D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
▥ 布局

拖动正文两侧的分隔线调整宽度;聚焦分隔线后可用左右方向键调整,双击恢复该侧默认宽度。设置会保存在当前浏览器。

[DMG2] 特殊遭遇 (Special Encounters)

DMG2

1 核心补充书籍 / DMG2城主指南2

特殊遭遇 Special Encounters

[缺一段]

追逐 The Chases

[缺一段]

凹坑和裂缝 Pits and Gaps

在追逐中,凹坑和裂缝可能是很好的障碍。在速度相同的情况下,具有更好的跳跃技能的角色在涉及跳过裂缝的追逐过程中可能具有优势。如果角色在跳跃检定中未能通过间隙跳跃检定小于DC5以上,则可以尝试DC 15反射豁免以抓住裂缝的边缘。从这样的边缘拉起需要移动动作和DC15的攀爬检定。

残骸 Debris

在追逐过程中的特定回合中,有10%的可能性,被追逐的生物可以借助散布在地形中的障碍物,以减缓追赶者的速度。在城市环境中,机会增加到30%。被追赶的角色可以进行DC10力量检定,作为一个自由动作,在他奔跑时将障碍物倾倒在身后。这一检定的成功将障碍物撒在追踪者路径上10平方英尺的区域,使该区域相当于密集的碎石。困难的地形需要角色花费2格移动力才能进入。失败意味着被追赶的角色不仅没有将障碍物击倒,而且还花费了一个移动动作试图将障碍物推倒,然后恢复追逐过程。

如果你愿意,你可以给一个被追逐的角色提供更大的障碍物。每增加10英尺见方的区域,力量检定的DC增加5。角色不需要试图翻倒整堆障碍物,可以自己选择愿意翻倒多少。这些较高DC检定失败的结果相同。

有些障碍物可能不需要倾倒。也许是油或其他光滑的表面覆盖了追逐行进的区域。也许被追赶的生物跑进人群或穿过建筑物。不同的情况可能需要不同的调整或技能检定。一般来说,如果障碍物阻碍了角色的行进,那么可以将其视为密实的碎石。如果保持场景的移动比处理人群被挤过后的反应更重要,那么即使是人群也可以被视为废墟。如果障碍物是导致底脚不稳的类型,请进行平衡检定。

斜坡 Incline

在追逐中,向上倾斜应该很常见。无论角色是冲上山顶、爬上楼梯到更高的海拔,还是爬上山丘,斜坡都可以成为有趣的追逐元素。

正如《城主指南》[DMG]第89页"丘陵地形"中所述,渐变的斜坡对移动没有影响。然而,陡峭的斜坡需要角色花费2个方格的移动力才能进入陡峭的斜坡。被碎片覆盖的斜坡更难处理;在斜坡上进入一个充满碎片的方格的角色必须消耗3个方格的移动力。

追逐的类型 Types of Chases

[暂缺]

人群 Crowds

人群最常出现在大城市,但这里提出的规则同样适用于充满数百只地精、狂奔的兽群,甚至是有知觉、扭曲的植物群落。

人群通常不会对抗PC,但他们的存在会严重限制行动,并为区域法术的使用增加新的因素。当战斗爆发或PC被迫在该地区追击敌人时,不必将人群中的每一个人都放在地图上。相反,只需指出地图上哪些方格包含人群。如果人群看到明显危险的东西,他们将在先攻为0时以每回合30英尺的速度移动。有关将人群作为一个实体处理的详细规则,请参阅下面的“群体模板”。

指挥人群 Directing a Crowd:需要DC15的交涉检定或DC 20的威吓检定才能说服人群朝特定方向移动,并且人群必须能够听到或看到PC。进行交涉检定需要整轮动作,但进行威吓检定只需要自由动作。

如果两个或两个以上的角色试图将人群引导到不同的方向,他们会进行交涉或威吓检定的对抗,以确定人群听谁的话。如果检定结果都没有超过上面给出的DC,则人群会忽略所有人。

人群中的移动 Movement in a Crowd

人群中的人肩并肩的挤在一起。一般来说,一个5英尺的方格被一群中型生物占据,其中最少包含三个中型生物。这些狭窄的环境使得在人群中移动变得困难。穿过一个被人群占据的方格需要2个方格的移动力。人群为任何这样做的人提供掩护,可以进行躲藏检定,并为AC和反射豁免提供奖励。

在固定的人群方格结束移动的角色发现,除了跟随人群移动之外,很难做任何事情。他在攻击掷骰、反射豁免掷骰和所有受防具检定惩罚影响的技能检定中受到-2的惩罚,他失去AC的敏捷加成。在静止的人群方格上进行施法算是剧烈的运动(需要DC10专注检定)。

在上一轮移动的人群方格上结束移动的角色将面临额外的危险。他可以采取一个整轮动作来站稳脚跟,他可以使用整轮动作与人群一起移动,或者他可以尝试抵抗人群的移动。试图以这种方式抵抗人群的角色必须进行DC15反射豁免。成功表明,他静止在人群中并受到上述的惩罚,除了动作算是剧烈运动(需要DC 15专注检定才能施法)。失败表示PC失去了该回合的所有动作,并受到人群攻击。人群的攻击骰有+8加成,以计算摔拌攻击。如果角色被击倒,他将受到2d6点的伤害。

人流量 Traffic Flow

[暂缺:零星、轻微/严重拥挤、堵塞]

群体模板 Mobs

愤怒的群体意味着危险的集合。暴怒的群体可能是被玩家激怒,当然也可能不是,但通常群体的理智已经完全屈服于感情,并且它也是每个群体成员的共同目的,此时玩家最希望了解到底是什么原因激怒了该群体。

除了由较大生物组成外,群体和集群一样被视为一个单独的实体。小体型,中体型和大体型生物都能组成群体,但所有组成群体的个体必须是同一类型。一些群体比如一群地精和一群蛰伏伪怪是两种用以组成两个不同群体的很好原型。你也能使用该模板创造某些特殊类型的群体。

“群体”是一个可以添加到任何小体型,中体型或大体型生物上的模板。通常情况下群体并不稳固;在组成之后,群体在被击溃前最多存在1d4+1小时。一旦群体聚集的原因不复存在,大多数群体将自行解散。

群体除以下几点外,使用所有基础生物的数据和特殊能力。

  • 大小和类型:一个群体由于大量的生物组成,至少有48个小体型或中体型生物,或者12个大体型生物。群体的生物类型由基础生物而定。
  • 生命骰:一个群体拥有单一的生命骰和生命值。所以群体的都拥有30个生命骰;该数值描述的是群体总的生理和心理状态而不是它们的种族或职业,作为群体的一员不能使用自己的属性或经验来援助整个群体。生命骰的类型由群体的种族生命骰决定,而不是该群体所拥有的任何类型的职业等级。比如,一群平民将使用d8决定生命,而不是d4。
    群体的生命骰降到0或以下意味着群体被击溃,在此之前所受的伤害都不会削弱其攻击能力或抵抗攻击的能力。
  • 先攻:一个群体的先攻调整值总是+0。
  • 速度:一个群体的速度将比构成它的基础生物慢10尺。
  • 防御等级:如同基础生物,但群体将因其巨型体型而受到-4减值。
  • 基本攻击加值:由于所有群体都拥有30个生命骰,他们的基本攻击加值将由组成该群体的生物类型决定。
群体类型基本攻击加值
精类生物或不死生物+15
异怪,动物,构装体,元素,巨人,类人生物,泥怪,植物或虫类生物+22
龙,魔法兽,人形怪物或异界生物+30
  • 擒抱:如同基本攻击加值,群体将因其体型而获得+12调整值,再加上其力量调整值。
  • 攻击/全力攻击:群体不能进行标准攻击。在战斗中他们和集群十分类似。群体在其移动结束时将对所停留的空间内的生物造成5d6钝击伤害,无须进行攻击检定。群体攻击无视隐藏和掩蔽。除非基础生物的攻击视为魔法武器,否则一个群体的攻击视为不具有魔法属性。群体的攻击需计算伤害减免。
  • 占据和触及:群体占20尺大小,但触及为0尺。为了进行攻击,群体需移动进入目标所占据的空间,这会引发借机攻击。它可以和之前践踏过和移过其周围的任意大小生物一起占据共同的空间。群体能够移动穿越敌人所占据的空间而不会受到阻碍,反之亦然。虽然这样群体会引发借机攻击。如果一个空间足够组成群体的生物通过,则整个群体也能通过该处。
    大群体意味着大量的单独群体。大型群体所占据的区域形状可以随意改变,但是群体通常会保持所占据方格都是相邻的。 攻击选项:群体的心智主要由其情绪决定;这样就导致组成群体的个体不能使用需要动作的攻击选项,比如喷吐武器,类法术能力,凡此种种。如果基础生物拥有影响其伤害的特殊能力(比如毒素,能量吸取,属性伤害,精通攥取,紧勒,撕裂或囫囵活吞等),则群体攻击时依然能够生效。像凝视之类拥有持续性的攻击也将正常发挥作用。所有这些攻击的豁免DC将基于群体的30个生命骰计算。
    此外,群体还将获得以下一或两个攻击选项。

    专家擒抱 (Expert Grappler)[Ex]:群体在维持擒抱状态时仍然可以对其他目标进行攻击而不受减值(通常处在擒抱状态下攻击其他目标,擒抱检定会受到-20减值)。群体即使处于擒抱状态也不视为措手不及。

    践踏 (Trample)[Ex]:群体移动时经过某个生物不会被其阻挡,并可以践踏该生物。受到践踏的生物将造成2d6+1.5倍群体的力量调整值的伤害。受害者可以选择对群体进行借机攻击,或者进行反射检定(DC25+群体的力量调整值),通过则伤害减半。

  • 特殊能力:群体保留基础生物的特殊能力。此外还将获得以下特殊能力。

    群体分担 (Mob Anatomy)[Ex]:群体在结构上没有明确地正面或背面也不存在明确的生理结构,因此不会遭到重击或偷袭。群体不会措手不及,遭擒抱,受摔绊或被冲撞。
    不像标准的集群,群体由于较少数量的个体生物组成,因此标示有对群体生物有效的法术或效果能够正常影响群体。对特定目标施放的能够让某个特定目标死亡或使其残废,瘫痪或者造成类似情况的法术,可以给群体造成两个负向等级。负向等级最多能够让群体的生命骰降到0这时就会溃散。这种方式带来的负向等级不属于负能量(而且不能被防死结界防护,或由复原术恢复),但是不会导致永久等级丧失。受到区域性攻击法术或效果伤害时增加伤害(+50%),例如泼溅武器和塑能法术。
    尽管群体视为单一生物,有时也必须对群体中的特定个体进行判断。如果群体被非致命伤击溃,他们之中不会出现伤亡。如果被能致命的伤害击溃,视为群体中30%成员死亡,30%生命值将到0。对特定个体进行判断时投一次百分骰:结果为1-30时视为死亡,31-60时视为减到0HP,61-100 时代表受害者逃脱了没有受伤。

  • 豁免:一个群体的豁免如同30HD的该类型生物。一个群体的基本擅长豁免为+17,基本非擅长豁免为+9。
  • 属性:一个群体的属性如同基础生物,除了其智力,感知和魅力值降到10。如果基本生物的智力。如果基础生物的感知和魅力值低于10,则不会改变。
  • 技能:如同基础生物;群体的30个生命骰不起作用。群体新的智力,感知和魅力值将为某些技能提供不同的调整值。
  • 专长:如同基础生物;所有群体获得精通冲撞和精通闯越作为额外专长。
  • 组织:单独,成双,或一群(3-12个群体)。
  • 挑战等级:8,如果基础生物的CR等于或高于7则+2。
  • 进化: -
  • 等级调整:-

群体实例 Sample Mobs

以下资料使用了新的格式,描述了两个常见的群体,暴民和受惊兽群。想要了解新的格式,见173页。

暴民(人群) CR8

守序中立,巨型类人生物 (中体型人类群体)
先攻+4;感官:聆听+4,侦察+4
语言:通用语


AC 6,接触 6,措手不及 6
HP:135 (30 HD)
强韧+11,反射+9,意志+17


速度:20 ft. (4格)
近战:围攻 (5d6)
占据:20 ft.;接触:0 ft.
基本攻击:+22;擒抱:+34
攻击选项:专家擒抱,践踏 2d6


属性:力量 11,敏捷 11,体质 11,智力 10,感知 10,魅力 10
特殊能力:群体分担
专长:精通先攻,加强坚韧,精通冲撞B,精通闯越B
技能:聆听+4,侦察+4

受惊兽群(轻型马群) CR8

绝对中立,巨型动物 (大型动物群体)
先攻+0;感官:昏暗视觉,嗅觉灵敏;聆听+3,侦察+3


AC 10,接触 7,措手不及 9
HP 195 (30 HD)
强韧+19,反射+18,意志+9


速度:50 ft. (10 格)
近战:围攻 (5d6)
面宽 20 ft.;触及 0 ft.
基本攻击+22;擒抱+36
攻击选项:专家擒抱,践踏2d6+3


属性:力量 14,敏捷 13,体质 15,智力 2,感知 10,魅力 6
特殊能力:群体分担
专长:耐久,精通冲撞B,精通闯越B,奔跑
技能:聆听+3,侦察+3

原始路径:1 核心补充书籍/DMG2城主指南2/群体模板.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
SEARCH THE ARCHIVE

全文搜索

输入关键词,在全部规则正文中搜索。

YOUR COLLECTION

我的书签

保存在当前浏览器,可导出备份。

全部书签

收藏当前条目