[RC] 间章:活着的游戏
D&D 3R · RULES ARCHIVE
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活着的游戏(Interlude: The Living Game)
——Bill Slavicsek,RPG D&D主管
D&D是活着的游戏,它成长,它进化,它在玩的每天都在变化。这个概念很重要,是D&D的本质,我在3版开始以后的每年都在说。这篇提供了一个地方收集这种想法并将之再一次提及的地方————至少直到下次有这样的机会去讨论这个为止。
活着的游戏是什么意思?一个活着的游戏只有极少限制。它有一个架构,但架构是设计来扩展的;它并不是一成不变的。从我们“完成”了规则的那一刻开始(我不小心用了那个词),我们开始去寻找给这个游戏添加内容的办法以优化它。在我们游玩时,使用我们在创作的过程中所学到的东西和重新检查它。很少别的娱乐形式具有这样的内在的进化机制,而这使得D&D充满活力,让人兴奋。更让人兴奋的是,我们(作为原作者)只在这种进化中提供了微小的贡献。变化、成长和优化其实来自千万玩这个游戏的社群。换句话说,变化的催化剂正是你!
一个桌游在每次你将其拿出盒子之后都能获得不同的游玩体验,取决于使用的策略和一起玩的人,但究其本质,它不能超越游戏棋盘、棋子和游戏必须的规则的界限。电脑游戏也是这样。如果一个电脑游戏要进化,,它必须重新编写程序,即便是很小的更新也需要在终端用户注意到之前进行大量工作。RPG,尤其是D&D,和这些完全不是一个层面的。
究其核心概念而言,D&D是非常个人化的游戏。尽管我们有一系列要遵守的通用规则。总会有我们中的很大一部分的人都跑过的相似的冒险而有类似的经历。但除此以外,你的D&D游戏还是不同于我的D&D游戏。
玩家创建角色的选择提供了第一项差异。从职业选择到专长到技能到能力点数,玩家和玩家角色的结合让你的游戏独一无二。即便是两个不同的团体具有完全一样的玩家角色,不同玩家玩这些角色也会让这两个游戏完全不同。对我来说,这是在任何电脑游戏中都无法获得的兴奋感。
DM通过战役设定选择,冒险故事选择,怪物选择和别的与故事和设定相关的选择创造了另一些重大的差异。即便我们都在玩艾伯伦战役,我们也可能在世界的不同区域,经历着不同的剧情和支线剧情,并对付着不同的坏人和坏人组织。
更常见的情况是DM使用我们出版的官方战役设定集构建独立的战役设定,这让不同游戏群体的体验差异变得更大。
所以游戏和游戏群体的差异体现了活着的游戏的一个方面。从一个DM或玩家拿起核心规则书并与之互动开始,D&D游戏就开始变化了。D&D并不是一个只活在书本中的,一成不变的游戏。规则书与其中的规则和故事提供了架构和平衡——但游戏本身在DM和玩家一起的时候才是鲜活的。游戏在想象的火花和骰子的掷出之间栩栩如生。不论你是个纯粹的角色扮演玩家,还是哐哐作响的,只为战斗的玩家,你和DM设定以及别的玩家的互动就产生了只属于你的故事和游戏。这就是活着的!
游戏规则本身揭示了活着的游戏的另一个侧面。因为我们将D&D设计得可以扩展,所以其总会自然扩展。我们写出的每本新书提供了玩游戏的新的选项,对游戏基础添砖加瓦。新的职业和进阶职业,新专长,新法术,新怪物,新设定,新组织,新地点…你提到它,我们写出它,这些提供了更多选项以让你将你的游戏变成你真正想要的模样。但尽管规则从我们而起,它们不会在海岸巫师的高墙内结束。
书本在印刷出来时,
当书本付梓后,游戏规模是极其庞大的,任何游戏测试都无法达到这个层度。让我们面对它,有些规则最后发现是破坏平衡的。但在别的方面看,更好的灵感在对特定场景的规则得以适用以后才出现。这就是最兴奋和爽的方面——随着游戏游玩,游戏规则在进化。
我们从广阔的渠道收集反馈。我们阅读消息板块(在我们自己的网站和别的网站)。我们进行调查。我们访问重点的玩家群体。我们细读邮件和规则问题。我们自己也玩游戏——因为这很有用,而且这也是我们喜爱的爱好。通过这些途径,我们更新勘误澄清规则,让D&D游戏比以前更好。这个进化的过程和持续不断的优化产生了这个游戏的每个新版本,这也表示了观众们具有和设计师、开发者、编辑这些以此为工作的人对D&D的进化有一样的影响力。
和我一起说吧,D&D是一个活着的游戏。这是个兴奋的,充满活力的,进化中的,并不断变化的娱乐体验,其余一切都无法与之并肩,因为创作者和观众一起激发了这个变化过程。这很强力,这独一无二,并且这确实很快乐。最后,这就是D&D的所有了。
活着的游戏万岁!D&D万岁!