<meta charset="gb2312">规则变化:一击致死(Instant Kill)
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规则变化:一击致死(Instant Kill)
攻击检定的掷骰原值如果为20,必须再进行一次重击确认检定,以确定这一击是否为重击。如果这个重击确认检定也掷出20,就有可能造成一击致死。此时再进行一次一击致死检定,如果此次检定亦击中目标(就像重击威胁后进行重击确认检定一样),目标生物便立即死亡。对重击免疫的生物对一击致死也免疫。
这种一击致死的规则变化只用于掷骰原值为20的情况,战斗者与武器的重击威胁范围不计入考虑(否则增加重击威胁范围的武器、专长与魔法力量,会变得比他们所预期的效果要强太多,从而让游戏失去平衡)。
本规则使游戏过程变得更加致命,也给战斗带来更多变数。正如所有的竞赛,越是充满变数的情境,就会带来越大的刺激。由于玩家人物在大部分的战斗中都能获胜,这条规则变化会为他们带来更大的危险。
规则变化:降低重击的危险性
相对于前一条规则变化,你也可以使重击不那么致命。你可以减少武器的重击威胁范围1。例如:使原本重击威胁范围为20,重击乘数为x2的武器,无法造成重击。
| 标准重击威胁范围 | 减轻的重击威胁范围 | 标准重击乘数 | 减轻的重击乘数 |
|---|---|---|---|
| 20 | - | x2 | - |
| 19-20 | 20 | x3 | x2 |
| 18-20 | 19-20 | x4 | x3 |
本规则变化降低了可以增加重击威胁范围的专长与魔法力量的价值,也略微削弱了怪物免疫重击这一特性的意义,同时也减少了战斗中的变数。
规则变化:致命失误(Critical Misses)
如果想在战斗中制造人物发生致命失误的机会,那么当玩家攻击检定掷出1时,可要求他的人物进行DC10的敏捷检定。如果未能通过检定,表示该人物发生致命失误。致命失误的实际效果由你决定,但一般而言,无论是努力恢复身体平衡、拾起脱手的武器或是稳住自己身形等状况,人物都得花上一整轮的时间,无法进行其他动作。
致命失误规则不见得适合所有的团。本规则确实会为游戏增添不少变数,可能使游戏更加刺激有趣,但也可能会影响游戏的乐趣。使用本规则前请仔细考虑。