[PHB] 法术说明
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法术说明
第十一章列出的法术说明都具有固定的标准格式,格式中的各项目简述如下:
名称
首先会列出该法术的中英文名称。
魔法学派(子学派)
法术名称的下一行则会列出该法术所属的学派(School)及子学派(Subschool)。
几乎所有法术都分属于八大魔法学派,相同魔法学派的法术具有相似的作用方式。只有少数法术为"共通"类,不属于任何学派。(如"秘法印记"、"有限祈愿术"、"魔法恒定术"、"魔法伎俩"和"祈愿术")。
防护系 (Abjuration)
顾名思义,防护系法术是以防护为主。它们可以制造物理或魔法障壁、消除物理或魔法能力、伤害入侵者或甚至驱逐来自异界的生命体。防护系的代表法术包括:"防护邪恶"、"解除魔法"、"防魔法力场"和"放逐术"。
作用中的防护系法术若彼此相距10呎内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,与该防护系法术相关的"搜索"检定DC减少4。
有些防护系法术可以制造障壁阻挡某类生物,但不能用来逼退该类生物。如果用来逼退该类生物,你会明显感受到障壁受到压力,如果继续逼进,该法术便会消失。
咒法系 (Conjuration)
咒法术系法术分属五个子学派。咒法系法术可以产生物体、生物或某些能量(召唤),也可以从其他位面传来生物(呼唤)、进行医治(医疗)、长途移动生物或物品(传送)或在特定地点制造物体和效果(创造)。你唤来的生物通常会听令于你,但并非总是如此。咒法系的代表法术包括各种"召唤怪物"法术、"治疗轻伤"、"死者复活"、"传送术"和"铁墙术"。
你不能将生物召唤至其他生物或物体的内部,他们也不能浮现在空中。召来的生物或物体一定要出现在可以支撑的空旷表面上,而且必须位在法术距离之内,但出现之后便可离开法术距离。
- 呼唤 (Calling):此类法术可以从其他位面呼来生物。被呼来的生物可以返回原来的位面,但此法术可规定返回的条件。呼来的生物若被杀则死亡,但他们不会消失或重组,这与召唤一样(见下文说明)。此类法术的持续时间为立即,也就是说,呼来的生物不受"解除魔法"影响。
- 创造 (Creation):此类法术可操弄物质,制造出物体或生物(依循上述咒法的规则)。如果此法术的持续时间不是立即,便是由魔法力量维持创造物,因此只要法术终止或被解除魔法,创造的生物或物体随即消失无踪。如果法术的持续时间是立即,则创造出来的物体或生物只是藉由魔法协助生成,因此可以永久留存。
- 医疗 (Healing):有些神术可以治疗生物,甚至将其复活,包括各种治疗性质的法术。
- 召唤 (Summoning):此类法术可以将生物或物体召至指定地点。当法术终止或被解除魔法,召来的生物就会被传回原来地方。召来的若是物体,便不会返回原处,除非法术说明另有规定。召来的生物若被杀或生命值降到0点以下,也会返回。但该生物并未死亡,24小时后会复活,这段期间内不能再召唤该生物。
当此法术终止时,召来的生物也会消失,该生物所施的所有法术也随即终止。召来的生物不能使用天生的召唤能力,也不会自愿施展需要支付XP的法术或类法术能力。 - 传送 (Teleporation):将生物或物体传送到远距之外,威力甚至可以横跨位面。与"召唤"不同的是,除非另有说明,否则传送术通常都只代表单向旅程,且无法被解除。传送术是透过星界来进行即时的旅行,可以阻挡星界旅行的话就可以阻挡传送。
预言系 (Divination)
预言系法术可以使你知道过去的秘密、预测未来、找到物品或看穿骗人的法术。此系的代表法术包括:"鉴定术"、"侦测思想"、"锐耳术/鹰眼术"和"真知术"等。
许多预言系法术的影响区域是锥状(见175页说明),并随着你的视线移动。锥状即为人物每轮可以扫视的范围。如果你重复检视某个地方,通常可以获得额外资讯,详情参见各法术说明。
- 探知类:这类法术造出隐形感应场,将收集到的资讯传给你。除非另有说明,否则感应场的知觉敏感度与你相当,包含任何会影响到你知觉能力的法术或效果(像是"黑暗视觉"或"识破隐形")。这个感应场视为一个独立分离的知觉器官,因此即使你目盲、耳聋或受到任何知觉障碍,都不会影响感应场的能力。目标生物的智力值若为12以上,则可进行智力检定(DC=20),通过则可察觉魔法感应场。作用中的探知类法术可被解除。
铅片或魔法防护效果(如"防魔法力场"、"心灵屏障"或"回避侦测"都可阻挡探知类法术),你会察觉到法术被阻挡。
附魔系(Enchantment)
也被称作惑控系。附魔系法术可以影响他人心智,控制其行为。此系的代表法术包括:"魅惑人类"与"暗示"。
附魔系法术分为以下两类:
- 魅惑 (Charm):此类法术可以改变受术者对你的看法,通常会将你视为朋友。
- 胁迫 (Compulsion):此类法术强迫受术者改变他的行为或想法,有时可让你决定对方的行动,甚至控制对方。
塑能系 (Evocation)
塑能系法术可以操弄魔法能量,就像是无中生有。许多法术具有华丽的效果,通常也能造成重大的伤害。此系的代表法术包括:"魔法飞弹"、"火球术"和"闪电束"等。
幻术系 (Illusion)
幻术系法术可以欺瞒他人,使人看见不存在之事,或看不见存在之事。该系法术也可使人听见幻音,或记忆从未发生之事。此系的代表法术包括:"无声幻影"、"隐形"和"迷罩"等。幻术系法术包含以下五类:
- 虚假幻觉 (Figment):此类法术可制造不实感觉,但无法改变既有事物的样子。感觉到虚假幻觉者都会感受到相同的事,不会随人不同(亦即不是个人独有的感觉)。虚假幻觉不能让事物看起来与其他事物类似。虚假幻觉不能复制有意义的语音,除非法术说明中特别允许。如果可以产生有意义的语音,必须是你能说的语言。如果你试图产生你不会说的语言,则该声音会成为无意义的语音。同样地,你无法造出你不知道长相的事物。
因为虚假幻觉和五官幻觉(见下文说明)都是假的,所以它们无法产生其他幻术的真实效果。它们无法伤害生物或物体、无法承受重量、无法提供养分,也不能提供保护。一般而言,这类法术是用来造成敌人困惑或延迟,但无法直接进行攻击。例如,你可以用"无声幻影"造出一个棚子,但是这棚子完全无法挡雨。
虚假幻觉的AC=10+体型调整值。 - 五官幻觉 (Glamer):此类法术会改变受术者的感官知觉,使其看到、摸到、尝到、闻到或听到与真实不同的事物,或使其完全感觉不到。
- 心灵幻觉 (Pattern):此类法术和虚假幻觉一样可以使人看到错误影像,但心灵幻觉还可以影响其心智。所有心灵幻觉都是影响心灵法术。
- 魅影幻觉 (Phantasm):此类法术可造出只有施法者和受术者才体会得到的心象。这完全存在于心中,是个人内心的感受(并非外在可见的幻象),其他人不会知道这些感受和景象。所有魅影幻觉都是影响心灵法术。
- 幽影幻觉 (Shadow):此类法术可以造出半真实的事物,施法者透过其他位面的能量制造出这些事物。此类法术可以产生真实的效果,也能造成实质伤害。
豁免检定与幻术 (不相信):遇到幻术效果的生物除非特别注意,或与幻术造出的事物互动,否则不能进行豁免检定,自动将幻术当真。例如,当某队伍遇到一座幻术楼梯,若有人停下来检查或试探该楼梯,则他可进行豁免检定。
若豁免检定成功则可识破幻术,但是虚假幻觉和魅影幻觉仍会保留透明的外形。例如,若你成功通过虚假幻觉楼梯的豁免检定,你可以知道这座楼梯不安全,而且可以看到楼梯后的事物(若有光源),但依旧会看到虚假幻觉的楼梯残影。
若豁免检定失败,表示人物未发现真相。但若遇到可以完全证明幻觉不真实的状况,则不须作豁免检定,例如:你从幻术楼梯上跌下来,便会知道楼梯有问题。若有人看穿幻术,并将真相告知其他观察者,则其他人的豁免检定获得+4加值。
死灵系 (Necromancy)
死灵系法术是操弄死亡与生命力量的法术,大多与不死生物有关。此系的代表法术包括:"惊恐术"、"操纵死尸"和"死亡一指"等。
变化系 (Transmutation)
变化系法术可以改变事物的性质或状态。此系的代表法术包括:"变巨术"、"缩小术"、"变形术"和"形体变化"。
[描述符]
在学派与子学派后方会以[描述符]的形式列出法术的性质类别。某些法术具有多重性质。
描述符包括:强酸(acid)、风/气(air)、混乱(chaotic)、寒冷(cold)、黑暗(darkness)、死亡(death)、土(earth)、电击(electricity)、邪恶(evil)、恐惧(evil)、火焰(fire)、力场(force)、善良(good)、依赖语言(language-dependent)、秩序(lawful)、光明(light)、影响心灵(mind-affecting)、音波(sonic)和水(water)。
大部分性质描述在游戏效果上并没有实际作用,只是说明该法术如何与其他法术、特殊能力、罕见怪物或阵营等事物互相作用。
依赖语言的法术是使用智慧生物的语言作为沟通媒介,例如:施展"命令术"时,若受术者不能了解你说的话,则法术失效。这可能是因为受术者不懂你的语言,也可能是由于环境太吵。
影响心灵的法术只能作用于智力为1以上的生物。
法术等级
下一行会列出法术等级(环数),数字0至9代表法术的强度。本行会列出可施用该法术的职业,或者所属的牧师领域及等级。法术等级会影响抵抗该法术时进行豁免检定的DC。
例如,"人类定身术"的等级栏位为"等级:吟游诗人2、牧师2、术士/法师3",意即对吟游诗人与牧师来说是2级法术、对术士与法师来说是3级法术。"魔化防具"的等级栏位为"牧师3、力量3、战争3",代表对牧师来说是3级法术、且为3级的力量领域与战争领域法术。
可施法的职业包括:吟游诗人、牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客、术士与法师。
领域法术包括:风、动物、混乱、死亡、破坏、土、邪恶、火、善良、医疗、知识、秩序、机运、魔法、植物、保护、力量、太阳、旅行、诡术、战争与水。
法术成分
法术成分是你在施法时必须作的事或必须拥有的东西。每个法术的说明中都标示有该法术所需要的的成分类型。若需要的是材料、器材或经验值(XP),会在内文说明中特别详述。一般而言你不须为了法术成分操心,但当你因故无法使用某种材料,或所须材料、器材特别昂贵时,法术成分就显得重要了。
- 言语(Verbal):言语成分就是用口说出语词,你必须清晰明朗地发出声音。若嘴被塞住或受到"沉默术",会因为难以说话而妨碍施法。耳聋的施法者有20%的机率无法完成法术的言语成分。
- 姿势 (Somatic):姿势成分是指手势或某些肢体动作。你必须至少空出一只手,才能完成姿势成分。
- 材料 (Material):材料成分是指某些物质材料或物体,它们会在施法时消耗掉。除非特别说明,否则不须计算材料成分的消耗和花费,只要有法术材料包,即可假设你已经拥有所有施法材料。
- 器材 (Focus):施法器材为某种道具。和材料成分不同,施法器材可重复使用。除非特别说明,否则不须计算器材成分的花费,只要有法术材料包,即可假设你已经拥有所有施法器材。
- 法器 (Divine Focus):法器是一种精神象征物。牧师和圣武士的法器是圣徽,代表人物的信仰;邪恶牧师的法器是邪徽;德鲁伊和巡林客的法器通常是槲寄生或冬青植物的树枝。
如果法术说明中标示"器材/法器"或"材料/法器",则对奥术而言是指材料成分或器材成分,对神术而言是法器成分(斜线前为奥术,后为神术)。 - 消耗经验值:有些强力法术(如"祈愿术"、"通神"、"奇迹术")会需要付出XP。没有任何法术可以回复以此法失去的XP(即使"复原术"也不行)。如果你的XP不够,便无法施展该法术;且所消耗的XP量不能因此让你等级下降,所以XP不足时不可消耗。不过在升级时,可以选择不升级而消耗XP。XP的消耗方式如同材料成分,施法时会马上失去,不论法术成功与否。
施法时间
许多法术的施法时间是"1标准动作",其他则需耗费1轮以上,当然有些法术也可透过即时动作施展,请见第八章有关各种动作的说明。
有些法术的施法时间是"一整轮",施展这类法术属于整轮动作。开始施法之后,要到下一轮你的回合开始时,法术才会生效,施法动作同时结束,而你可以正常行动。
有些法术要花一分钟的时间施法,要到一分钟之后,在你的回合开始时,它才会生效。在这十轮之内,你都是以整轮动作在施法,若被打断,则法术失败。
施法时间若为一轮以上,则在该轮中你必需持续专注。若在法术完成前无法专注,则法术失败。
施法时间为"1即时动作"的法术(如"羽落术")则不计入每轮1法术的限制。但你每轮亦只能施展一次即时动作法术,施展这类法术不会引发借机攻击。
当法术生效时,你才须作出所有相关决定(距离、目标、区域、效果、功效等),例如:若你施展"召唤怪物术",到下一轮法术生效时你才须决定要让怪物出现在哪里,或召唤哪些怪物。
距离
本栏决定了法术的施放距离,即法术效果作用的最远距离,以及最远起源点。如果法术效果有任何部分超出最远距离,该部分都视为无效。标准距离包括:
- 个人:此法术只能影响你自己。
- 接触:你必须接触到受术对象。会造成伤害的接触类法术与武器一样可造成重击,掷骰原值为20时即可发动重击,成功给予对手两倍的伤害。某些接触类法术可同时让你接触多个目标,像是"传送术"与"水面行走"。只要接触得到,施法时你可以接触多个同意让你接触的目标,但在施法完成的同一轮内,你必需保持接触着他们。
- 近距:此法术可以施展到离你25呎远之处。施法者等级每升高2,可再增加5呎(意即施法者等级2级时30呎、4级时35呎)。
- 中距:此法术可施展到100呎+10呎/每施法者等级。
- 远距:此法术可施展到400呎+40呎/每施法者等级。
- 无限制:此法术可施展到与你同一位面的任何地方。
- 以呎标示:有些不适用标准距离的法术,则以"呎"为单位特别说明。
瞄准
你必须选择某些法术的影响对象,或是法术效果出现的位置。描述中的下一段将列出法术的影响目标或区域。
目标:有些法术(如"魅惑人类")需要选择目标。这些法术会直接施到生物或物体上,你必须要明确指定目标。例如,你不能只是说"我要打首领",然后就随便往一群强盗施展"魔法飞弹"(此法术可准确命中目标)。如果你想打首领,你必须指认且看见该名首领(当然也可以用猜的)。不过你可以在施法完毕时再指定对象。
如果施法对象是你自己(这一行会注明"目标:自己"),你不须作豁免检定,也没有法术抗力。因此该法术的说明中不会列出豁免检定和法术抗力栏位。
某些法术会限制你只能施展在愿意受术的目标身上。你可在任何时候宣告自己为愿意受术者,即使处于措手不及状态或不是自己的回合。昏迷生物自动视为愿意受术;只是无法动弹或陷入无助状态,但却没失去意识的生物则否,例如被束缚、畏缩、擒抱、麻痹、压制或震慑的生物。
某些法术允许你在施法之后更换新的目标或区域,像是"炽焰法球"与"灵能武器"。更换目标为移动动作,不会引发借机攻击。
效果:有些法术(例如"召唤怪物")可以制造或召唤出事物,而非影响现存目标。你必须明确指出要让事物出现的位置(如"我要"疫病虫群"出现在20呎远的地方,进入纳迦躲藏的黑暗区域中")。距离限制会影响效果出现的最远位置,若该效果可移动(如:召唤出来的怪物),它的移动不受法术距离所限制。
- 射线:有些效果是射线,如"衰弱射线"。射线的瞄准方式如同远程武器一样,但射线通常属于远程接触攻击,而不是普通的远程攻击。如同远程武器一样,即使看不到目标,你也可以试着朝暗处或隐形生物发射射线。当然,你的视线或目标对象可能会被其他生物或物体所掩蔽。
如果射线法术具有持续时间,则是指遭射线射中后的效果持续时间,而不是射线本身的持续时间。
会造成伤害的射线法术与武器一样可造成重击,掷骰原值为20时即可发动重击,成功给予对手两倍的伤害。 - 扩散:有些效果会从某个起源点扩散一定范围,最常见的就是各种云雾。此类效果会散布到你可能看不到的地方。计算距离时必须考虑法术效果实际经过的路径与转角。计算扩散的距离时须沿着墙边计算,而非直接穿墙而过。移动时也不可直接斜跨过转角。施法时,你必须指出起源点位置,但不需要看到整个效果线(详见下文),"隐雾术"即为一例。
影响区域:某些法术会影响一整片区域。有些法术说明会详述影响区域,但一般而言可分为后述几类。
无论影响区域的形状为何,你都必须选择这些法术的起始处,但是你无法指定哪些生物或物体会受到影响。法术的起源点为地图格线的交叉点。要决定某生物是否位于影响区域内,请使用方格计算其距离,算法与人物移动或远程攻击时相同,差别只在于一般是以中央方格为中心一格格计算,而法术范围则是以格线交会点为原点。对角线的话算两格。如果影响区域的边界落于方格远缘,则该方格中所有事物都视为位在影响区域内。如果边界仅触及方格近缘,则该方格内所有事物不受此法术影响。
- 爆发、弥漫或扩散:区域法术的影响方式通常为爆发、弥漫或扩散,无论是哪一种,你都必须决定起源点以计算影响范围。
爆发法术会影响区域内所有未受掩蔽的事物,即使你看不见他们。例如你指定十字通道的中央为"解除魔法"的源点,此法术会向各方爆发,影响到转角后面你看不到的生物。虽然你无法由施法处看到他们,但从法术源点可能可以。若该生物与法术起源点之间具有完全掩蔽,则不受影响,亦即法术效果不会跨越转角。爆发的标准范围为球形,但有时会特别注明为锥状。爆发范围为从起源点起算,向四面八方延伸到的最远距离(半径)。可以"圣光击"为例。
弥漫法术的效果与爆发类似,却会持续从起源点散发出来,直到持续时间结束。弥漫范围多为锥状或球形,例如"侦测魔法"。
扩散法术的效果与爆发类似,但是会转弯。选择法术起源点之后,法术会从该处往四面八方扩散至一定距离。计算影响范围时以实际扩散的路径计算,其中也包括转弯。"火球术"即为一例。 - 锥状、柱状、直线或球状:区域法术的影响范围形状通常为锥状、柱状、直线或球状。
锥状法术会以你为中心,对你指定的方向射出四分之一圆形。锥状由你所在方格的任一角落为中心,往指定方向开展出去。多数锥状法术的影响方式为爆发或弥漫(详见上文),因此不会跨越转角。例如"寒冰锥"。
施展柱状法术时必须选择起源点,该点即为圆柱在地面的中心,法术效果会从底端往上形成柱状。柱状法术不受范围内的障碍物妨害,"焰击术"即为一例。
直线法术会以你为中心,对你指定的方向直直射出。直线可由你所在方格的任一角落发出,往指定方向延伸直到法术效果可及的最远距离,或直到击中挡到效果线的障碍物为止。直线法术可影响直线路径所经方格上的所有生物,例如"闪电束"。
球状法术的效果会由起源点开始扩展,涵盖整个球状区域。球状法术的影响方式可能为爆发、弥漫或扩散,可参考"法术无效结界"。 - 生物:有些法术效果会直接影响生物,但却是影响特定区域内的某类生物,而不是指定个别生物。影响区域可能是球状爆发(如"睡眠术")、锥状爆发(如"恐惧术")或其他形状。
许多法术只影响"活物",这是指除了不死生物和构装生物以外的所有生物。例如"睡眠术"就只影响活物,如果你对着一群豺狼人和骷髅的混合军团施展"睡眠术",只能影响豺狼人,骷髅不受影响。 - 物体:有些法术会影响区域内的物体(见上文,但影响对象为物体而不是生物)。
- 其他:影响区域较特殊的法术,会在法术说明中详述。
- (可变):如果法术的效果区域说明写着"(可变)",表示你可以改变该法术影响区域的形状。改变后的效果或区域长、宽、高均不得小于10呎。许多效果或区域是以立方单位显示,如此便容易塑造成不规则的形状。空中或水下的区域常须视为是三度空间。
效果线:效果线是一条未受阻挡的路线,标示出法术发生效果的范围。效果线会被实体障碍物所阻挡,有点像是计算远程武器时所使用的视线,但是效果线不受雾、黑暗,或其他会限制正常视线的类似因素所影响。
施法时,你与目标对象或目标位置之间必须具有畅通的效果线(如:召唤怪物时,你与怪物出现地点之间必须有畅通的效果线)。你与法术效果起源点之间(如"火球术"的中心),也必须有畅通的效果线。爆发、锥状、柱状和弥漫型法术会从起源点(爆发点、锥形顶点、柱状圆切面或弥漫起源点)、目标生物或目标物体延伸出效果线。
实体障碍物上若有1平方呎以上的孔,便无法阻挡效果线,意即5呎宽的墙上若有够大的洞,则对效果线来说不视为障碍物。
持续时间
法术的持续时间说明了法术效果可维持的时间长短。
定时:许多法术效果会持续数轮、数分钟或数小时不等。当时限一到,法术效果随即消失。如果法术效果时间不定(如"律令震慑"),则由DM秘密掷骰决定。
立即:此法术的能量会在施法时瞬间释放,但其效果可能会持续一段时间。例如,施展"治疗轻伤"后,法术会立即生效,但治疗的效果不会随法术能量消失而丧失。
永久:法术能量与效果会一直存在。然而若受到"解除魔法",则效果便会消失,如"秘密文页"。
专注:只要你保持专注,法术能量就会持续存在。专注于维持法术属于标准动作,不会引发借机攻击。但专注时有可能被干扰(如同施法时被干扰一样),一旦被干扰,法术即结束。专注于某个法术时便不能施展另一个法术。有时候,某些法术会在专注结束后持续一小段时间,例如:"催眠图纹"的持续时间是"专注+2轮"。此类法术的效果会在你停止专注之后,持续至指定时间结束为止。除了上述状况之外,你都必须保持专注才能维持住法术,但仍不能超过法术说明中规定的持续时间。当任一受术者离开法术距离,亦视同为打断专注。
受术者、效果和区域:若法术直接影响生物(如"魅惑人类"),则法术效果会附在受术者上,直到持续时间结束。若法术可创造出某些效果,则这些效果有可能静止,也可能会移动(如:召唤出来的生物可追杀敌人)。这些效果可能在持续时间结束前遭除去(如"云雾术"的效果被强风吹散)。如果法术效果影响的是一片区域(如"沉默术"),该效果会停在该区域,直到持续时间结束。生物进入该区域便会受到法术影响,离开之后则不受影响。
接触类法术与暂不散发:你在施展接触类法术时,可以不必马上散发,并积存该次效果。你可以每轮持续进行接触攻击,但若施展其他法术,之前积存的效果便马上消失。
某些接触类法术(像是"传送术"或"水面行走")允许你接触多个目标,此时的效果无法积存,你必须在结束法术的同一轮内接触到所有目标。
能量散发:有些法术会持续到触发或能量散发为止。例如"魔嘴"要到触发时,才会说出讯息,然后消失。
(解消):如果法术说明的"持续时间"一栏中标示"(解消)",表示你可以随时解消法术。你必须位于法术效果的范围内,并且说出解消的语词,这语词通常是由法术的言语成分转变而来。如果该法术没有言语成分,则可以手势解消法术。解消法术属于标准动作,不会引发借机攻击。需要专注的法术只要停止专注即可解消,不须耗费动作。
豁免检定
大部分伤害法术可让受术者进行豁免检定以避免某些效果。法术说明中的"豁免检定"一栏标示了所需进行的豁免检定,及通过豁免检定的结果。
过则无效:受术者通过豁免检定则法术效果无效。
过则部分生效:受术者通过豁免检定可以减轻某些效果(例如死亡减轻为受伤)。
过则效果减半:受术者通过豁免检定则法术伤害减半(舍去小数)。
无:受术者不可进行豁免检定。
过则不相信:受术者通过豁免检定则可忽视法术效果。
(物体):此法术可针对物品。只有当该物品是魔法物品或正在被持用(拿着、穿着或握着等),持用者才须进行豁免检定。除非该物品的加值较高,否则此时应采用持有者的豁免检定加值(某些此类法术也可以对生物施展)。魔法物品的豁免检定加值等于"2+该物品施法者等级的一半"。
(无害):此类法术通常是有益的,但受术者可以选择是否要进行豁免检定。
豁免检定难度等级(DC):施法时,对方的豁免检定DC=10+法术等级+你相对应的属性加值(法师是智力;术士或吟游诗人是魅力;牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客是感知)。同一法术的法术等级依职业而异,如"火焰陷阱"是德鲁伊的二级法术,却是术士或法师的四级法术,请依照你的职业来计算法术等级。
豁免检定成功:一旦通过豁免检定,受术生物会感觉到某种带有敌意的魔法效果通过他的身体或心灵,但是无法确知究竟是什么作用。例如,若秘密对某人施展"魅惑人类",而他通过豁免检定,他会感觉到有人对他使用魔法,但是他不能确知这魔法想要作什么。同样地,当你施展目标型法术时,若受术者通过豁免检定,你也会感觉到你的魔法失败。但若是持续作用或区域型法术,你便无法知道对方是否通过豁免检定。
自动成功或失败:检定时的掷骰原值若为1(丢出d20的结果为1),则豁免检定一定失败,法术效果还可能破坏外露的物品(见下方"检定后的留存物品"说明)。检定时的掷骰原值若为20(丢出d20的结果为20),则豁免检定一定成功。
自愿放弃豁免检定:受术者可以自愿放弃豁免检定,接受法术效果。即使受术者对某些效果有特殊抗力(如:精灵对睡眠效果有抗力),他也可以将抗力压抑下来,自愿接受法术效果。
| 表10-1:受魔法攻击影响的物品 | |
| 顺序1 | 物品 |
| 第一 | 盾牌 |
| 第二 | 盔甲 |
| 第三 | 魔法头盔、帽子或头带 |
| 第四 | 手上物品(包括武器、魔杖等) |
| 第五 | 魔法斗蓬 |
| 第六 | 未取出或收于鞘内的武器 |
| 第七 | 魔法护腕 |
| 第八 | 魔法衣服 |
| 第九 | 魔法珠宝(包括戒指) |
| 第十 | 其他 |
| (1)顺序愈前面表示愈容易受到影响。 | |
检定后的留存物品:一般而言,除非法术效果中特别说明,否则受术者身上所有物品都不会受到魔法攻击影响。但如果受术者的豁免检定掷出1,且该攻击可对物品造成伤害,则他身上某个暴露在外的物品将会损坏。一般而言,表10-1中最上方的四类物品最容易受创,决定最容易受创的四样物品之后,掷骰判断哪样物品损坏(见有关破坏物品的说明)。例如,托达克被"闪电束"击中,豁免检定掷出1。他身上最容易受创的四样物品是:盾牌、盔甲、战斧和未取出的短弓(他没有魔法头盔或魔法斗篷,所以该两栏跳过不计)。
若某样物品没有魔法,也没有被持用或穿着,便不能进行豁免检定,而是直接计算伤害。
法术抗力 (Spell Resistance)
法术抗力(简称SR)是一种特殊的防御能力。如果你的法术受到对方的法术抗力所阻碍,你便须进行施法者等级检定(1d20+施法者等级),检定结果至少须等于受术者对该法术的法术抗力。换言之,受术者的法术抗力就像是对魔法攻击的AC一样。《地下城主指南》对法术抗力有更详细的说明。进行施法者等级检定时,需计入所有对施法者等级的修正值,像是由领域法术所赋予的力量。
法术说明中"法术抗力"一栏会标示该法术是否受法术抗力影响。通常只有当受术者成为法术目标时,法术抗力才有效,若是进入作用中的法术效果区域,则不计算法术抗力。
法术抗力说明中,"物体"和"无害"的意思和豁免检定中一样。对于标示"无害"的法术,受术者必须自愿放弃法术抗力(耗费一个标准行动)才可接受法术效果。在这种情形下,你就不需要进行施法者等级检定。
法术细节
法术说明中的这个段落会详述法术的作用与运作方式。如果前述栏位中标明的是"见说明",则法术细节就是其说明。如果此法术是奠基于另一法术(见"系列法术"),则必需参照其他法术的法术细节。