D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
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[RC] 间章:规则的诞生

D&D 3R · RULES ARCHIVE

2 万物万法万律 / RC万律大全

作者David Noonan,设计师(Interlude: Birth of a Rule)

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看这三本核心规则书。这基本上是上千页的规则了。所以它们都是哪来的?

我们能对不少规则追溯到历史的浓雾之中——具体来说,1970年。D&D中大部分最关键的规则,例如生命值,AC,以及我们曾经称为“命中”的规则,都来自那些有着传奇名字的小书本:《链甲》;《灰鹰》;《黑色荒野》;《可怖巫术》;《神,半神,以及英雄》。大量D&D的小规则都来自这些最初的书本。

好奇为什么精灵免疫麻痹吗?根据我们的推断,此免疫来自最开始的《链甲》规则中的游戏平衡,而那主要是讲述中世纪战争的(以及奇幻扩展,这产生了我们今天都在玩的游戏)。大量低成本的不死军队击败了高成本的精灵军队,因此“精灵免疫麻痹”就作为平衡因素引入了。超过三十年之后,我们仍然在用这条规则。

奇幻文学的源泉也给了很多我们的规则以灵感。杰克万斯的《濒死地球》系列对D&D的施法者如何运作有不少影响,尽管它现在已经不好看出联系了。D&D中诅咒武器的重要特色,也就是你在知道该诅咒以后仍然不想抛开它,是出自托尔金的《魔戒》以及穆考克的《兴风者》。

今天是什么在让规则诞生?

本质上说,我的工作是坐在这个桌子前,并为你编出新的规则。所以我是如何处理新规则的呢?

桌上的麻烦:如果我见到一些东西在我的D&D桌上并没有运作,新规则通常就是对此的解决方案。绝大多数我们对变形术或者类似效果的规则都是这类的。我们为D&D中的加值创造出堆叠规则,以帮助在没有人知道什么加值能和别的加值结合的困惑。这也帮我们解决了一些游戏平衡问题,因为无限地堆叠是许多滥强角色构建的关键步骤。

另一规则的扩展:新规则会自然地从游戏系统中产生出来。一旦你有一条能让术士改变他的“已知法术”列表的规则,能让邪术师改变他的“已知邪术”列表的类似规则也就听起来很靠谱了。

新的血液:当你为游戏扩展疆域时,当然会产生很多新规则。灵能规则就是D&D的新疆域的良好例子——尽管它是我们在每个游戏的版本都会宣称是新的的部分。我们为灵能创造出的规则有些时候会让我们扩展别的规则。一旦我们在《扩展灵能手册》中用迅捷动作和直觉动作,我们就开始将它们扩展到所有别的地方。

凭空产生:有些时候,新规则单纯是来自设计师的随想。在这个方面,游戏设计和别的创作类似。

这真的是例外

我们推崇的游戏设计行话之一是“基于例外的规则集合”的概念。以下是其基本定义:基于例外的规则集合有简单而直接的规则,但也有很多很酷的例外,这些例外至少在某种程度受玩家控制。换句话说,游戏的规则会根据坐在桌边的人,以及他们在游戏中所做之事而变。

大多数我们在休闲游戏行业中对基于例外的规则的追溯会回到1977年的桌游《银河遭遇战》,这是个直接的征服银河的游戏——直到你给每个玩家一张能让他或者他自己“破坏”一条特定规则的卡为止。例如拥有僵尸卡的玩家不会真的承受战损,拥有心灵卡的玩家在打牌之前可以看对手的卡牌。

一旦你知道了你在寻找生命,你就在休闲游戏中看到了许多基于例外的规则集合。万智牌游戏和别的集换式卡牌游戏就是基于例外的规则的最好例子。嗯,你可以说万智牌的规则就是对你带入游戏中的例外做出裁定。D&D也是从一出生就伴随着各种例外。它们贯穿了整个游戏。尝试做一些没有例外的事情,然后你的DM就会如同一堆砖头一样砸向你。例如:

职业特性:闪避能力就是“区域法术在成功的豁免时造成一半伤害”的规则的例外。

专长:战斗反射能让你打破“你每轮只能进行一次借机攻击”的规则。跳跃攻击为更基础的规则带来了例外,让你中断你的移动动作以进行攻击,然后继续移动。

魔法物品:《地下城主指南》的后面部分是大量的例外——从博卡布祝福书对通常的法师获取法术的经济,到霍华德便利袋对“取出存储的物品”规则的例外,到荣耀之手对“每个PC两个戒指”的规则的例外。

怪物:我得说《怪物图鉴》中的生物里拥有最多例外的是多头蛇。它能在移动之后进行多重攻击,它不同的身体部分的生命值要分别追踪,PC能用击破来对付怪物的活生生的头。而且甚至还有例外的例外:不仅是多头蛇有战斗反射专长(是个例外),它还能用所有的头进行借机攻击(例外的例外)。

种族:精灵和矮人都有对搜索规则的内置例外(搜索密门和石制陷阱时)。因此,人类也有对“1级只有1个专长”的例外。

技能:想要对“每坠落10尺受到1d6伤害”规则的例外吗?试试翻滚或跳跃——或者都有,如果你都有的话。需要对“施法引发借机攻击”的例外吗?试试专注。

法术:解除魔法是对你在反制法术时必须用一样的法术的例外。寻找陷阱能让牧师寻找魔法陷阱,而这一般是独属于有寻找陷阱的角色的工作。

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