制作出强度适中的怪物。若你不想花这么多心思制作专用的怪物,也可以参考《地下城主指南》第四章关于NPC的表格,只要人物等级和怪物CR不会相差太远,在攻击和防御上就可以保持平衡。
CR是设计怪物时的重要参考,但并非一成不变的铁律。经过调整数据的复杂过程后,怪物最终的CR值可能和原本预估值有些出入。但只要在一定范围内,你就不会造出百中选一或是刀枪不入的怪物。
创造怪物
建立了基本概念之后,你必须将怪物各项特性量化,以数据的方式呈现,这样才能加入游戏当中。以下出的步骤和怪物叙述文字中的字段顺序不同,因为某些字段虽然在叙述最后面(例如:怪物的属性值),但重要性却超过前面的字段。
生物类别
生物类别不仅影响生物的外观,也决定了它具有哪些能力,就像人物的职业一样。生物类别具有不同生命骰,魔法也会对其造成不同效果。举例而言,“动物定身术”就只会影响动物。
生物类别以及体型就决定了怪物的属性和伤害值。依照你的怪物概念选择适当的生物类别,各种类别的详细说明请参见“第七章:名词解释”。
体型
体型大小对怪物的战斗能力有相当大的影响。一般来说,越大只的怪物越难对付。设定怪物体型时,一样要符合怪物的概念。它是个又高又壮的大个子?食量非常惊人?如果是的话,它的体型就会偏大。如果它是个鬼鬼祟祟、动作灵活又善于躲藏的家伙,那体型应该很小。
值得注意的是,体型代表的是生物的物理体积而不是重量。如果生物密度偏高或偏低,体重就不会和体型成正比。举例来说,人类的幽魂几乎没有重量,但体型却是中型。
生物体型会影响属性值和生命骰。表5-1中列举了不同体型生物的属性值、生命骰以及天生武器伤害值。这些数据可以作为参考,但并非绝对,本书中许多怪物就符合这些表列数据。
| 体型 | 挑战级数下限 | 力量 | 敏捷 | 体质 | 生命骰下限 | 生命骰上限 | 挥击或触手 | 啮咬 | 爪抓或螯刺 | 抵撞或尾巴 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 超微型 | — | 1 | 16-27 | 2-11 | — | 2 | — | — | 1 | 1 |
| 微型 | — | 1 | 14-25 | 4-13 | — | 4 | 1 | 1 | 1d2 | 1 |
| 超小型 | — | 2-5 | 12-23 | 4-15 | — | 6 | 1 | 1d2 | 1d2 | 1d2 |
| 小型 | — | 4-11 | 10-20 | 6-17 | 1/2 | — | 1d3 | 1d3 | 1d3 | 1d4 |
| 中型 | — | 8-19 | 8-19 | 8-19 | 1 | — | 1d4 | 1d4 | 1d4 | 1d6 |
| 大型 | 2 | 18-27 | 6-17 | 10-23 | 2 | — | 1d6 | 1d8 | 1d6 | 1d8 |
| 超大型 | 4 | 24-33 | 4-15 | 12-27 | 4 | — | 1d8 | 2d6 | 1d8 | 2d6 |
| 巨型 | 6 | 30-41 | 4-13 | 14-31 | 12 | — | 2d6 | 2d8 | 2d6 | 2d8 |
| 超巨型 | 10 | 36-49 | 2-11 | 18-39 | 24 | — | 2d8 | 4d6 | 2d8 | 4d6 |