[PHB] 使用技能
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使用技能
使用技能时,必须进行技能检定。技能检定结果越大,人物的表现越好。技能检定结果必须大于或等于某一数值才算成功(通常是难度等级,简称DC,或对手的检定结果)。执行的工作越难,必须达到的数值也愈高。
环境可能影响技能使用。一般而言,若没有外界干扰,人物可以专心工作,就不容易发生简单错误。若时间充裕,人物可以一试再试,以获得最佳结果。若有其他人帮忙,人物也可能完成无法独立完成的工作。
技能检定
| 表4-3:难度等级实例 | |
| 难度等级 | 实例(使用之技能) |
| 非常容易(0) | 在视野未受遮蔽的状况下寻找庞大物体(侦察) |
| 容易(5) | 攀爬多结的绳索(攀爬) |
| 普通(10) | 听见警卫接近的动静(聆听) |
| 棘手(15) | 在马车上动手脚使车轮松脱(解除装置) |
| 有挑战性(20) | 在暴风雨中游泳(游泳) |
| 艰巨(25) | 开普通锁(开锁) |
| 英雄行为(30) | 跳过30呎宽的断崖(跳跃) |
| 几乎不可能(40) | 在下过24小时雨的坚硬地面上追踪一群兽人(生存) |
技能检定考量了人物的训练程度(技能级数)、天赋(属性调整值)、与运气(掷骰结果)。其中也可能牵涉种族特性(种族加值)、当时穿着的防具(防具检定减值)、或人物拥有的专长等。例如,拥有专长"专攻技能"(100页)的人物,进行该技能检定有+3加值。
进行技能检定时,玩者须掷1d20,加上该技能之技能调整值。技能调整值包含该技能之级数、该技能关键属性之调整值、以及其他适用的调整值(种族加值与防具检定减值等)。检定结果越大越好。掷骰原值20并不视为必然成功,掷出1也不视为必然失败(这和战斗规则不同)。
难度等级 (Difficulty Class,简称DC)
某些检定的结果须和DC比较。DC为DM决定的数值(请见本章各项技能之说明),检定结果大于等于该数值就算成功。例如,攀爬某废弃高塔外墙的DC为15。因此要爬上那面墙,"攀爬"检定结果必须大于等于15。进行"攀爬"检定时,玩者须掷1d20,加上"攀爬"技能级数、力量调整值与其他调整值,总和即为检定结果。表4-3列出技能检定的DC范例。
对抗检定
| 表4-4:对抗检定的实例 | ||
| 目的 | 技能(关键属性) | 对抗技能(关键属性) |
| 欺骗某人 | 唬骗(魅力) | 察言观色(感知) |
| 乔装他人 | 易容(魅力) | 侦察(感知) |
| 绘制假地图 | 伪造文书(智力) | 伪造文书(智力) |
| 躲避某人 | 躲藏(敏捷) | 侦察(感知) |
| 让地痞流氓屈服 | 威吓(魅力) | 特殊1 |
| 偷溜过某人 | 潜行(敏捷) | 聆听(感知) |
| 偷钱包 | 手上功夫(敏捷) | 侦察(感知) |
| 捆绑人犯 | 绳技(敏捷) | 脱逃(敏捷) |
| (1)"威吓"检定并非和对手技能进行对抗,而是和对手等级进行对抗。请见本章76页后述。 | ||
某些检定须和另一名人物的技能检定结果比较,这称为对抗检定。检定时,结果较高的人物成功,结果较低的人物失败。若平手,则由技能调整值高的人物获胜。若技能调整值相同,则重新进行对抗检定。
例如,若想偷溜过某地,人物须进行"潜行"检定,而任何可能发现偷溜的人物则进行"聆听"检定。若"聆听"检定结果大于等于"潜行"检定结果,则偷溜被发现。
重试
一般而言,技能检定失败时,人物可不限次数地重试。不过,检定失败造成的后果必须列入考虑。某些工作只可尝试一次,失败后该技能就行不通了。对大多数技能来说,若之前已经检定成功,再度检定成功并不会影响结果。
举例而言,游荡者莉达"开锁"检定失败了,她可以一试再试。不过若"开锁"检定结果小于等于DC-5,将触发锁上的机关(若有的话),此后果必须列入考虑。
同样地,莉达"攀爬"检定失败了,但她也可以一试再试。不过若"攀爬"检定结果小于等于DC-5,莉达会摔落地上(她还是可以爬起来重试)。
托达克生命值小于0,处于濒死状态。莉达进行未受训"医疗"检定试图帮托达克止住失血。若检定失败,托达克的生命值可能再下降1点,但下一轮莉达可再度尝试。
在技能检定失败无不良影响,而且可以不断尝试的情况下,可直接假定掷骰结果为20(称为取20),这表示人物藉由不断尝试而成功(请见本章65页后述)。
未受训技能的检定
一般情况下,当人物尝试使用技能级数为0的技能时,检定可如常进行。由于技能级数为0,因此技能级数对技能调整值没有贡献。然而,该技能的属性调整值和其他调整值等,照常计算。
有些技能必须受过训练才可使用。例如,若人物没有"辨识法术"技能,则不论其种族、属性、等级为何,根本不可能有足够知识鉴别法术。表4-2中,以专栏标示出不可进行未受训检定的技能。
例如,野蛮人库斯克的"攀爬"技能级数为4,于是在进行"攀爬"检定时,库斯克的技能调整值因此获得+4贡献。吟游诗人金宝没有"攀爬"技能,由于"攀爬"可进行未受训检定,金宝仍可使用该技能。金宝"攀爬"的技能调整值为-1(+0力量调整值、-1防具检定减值),但仍可一试。另一方面,金宝拥有"使用魔法装置"技能,这让他能够进行一些其他人做不到的工作。金宝可以透过某些魔法装置施展不在自己法术列表上的法术。而库斯克的"使用魔法装置"技能级数为0,根本无法进行"使用魔法装置"检定。
有利与不利的状况
某些状况可让技能变得更难或更容易使用。此时,该技能检定的技能调整值会有额外减值与加值,或者具有不同DC。例如,对库斯克而言,使用"生存"在土壤肥沃的森林里打猎取食,和在贫瘠的沙漠中寻找食物完全不同。
DM可视外在环境,以下列四种方式改变检定成功的条件:
- 当情况有利人物工作时,给予+2环境加值。例如,拥有非常合用的工具、获得其他人物帮助(有关帮助他人,请见本章65页后述)、或刚好拥有适当的知识等。
- 当情况不利人物工作时,给予-2环境减值。例如,使用临时找到的不适合工具、资讯错误等。
- 当工作难度降低,DC减少2。例如,观众友善、工作要求不高等。
- 当工作难度增加,DC增加2。例如,观众怀有敌意、工作要求完美等。
影响人物自身使用技能好坏的因素,导致技能调整值改变;影响技能表现至何种程度可成功的因素,导致DC改变。技能调整值增加与DC减少的作用相同,二者都可让成功机率增加。然而,其代表的意义不同,有时这是很重要的。
举例而言,吟游诗人金宝在一间旅店遇到一群矮人,他想为这些矮人弹奏鲁特琴。在此之前,金宝已仔细聆听这些矮人喝酒唱歌的曲调,并藉以调整演出。因此,DM给予"表演"技能检定+2环境加值。扮演金宝的玩者掷出5,加上技能调整值+9(技能级数4、魅力调整值+3、对矮人歌曲的临时研究+2),检定结果为14。另一方面,DM裁定在一般情况下,这类工作的DC是15。但由于这群矮人最近刚突袭击败附近的兽人强盗,心情很好,所以DM暗中把DC降到13。(金宝的演奏不会因为矮人高兴而变好,故技能调整值并不因此获得加值。然而,矮人的好心情让DC降低了。)状况不只如此,这群矮人的领袖听说有侏儒间谍帮兽人强盗工作,因此怀疑金宝。因此,取悦矮人领袖比平常困难,DC为17,而非15。于是金宝的表演(技能检定结果14)换来矮人领袖的怀疑眼光(DC 17),但其他矮人则鼓掌叫好,争相请他喝酒(DC 13)。
时间与技能检定
使用技能的耗费时间并不相同,有些不用时间,有些要花1轮,有些甚至要数轮或更久。大多数的技能使用可归类于标准动作(Standard actions)、移动动作(Move actions)、或整轮动作(Full-round actions)。这些动作类别定义着,在以战斗轮(1轮约6秒)为单位的时间序列下,执行该动作耗费的时间,与该动作和移动的相对规则(关于动作规则,请见138页)。对事件瞬间反应或包含于动作中的技能检定,不算一个单独的动作。而某些技能检定即包含人物移动。例如,进行"跳跃"检定时,人物跳跃距离即为移动的一部份。关于使用技能的耗费时间,请见本章各技能说明。
不可能的任务
人物偶尔会试着做些实际上不可能完成的工作。此时,DC可能为40、60、更高(或者DC有+20或更高的调整值)。
所谓不可能的任务很难预先界定,大多是毫无道理、纯属运气的事情。想随便一踹踢开上锁的门,"开锁"检定的DC得加上+20调整值;逆流游上瀑布的"游泳"检定DC为80;在纤细树枝上保持平衡的"平衡感"检定DC为90。
DM可决定何事为完全不可能,何事为几乎不可能。无论如何,拥有极高技能调整值的人物,还是有能力完成惊人之举。
不须掷骰的检定
技能检定通常表示在时间有限或无法专心的情况下,人物试着完成某项工作。不过有时人物也会在非常有利的情况下使用技能。如此一来,即可排除运气因素。
- 取10:当时间充裕,又没有外在威胁与干扰时,人物可以选择"取10"。此时技能检定不须真正掷骰,直接以掷出10计算。对大多数普通工作而言,取10即为必然成功。若人物遭受外界威胁与干扰(如战斗时),则不能取10。有时候,取10仅是为了安全起见。玩者认为自己人物的平均表现足以完成工作,但又怕过差的掷骰结果导致失败,于是取10。某些情况下,特别高的掷骰结果对工作不见得有帮助(例如,以"攀爬"爬上多结的绳索,或以"医疗"给予受伤队友长期照护),此时也可以选择取10。
例如,野蛮人库斯克的"攀爬"技能调整值为+6(技能级数4、力量调整值+3、穿着镶嵌皮甲防具检定减值-1)。他想爬上一座陡峭的石坡,DC为10。只要小心一点,库斯克可以取10,让技能检定必然成功。但爬到一半,一个地精开始用投石索攻击他。库斯克想爬到地精旁边,此时就必须进行"攀爬"检定,不能取10。掷骰原值须大于等于4,才算检定成功。 - 取20:当时间非常充裕(对整轮动作、标准动作、或正常耗费1轮的技能而言,要2分钟),没有外在威胁与干扰,且检定失败无不良后果时,人物可以取20。这表示玩者经过不断尝试,最后终于掷出20。此时技能检定不须真正掷骰,直接以掷出20计算,且使用技能的耗费时间为一般情形20倍。取20表示人物不断尝试,失败多次,最后才成功。因此,若人物于检定失败有不良后果的情况下取20(例如,以"解除装置"解除陷阱),在完成工作前,人物必须先承受所有不良后果(就上述范例来说,即引发陷阱)。一般适用取20的技能包括"脱逃"、"开锁"、与"搜索"。
举例而言,库斯克想爬上某座峭壁,玩者决定取10,使检定结果为16(10加上技能调整值+6)。但DC为20。DM告诉玩者,库斯克爬不上峭壁(不过检定结果16已足以防止库斯克摔下来)。玩者不能取20,因为检定失败有不良后果(即库斯克摔下来)。库斯克可用一般技能检定的方式一再尝试,也许会摔下来几次,但若无其他意外,终究可以成功。后来,库斯克在峭壁附近找到一个洞穴,并展开搜索。DM由"搜索"技能的说明得知,搜索长宽各5呎的区域相当于整轮动作,并暗中将DC定为15。DM稍微估算洞穴上下四周,估计洞穴包含10个长宽各5呎的区域。于是DM告诉玩者,搜索整个洞穴耗费1分钟(10轮)。玩者的掷骰原值为12,由于库斯克的"搜索"技能级数为0,再加上智力调整值-1,使得检定失败(12-1=11)。现在,库斯克决定巨细靡遗地搜索整个洞穴,不管花多少时间都无所谓。DM把原来的耗费时间乘20倍,即为20分钟。这就是库斯克详细搜索洞穴的耗费时间。库斯克可以取20,以计算检定结果。20-1=19,此检定结果大于DC 15。于是,库斯克在石头下找到一把古老的铜钥匙。 - 属性检定(Ability checks)与施法者等级检定(Caster's level check):
取10、取20适用于所有属性检定,但不适用于施法者等级检定(例如,施展法术"解除魔法",或试图克服法术抗力时)。
多人同时使用技能
当多人同时为同一目的使用技能,其效果可能累加。
个别事件
多人同时进行某一动作,成败通常各自检定。
例如,库斯克和朋友们想穿越一片斜坡,爬上坡顶。无论库斯克的检定结果为何,其他人都得各自通过检定才能到达坡顶。因此,所有人都得分别进行技能检定。
帮助他人
人物可藉由合作进行相同的技能检定,帮助其他人物通过该技能检定。若人物的检定结果大于等于10,即可提供同伴+2加值,视为多一种有利状况(此时不可取10)。在某些情况下,参与者的帮助不见得有用,或者能参与工作的人数有上限,这都由DM裁定。
举例而言,库斯克受了重伤,处于濒死状态。乔森决定进行医疗,让库斯克的状况不再恶化。DM认为,状况只容许多一个人参与帮助乔森。若该人物通过DC 10的"医疗"检定,则乔森对库斯克的"医疗"检定就可获得+2环境加值。DM裁定进行此项工作的总人数不可超过两人,因为多出来的人反而会妨碍乔森。
进行有资格限制的技能检定时(例如"解除装置"、"搜索"、"生存"),无此资格的人物(即无法自行完成该工作的人物)无法帮助他人获得+2环境加值。例如,没有职业特性"寻找陷阱"的人物无法自行找到魔法陷阱,因此也无法以"搜索"帮助游荡者寻找魔法陷阱。
技能共效 (Skill Synergy)
对同一人物而言,两种不同技能有可能互相补强。例如,"跳跃"和"翻滚"。通常技能级数大于等于5的技能,每项可给予其共效技能的技能检定+2加值,请参见表4-5。该加值只在利用该共效技能进行特定工作时有效,并非一体适用。进行其他检定时(例如使用职业特性),某些技能也可以提供加值。
| 表4-5:技能共效 | |
| 技能级数大于等于5的技能 | 可获得+2加值的状况 |
| 唬骗 | 进行"交涉"检定 |
| 唬骗 | 以"易容"扮演某人 |
| 唬骗 | 进行"威吓"检定 |
| 唬骗 | 进行"手上功夫"检定 |
| 工艺 | 进行相关的"估价"检定 |
| 文件解读 | 进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定 |
| 脱逃 | 进行捆缚相关的"绳技"检定 |
| 驯养动物 | 进行"骑术"检定 |
| 驯养动物 | 进行职业特性"理解动物"检定 |
| 跳跃 | 进行"翻滚"检定 |
| 神秘知识 | 进行"辨识法术"检定 |
| 建筑与工程知识 | 进行密门或密室相关的"搜索"检定 |
| 地下城知识 | 在地底进行"生存"检定 |
| 地理知识 | 以"生存"避免迷路或避开自然危险 |
| 历史知识 | 进行职业特性"逸闻知识"检定 |
| 地方知识 | 进行"收集信息"检定 |
| 自然知识 | 在地面自然环境进行"生存"检定 |
| 贵族与皇室知识 | 进行"交涉"检定 |
| 宗教知识 | 进行职业特性"驱散或斥喝不死生物"检定 |
| 位面知识 | 在其他位面进行"生存"检定 |
| 搜索 | 以"生存"寻找或追踪足迹 |
| 察言观色 | 进行"交涉"检定 |
| 辨识法术 | 进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定 |
| 生存 | 进行"自然知识"检定 |
| 翻滚 | 进行"平衡感"检定 |
| 翻滚 | 进行"跳跃"检定 |
| 使用魔法装置 | 以"辨识法术"阅读卷轴法术 |
| 绳技 | 进行绳索相关的"攀爬"检定 |
| 绳技 | 进行绳索相关的"脱逃"检定 |
DM可视情况限制技能共效,或添增技能共效。
属性检定
| 表4-6:属性检定实例 | |
| 目的 | 关键属性 |
| 打破卡住或锁上的门1 | 力量 |
| 针孔穿线 | 敏捷 |
| 憋气 | 体质 |
| 走出迷宫 | 智力 |
| 认出只有一面之缘的陌生人 | 感知 |
| 在一群人里被选出 | 魅力 |
| (1)相关规则请见第八章。 | |
若人物想完成的工作无适当之技能检定可供引用,则进行属性检定。属性检定为掷1d20,加上适当的属性调整值。基本上,属性检定和未受训技能检定的方式极为类似,可由DM决定DC,或在二名人物间以适当属性进行对抗检定。战斗中的先攻权检定,基本上即为敏捷检定,检定结果大者可先采取行动。
某些情况是直接比较人物特性,不含任何机运成分。例如,比较身高不用进行检定,比较力量大小也不用进行力量检定。二名人物比腕力时,力量大者直接获胜。若属性值相同,则掷骰决定。