[PHB] 标准动作
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标准动作
攻击、施法和启用魔法物品都属于标准动作,这些也是人物在战斗中最常作的动作。其他特殊动作请见特殊攻击的说明。
攻击
攻击属于标准动作。
近战攻击 (Melee Attacks):你可以使用普通近战武器,攻击你身旁5呎内的任何敌人(距离你5呎内的敌人,视为与你邻接)。也可以用长型武器(见第七章说明)攻击10呎远的敌人,但是不能攻击邻接的敌人(你身旁5呎内的敌人)。
徒手攻击 (Unarmed Attacks):徒手击打就是用脚踢、拳击或头击对敌人造成伤害。除了以下特点外,徒手击打与近战攻击相同。
- 借机攻击:因为徒手攻击必须贴近敌人,所以,想要徒手攻击持有武器的敌人之前,会先引发该敌人借机攻击。与远程攻击不同,徒手攻击不会引发周遭其他敌人的借机攻击。如果徒手攻击同样徒手的敌人,也不会引发借机攻击。
徒手的人物也不能进行借机攻击(例外请见以下武装徒手攻击的说明)。
- 武装徒手攻击:有些生物的徒手攻击视同武器攻击。如:武僧、拥有"精通徒手击打"专长(见96页)的人物、使用接触法术攻击的施法者或是有爪牙之类天生武器的生物,在攻击或防御上都视同持有武器。武僧攻击持有武器的敌人不会引发借机攻击,而且,如果你徒手攻击武僧,还会引发她的借机攻击。
- 徒手击打伤害值:中体型人物徒手击打可造成1d3点伤害(加上力量调整值),小体型人物徒手击打可造成1d2点伤害,大体型人物徒手击打可造成1d4点伤害。徒手击打只能造成非致死伤害。在计算双武器减值时,徒手击打一律视为轻型武器。
- 造成致死伤害:在攻击之前,你可以指定攻击敌人某些要害,让徒手击打造成致死伤害,但在攻击检定上会受到-4减值。如果拥有"精通徒手击打"专长,以徒手击打造成致死伤害时,攻击检定不会受到减值。
远程攻击 (Ranged Attacks):你可以使用远程武器,对视线可及的目标射击或投掷,最远可达该武器的最大射程。投掷类武器的最大射程是射程单位的五倍,投射类武器的最大射程是射程单位的十倍。有些远程武器的最大射程较短,请见第七章说明。
攻击检定:每当你攻击对手时,就要作一次掷骰,也就是攻击检定。这并非表示你只是挥动一下武器而已,而是包含了一整套攻击动作。更确切地说,这个检定是将整轮中尝试攻击的动作简化成一次掷骰结果。
攻击检定=1d20+使用该武器的攻击加值,如果检定结果等于或大于目标的AC,你便对该目标造成伤害。
必然失手和必然命中:若攻击检定掷出1(也就是d20掷骰原值为1),不论计算结果为何,该次击都算失手。若攻击检定掷出20(也就是d20掷骰原值为20),不论计算结果为何,该次攻击都算命中。掷骰原值20也形成"重击威胁",可能造成重击(见140页重击的边栏说明)。
伤害掷骰:如果攻击检定等于或大于目标的AC,此次攻击便成功,可对目标造成伤害。依照使用的武器,作伤害掷骰(见116页表7-5)。受伤者必须从现有的生命值中扣除等同于伤害值的数目,若生命值降到0以下则性命垂危(见145页受伤与死亡的说明)。
多重攻击 (Multiple Attacks):有些人物一轮可攻击多次,若要进行多重攻击,他必须采取全力攻击(见整轮动作说明)。
往近战中射击或投掷:如果你对一个正在与队友近战的敌人射击或投掷远程武器,你的攻击检定须受-4减值,因为你要小心地瞄准,以免误伤同伴。任何两人只要彼此为敌,而且都对对方造成威胁(threaten),便视为处于近战中(昏迷或因故无法动弹者,除非真的受到攻击否则不视为接战状态)。
如果你的目标(或巨大目标身体的一部份)距离你所有同伴10呎以上,无论该目标是否正在近战,你都不会受-4减值。
精准射击:如果拥有"精准射击"专长(见98页),便不会受到-4减值。
以标准动作进行防御式攻击(Fighting Defensively):当你采取攻击动作时,可以选择进行防御式攻击:若你如此作,在该轮内所有攻击都受-4减值,但在AC上获得+2闪避加值。这个加值可以与"寓守于攻"专长(见92页)所获得的加值累计。
重击 (Critical Hits)
若你在作攻击检定时掷出20(也就是d20掷骰原值为20),则不管对方AC多少,你都算击中。除此之外,你还造成"重击威胁"(Threat),也就是说,你可能做出重击(crit)。此时,你要马上作一次重击检定(即再掷一次攻击检定,也要加上和上次攻击检定一样的调整值)。如果这个重击检定的结果等于或大于对方AC,则你之前的攻击即为重击(重击检定只要等于或大于对方AC即可,不须再掷出20)。如果重击检定结果小于对方AC,则你之前的攻击只是一般命中。
若你做出重击,则可以多掷一次伤害掷骰(加上所有一般的加值),然后将所有伤害值加总,即为此重击造成的总伤害。除非有特别说明,否则攻击检定的重击威胁范围都是20,重击乘数皆为2。
例外:以额外骰数表示的伤害加值(如:偷袭、特殊能力或火焰剑造成的伤害),不计入重击的乘数。
增广重击威胁范围:有时候你掷出低于20的数目,也可以形成重击威胁,例如:长剑的重击威胁范围是19和20。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。
增广重击乘数:有些武器在重击时,伤害会增加一倍以上,如:战斧和箭,请见116页表7-5和114页武器性质中"重击"一栏的说明。
法术和重击:需要作攻击检定的法术,也可以造成重击,如:"电爪"和"马友夫强酸箭"。不须作攻击检定的法术,不会造成重击,如:"闪电束"。
施展法术
大部分法术的施法时间为"1标准动作"。你可以先施法然后移动,或先移动再施法。施法和法术效果的说明请见第十章。
注意:施法时,你的AC仍有敏捷加值。
- 法术成分:
- 有些法术具有语言成分(V),当你施展此类法术时,必须清楚地说出声音。如果你的口被封住,或处于"沉默术"的作用范围内,便无法施展此类法术。如果你的耳朵听不到,则此类法术会有20%的机率施法失败。
- 有些法术具有姿势成分(S),当你施展此类法术时,必须至少有一只手可以自由活动。如果你正被擒抱、被捆绑、双手都持有物品或都在从事其他动作时(如游泳、攀爬等),便无法施展此类法术。
- 有些法术具有材料(M)、器材(F)或法器成分(DF),你必须拥有该些材料才能施展此类法术。除非材料很精巧(例如:施展"探知"时需要准备2呎x4呎的镜子),否则准备材料都属于即时动作。若法术说明中未叙述材料或器材的费用,则可视为你的材料包中都已装有这些材料。
- 有些强力法术需要支付经验值(XP),没有任何法术可以回复这些经验值,"复原术"也不行。如果支付经验值之后,会使你等级降低,则你不能施展该法术。不过当你正获得足以升级的经验值时,你可以选择不升级,而使用这些经验值来施展此类法术。当你施展此类法术时,不论是否成功,都要支付经验值。
专注 (Concentration):施法时需要专注,如果你无法专注(例如,在暴风雨中颠簸的船上),则无法施法。如果你在施法途中,因故遭到干扰(例如,食人魔以木棒进行借机攻击命中你),你必须进行专注检定,专注检定的DC取决于干扰的事物(见69页"专注"技能和170页关于专注的说明)。如果检定失败,则法术失效,你从已准备栏位(对法师、牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客而言)或每日法术使用量(对术士、吟游诗人而言)中失去该法术。
专注以维持法术:有些法术需要施法者保持专注,才能持续作用。专注维持法术属于标准动作,不会引发借机攻击。任何能在施法时打断专注的事物,也都能打断专注维持。如果你中断专注,则该法术终止。
施法时间:大部分法术的施法时间是"1标准动作",此类法术施展后即刻生效。
借机攻击:一般而言,在敌人的威胁范围内施法会引发借机攻击。如果你受到借机攻击所伤,必须通过专注检定(DC=10+受到的伤害值+法术等级),否则失去该法术。如果施展法术只须即时动作(如:"羽落术"或瞬发法术),则不会引发借机攻击。
防御中施法 (Casting on the Defensive):你可以尝试一边防御、一边施法。此时,你分出部分注意力来躲避攻击,所以施法时不会引发借机攻击。但是,你必须通过专注检定(DC=15+法术等级),否则你失去该法术。
战斗时施展接触类法术:许多法术的距离是"接触",施展这些法术后,你必须接触到受术者,但不一定要在同一轮内。若在同一轮内施法并接触目标,你可以在施法前或接触到目标后进行移动。也可以在施法完成但尚未接触到目标时,进行移动。若欲接触的目标是敌人,则必须进行攻击检定;若是队友或你自己,则不须检定即可接触到。
- 接触攻击:接触攻击与一般攻击不同,只须接触到对方就会造成伤害。此类法术就像是武器一样,会使敌人心生防备,因此,使用接触类法术进行接触攻击视同武器攻击,即使以接触攻击持用武器的敌人,也不会引发借机攻击。然而,施展法术的动作仍然会引发借机攻击,所以较好的策略是先施法,再移动到敌人旁边碰他。接触攻击有两种:近战接触攻击(如:用你的手接触)与远程接触攻击(如:以魔法射线接触)。无论是哪一类,都可能造成重击。受到接触攻击时,受术者的AC不包括盔甲加值、盾牌加值或天生防御加值。但体型调整值、敏捷调整值和偏斜加值,仍列入计算。
- 暂不散发:在施展接触类法术时,可以不必马上将能量散发,而选择将法术发数暂时积存。之后每轮你都可以尝试进行接触攻击,也可以采取标准动作接触一个同伴(或你自己),或是采取整轮动作接触最多六个同伴。只要你接触到任何对象,不论是否有意,积存的效果就会散发。如果你施展其他法术,正积存着的效果便马上消失。积存法术暂不散发时,你也可以选择进行正常的徒手击打(或以天生武器攻击)。除非你的徒手击打或天生武器原本就不会引发借机攻击,带有积存法术的徒手击打或天生武器不视为武装徒手击打,还是会引发借机攻击。若命中则会造成正常伤害,而且同时散发出积存的法术能量。若失手则可以继续积存法术。
解消法术 (Dismiss a Spell):解消作用中的法术(如:"变身术")属于标准动作,不会引发借机攻击。
启用魔法物品
许多魔法物品不须启用,如:魔法武器、魔法盔甲或敏捷手套等。然而某些魔法物品需要启用才会生效,如:药水、卷轴、魔杖、权杖或法杖。启用魔法物品属于标准动作,除非该物品有特别说明。
储有法术物品:启用此类物品(如:卷轴)等同于施法,不但需要专注,也会引发借机攻击。如果专注被打断,则失去该法术。你可以在防御中启动此类物品,就如同施法一样(见上文关于防御中施法的说明)。
即发法术物品、指令物品和即效物品:启用这些物品时,不须专注也不会引发借机攻击。《地下城主指南》中对于魔法物品有详细说明。
使用特殊能力
使用特殊能力通常属于标准动作,但也可能属于整轮动作或非动作,须视该能力定义而定(见180页特殊能力的说明)。
类法术能力 (Spell-like Abilities):类法术能力的使用方式(如:圣武士召唤座骑的能力)如同施法,需要专注也会引发借机攻击。类法术能力可能被干扰,如果专注被打断,该能力即失效,但你仍视为已使用了该能力(也就是会从你的每日使用量之中扣除)。除非该能力有特别说明,类法术能力的施法时间是"1标准动作"。
- 防御中使用类法术能力:你可以尝试一边防御、一边使用类法术能力,就如同施法一样。如果你未通过专注检定(DC=15+法术等级),则该能力失效,但你仍视为已使用了该能力。
超自然能力 (Supernatural Abilities):除非该能力有特别说明,使用超自然能力通常属于标准动作(如:牧师驱散或斥喝不死生物的能力)。使用此类能力不会被干扰、不需要专注,也不会引发借机攻击。
特异能力 (Extraordinary Abilities):使用特异能力通常视为非动作(如:野蛮人的直觉闪避能力),因为大部分特异能力都是自动反应。有些特异能力则属于标准动作,这类特异能力不会被干扰、不需要专注,也不会引发借机攻击。
全防御 (Total Defense)
你可以花费一个标准动作的时间全防御,你的AC在该轮内会获得+4闪避加值。此加值在动作开始时就生效,因此,若你在该轮遭到借机攻击,会具有较高AC。一旦宣告全防御就不能进行攻击,也不能进行整轮动作,所以全防御不能和"防御式攻击"或"寓守于攻"专长同时使用(两者皆须采取攻击或全力攻击)。全防御的人物也不能进行借机攻击。
跨轮动作 (Start/Complete Full-Round Action)
你可以花费两个标准动作时间执行一个整轮动作,称为跨轮动作。跨轮动作由目前这一轮开始,下轮结束。举例而言,当你动作受限,每回合只能进行一个标准动作时,每3轮可以射一发重弩:装填一次需要2轮(跨轮动作),射击需要1轮;若要施展施法时间为整轮的法术,也可以由目前这一轮开始,下轮结束。全力攻击、冲刺、奔跑和撤退不能跨轮执行。
加快战斗的步调
以下是一些可以使战斗过程加快的小技巧:
同时掷攻击和伤害骰:同时掷攻击检定和伤害值,如果失手,就不管伤害掷骰。如果命中,就可以省去一次伤害掷骰的时间。
多重攻击同时掷骰:如果有不同颜色的骰子,可以同时掷多重攻击的攻击检定,只要事先指定各次攻击与骰子的对应颜色即可。
利用骰子作为计数器:骰子可以用来纪录法术效果的持续时间,每一轮为骰子换面即可。
攻击和隐蔽一起掷骰:如果你知道对方的隐蔽效果,可以将攻击检定和失手机率一起掷骰。如果结果是失手,就不管攻击检定。