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0 核心三宝书 / DMG城主指南
属性值
创造人物属性值时,除了《玩家手册》所列的标准方法之外(也就是掷4d6,舍去最低的骰数后将其余相加,重复六次,再依喜好分配到六项属性),以下还有八种变体方法可以选择:
一、标准点数购买法(Standard Point Buy):所有属性基本值为8,玩家另有25点可分配于各属性。属性值若未达14,则以1点买1点;属性值达14后,购买费用较高(见下表)。此法调整空间最大,但玩家人物可能拥有多项超高属性值。
■ 属性值购买费用
| 属性值 | 购买费用 | 属性值 | 购买费用 |
| 9 | 1点 | 14 | 6点 |
| 10 | 2点 | 15 | 8点 |
| 11 | 3点 | 16 | 10点 |
| 12 | 4点 | 17 | 13点 |
| 13 | 5点 | 18 | 16点 |
二、非标准点数购买法(Nonstandard Point Buy):与“标准点数购买法”相同,根据上表购买属性值,但总购买点数依战役剧情的难度而不同,见下表。
| 战役剧情难度 | 可用点数 |
|---|---|
| 简易 | 15点 |
| 刺激 | 22点 |
| 棘手 | 28点 |
| 困难 | 32点 |
三、精英数列法(Elite Array):使用下列数值依喜好分配于各属性:15、14、13、12、10、8。只要分配得宜,无论何种职业,此法创造出来的人物能力都不错,比标准点数购买法省掉不少时间,方便快速创造NPC。事实上,本书第四章中的NPC范例都是这样创造出来的。
四、单次重掷法(Floating Reroll):掷六次4d6,每次舍去最低的骰数。玩家可在其中一次掷骰过程选择最低骰数重掷(而非舍去)。最后依喜好分配属性值。此法能让玩家改善某次特别糟的掷骰结果或是刻意制造超高属性值,因而产生比预设方法稍强的人物。例如:若玩家掷4d6得出1、2、6、6,舍去最低之后加总为14,她可选择将1重掷,以求获得更高的值(若重掷得6,总和可达18)。
五、简易法(Organic Characters):掷六次4d6,每次均舍去数值最低的骰数,所得结果依掷骰顺序分配(即依序对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。可选择一项属性重掷,取数值较高者。接着选择两项属性值对调。此法保留一些选择性,但又不完全顺玩家的意思。人物可能得学着应付一些讨厌的缺陷(就像现实生活一样),也可能拥有一些不符职业需求的天赋(像是力量值很高的术士)。
六、调整平凡法(Customized Average Characters):掷六次3d6,依喜好分配属性值。此法会创造出较为平凡的人物,但仍容许一些细微调整。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未达12,可全部重掷。
七、随机平凡法(Random Average Characters):掷六次3d6,所得结果依掷骰顺序分配(即依序对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。此法最为严格,通常会产生十分难以扮演的人物,但也因而突显高属性值的特点。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未达12,可全部重掷。
八、强力人物法(High-Powered Characters):掷六次5d6,每次舍去骰数最低的两个骰数,接着依喜好分配属性值。此法创出的人物较强,适合一些较困难的战役剧情。若属性调整值总和为+2或更低,或者所有属性值都未达15,可全部重掷。