[RC] 间章:抽象或拟真
D&D 3R · RULES ARCHIVE
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抽象或拟真(Interlude: Abstraction or Simulation)
——Andy Collins,开发者
桌上角色扮演游戏的最大动力之一就是它们能让角色尝试做任何玩家能想象的事。大部分RPG的开放天性,以及活人裁判(DM)的存在,能让人做出远多于任何桌游、卡牌游戏、电脑游戏能处理的种类的行动。
讽刺的是,许多RPG系统出问题的地方在于它们尝试模拟行动以及“真实世界”的方方面面。尽管确实要做到一定程度的可信度,但许多设计师和玩家追求的拟真程度远超了游戏所必须的程度。
难道每个玩家在大富翁里都从相同数额的钱出发,他们坐牢时每轮都有1/6的概率出狱,走路就能积累财产和收租是一种很拟真的事情吗?当然不是,但没有人玩大富翁会抱怨这个。每个人都为了有趣的游戏游玩而接受某种程度的抽象。
每个版本的D&D都在努力找到拟真和抽象的最佳平衡以获得最大的可玩性和乐趣。总的来说,这游戏越发倾向于抽象了,而这并不意外。不仅是游戏着重于超越现实世界的元素,而且它也逐渐让角色去做出英雄般,甚至超级英雄般的行为。
对抽象系统而言,一个重要的警告是即便抽象的行为也要让玩家觉得可信。游戏的参与者必须相信游戏内的结果能在该场景中发生。
此“可信因素”是相对而非绝对的。它会因游戏的核心假设、设定、甚至玩家群体而变。有些游戏里可置信的事在另一些游戏里并不。原地起跳20尺听起来不可能…除非你正在玩武侠相关游戏。此场景中这不过是泛泛之辈。一群专业攀爬者会希望攀爬系统中有更多拟真的部分,因为他们的专业不允许他们“相信”规则产生的结果。
这也是为什么许多医生无法享受电视中的医药剧情。尽管普通观众能接受并享受每周的奇怪病例和离谱诊断,但这与专业人士的真实生活经历和经验相距太远,以至于她无法相信,也无法欣赏其中的娱乐价值。我只能想象游戏设计师节目对我和我的同伴而言而言会显得有多“不真实”。
审视一条规则并想象如何让它变得更真实是很有诱惑力的。每当这种诱惑上涌时,只需要问问自己增加这一仿真性是否真的增强了流畅而快乐的游戏体验。答案通常是“并非”——正如同“真正的”警察或医生节目看起来非常无聊。(哦,我的天哪,另一波文字工作!)
在D&D中,半身人几乎和人类一样强壮,在拟真游戏里,这些小个子角色的肌肉只有10岁小孩的水平。当然,它们就不能在战斗中做很多事情了。作为代替,D&D抽象了两个种族的差异,让它们变得更类似来让半身人可玩。它们仍然比人类弱——这就是可信因素了——但没那么弱到不可玩。
在D&D中,角色从受伤中恢复的过程并没有如真实那样。在更仿真的游戏里,被如房子一般大的红龙抓、咬、灼伤而设法幸存的角色需要在医院呆上几周,然后(假设他还能走)单腿残疾地度过余生。当然,这会让继续冒险有些难,因此D&D将角色的受伤和恢复抽象为生命值系统。大量受伤能确保杀死一个强力的角色,而从死亡中回来则需要付出代价。这就是置信因素。但只要有合适的自愿,几乎任何损伤都能相对快速地修复,这让游戏可以继续。
在D&D中,玩家通过掷骰子和在格子中移动棋子来进行回合制近战战斗。在更仿真的游戏中,战斗会难以置信地混乱和不受控制,有更多的突发事件和失误,技巧也会少得多。当然,这会让战斗场景拖得更久、浪费大量动作、导致无休止的时点争论。作为代替,D&D鼓励玩家在减少变量和要追踪的行动的快节奏的战斗系统中,复现他们最喜欢的电影特技动作(或者创作自己的)。这通过让每个参与者都获得回合来保持顺序。该系统牺牲了不少拟真的元素以达成所需的可玩程度,但也让行动的结果保持足够符合道理以让大部分玩家能接受。
直白说,没有游戏能完美模拟现实。如果它能,那它就不再是游戏了,而是真正的生活(谁想要这个?)。让大富翁的玩家有不同的起始资金会更符合现实,但这不会让游戏变得更好玩。如果D&D完美地模拟了与一群咆哮着的野蛮人的战斗,这不仅需要花费很多钱去获得(雇佣这些演员可不便宜),也意味着更多的诉讼。
抽象是游戏玩家(和游戏设计师)的最好朋友。这让我们重新创造了数不清的我们无法在现实中做到(或者想做)的行动。而且它让我们更快和更方便地做到了,这让游玩最大化、让搜索规则的过程最小化。当它做得恰到好处时,抽象实际上帮助我们沉浸到游戏版本的现实中。在游戏的流动中行动会很自然和符合直觉,以至于我们完全忘了我们正受缚于规则。
个人而言,我在游戏设计中无法想象比这个更大的成就了。