[RC] 自然灾害
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自然灾害(Natural Hazards)
自然本身有时就是令人敬畏的障碍,或者甚至是对躯体和生命的严重威胁。
海拔
高海拔可能会让不能习惯的生物极为疲乏,甚至有时致命。寒冷变得严重,空气中的缺氧也会拖垮最强力的勇士。
习以为常的生物
适应了高海拔的生物要比并非如此的表现好很多。任何环境条目提到或包括高山的生物视为对该地区熟悉,因此适应了高海拔。生物也可以通过住在高海拔地区一个月火通过获得相关的专长或能力以进行适应。在高山以外的地方花费了超过两个月的生物在回到高山地区时需要重新适应。
不死生物、构装体、别的不需要呼吸的生物免疫高海拔的效果。
海拔区域
山脉提供了三种可能的海拔范围——低海拔的山口,低海拔的山峰/高海拔的山口,高海拔的山峰。
低海拔的山口(低于5000尺)
大部分在低海拔的山脉的旅行都发生在低海拔的山口,一个主要由高山草甸和森林组成的地方。旅行者可能会觉得行程困难,但这个海拔没有游戏效果。
低海拔的山峰或高海拔的山口(到15000尺)
爬升到低矮山的最高峰,或是大部分穿过高山的普通旅行都在这个范围里。所有未能适应的生物在这个海拔呼吸稀薄的空气较为费力。这种生物必须每小时成功通过一个强韧豁免(DC 15,之前每次检定+1),否则变得疲乏。该疲乏在生物下降到空气更充沛的高度时才会结束。
高海拔的山峰(高于15000尺)
在这种高度下,生物同时受到高海拔的疲乏和高原反应的影响,不论它们是否适应了高海拔地区。高原反应是长期缺乏氧气的体现,它同时影响心智和身体属性值。在一个生物位于高于15000尺的高海拔地区每6小时以后,该生物就需要成功通过一个强韧检定(DC 15,之前每次检定+1),否则所有属性值受到1点伤害。适应了高海拔的生物在抵抗高海拔效果和高原反应的豁免中有+4能力加值,但即便是有经验的登山客最终也必须离开这危险的高度。
崩塌
高山和大雪的结合意味着许多高山地区里雪崩是致死的险境。尽管雪和冰的雪崩很常见,岩石和泥土组成的山崩也是可能发生的。
雪和冰的雪崩的前进速度是每轮500尺。泥土和岩石的山崩速度则是每轮250尺。
崩塌由两个不同区域组成:在滑落碎屑的直接路径上的掩埋区,碎屑扩散到周围形成的滑动区。典型的崩塌从滑动区的一侧到另一侧有1d6×100尺宽。在崩塌中心的掩埋区是整个崩塌的宽度的一半。
要决定在崩塌路径上的生物的精确位置,骰1d6×20——结果就是掩埋区中心的路径到团队的中心的距离,以尺计。
感知崩塌
一场崩塌能从距离为1d10×500尺的下坡位置由生物通过侦察检定注意到,且因崩塌的体型而具有+16的加值。如果没有别的响亮的噪声干扰,生物在距离1d6×500尺远的地方就能通过DC 15的聆听检定来听到崩塌的声音。若所有生物的检定都失败了,崩塌会离它们更近。当它距离原本可能被注意到的距离的一半时,所有生物能自动察觉到。
崩塌的效果
在掩埋区的生物受到8d6伤害(反射豁免DC 15减半)。然后它们被掩埋。在滑动区的生物受到3d6伤害(反射DC 15无效)。豁免失败的角色被掩埋。这两个区域都被大量碎屑填满(参考移动条目,90-95页,是会影响一些技能检定的困难地形)。
掩埋
被掩埋的生物每分钟受到1d6点非致死伤害。若被掩埋的生物昏迷了,它必须通过DC 15的体质检定,否则那之后每分钟受到1d6点致死伤害,直到被解放或被杀为止。
挖出
未被掩埋的生物能把别的生物挖出。在1分钟,只徒手这么做的话,一个挖掘者能清理等同于其最大负载的5倍的碎屑(见47页)。填满一个五尺见方的区域的石头重为2000磅。雪和冰的重量是上述的1/5。装备着合适的工具的挖掘者能用两倍的速度清理杂物。根据DM的决定,掩埋的生物能通过DC 25的力量检定来救出自己。
塌方
塌方和隧道崩塌极为危险。受到严重冲击或震荡时,脆弱的天花板可能会塌落。生物能通过破坏支撑一个脆弱的天花板的一半的柱子来引起一场塌方。可以通过DC 20的知识(建筑与工程)或者DC 20的手艺(石工)来注意到一块脆弱的天花板。
塌方的效果
类似崩塌,塌方具有掩埋区和滑动区。典型的发生了塌方的走廊具有15尺半径的掩埋区和10尺半径的滑动区。
熔岩
接触熔岩每轮会造成2d6火焰伤害。除非是完全浸没于熔岩中,那样每轮会造成20d6火焰伤害。熔岩的伤害会持续到在脱离与熔岩的接触1d3轮后,但这些额外伤害只有实际与熔岩接触时的一半。
免疫火焰的生物仍有可能在完全浸没于熔岩时窒息(见141页)。
流沙
成片的流沙组成了看似坚实的地面。典型的流沙区域有20尺直径。
以通常速度靠近流沙区域的生物在踏入之前能进行一个DC 15的生存检定以察觉到危险,但冲锋或奔跑的生物并没有侦测流沙的机会。冲锋或奔跑生物的动能会让它冲进流沙1d2×5尺。
流沙的效果
在流沙中的生物每轮需要通过DC 10的游泳检定以呆在原地,或通过DC 15的游泳检定而移动5尺。若受困的生物在该检定中失败5或更多,它沉到了地面下,而必须屏住呼吸(见141页)。地面下的生物能通过成功的游泳检定游到地面上(DC 15,之前在地面下的每一轮都让DC+1)。
救援流沙的受害者
救援在流沙中的生物需要营救者持有能用一端触及到受害者的工具。然后,营救者需要通过DC 15的力量检定以将受害者拉出,而受害者则需要通过DC 10的力量检定以抓住工具。若受害者未能抓住,该生物必须通过DC 15的游泳检定以立刻停留在表面上。若两个检定都成功,受害者就被往安全的方向拖拽了5尺。
烟雾
烟雾遮蔽视线,阻碍呼吸。薄烟雾遮住了所有60尺外的视线,包括黑暗视觉。被薄烟雾分隔了超过30尺的生物彼此之间具有掩蔽。被薄烟雾分隔了超过60尺的生物彼此之间具有全掩蔽。在薄烟中呼吸没有危险。
浓烟
浓烟让5尺以外的生物获得掩蔽。超过5尺的生物就有全掩蔽。呼吸浓烟的生物每轮需要成功通过一个强韧检定(DC 15,之前每次检定+1),否则一轮什么也做不了,只能在窒息和咳嗽。因此方法每连续窒息两轮,就会造成1d6非致死伤害。
水
对于不能在其中的生物而言,水是最危险的,没有天生游泳速度的生物也是如此。任何能在相对静止,而没没过头顶的水中趟水而过的生物,不需要进行检定。穿过较深而不会流动的水体需要天生游泳速度,或是成功通过游泳检定(见94页)。呼吸空气的生物在水下时,需要找到一个办法去呼吸,否则他们有沉没的风险(见窒息,141页)。
冷水
如果水如冰般寒冷,每轮会造成1d6非致死伤害。在考虑免疫或抗力时这视作寒冷伤害。从冷水中受到非致死伤害的生物陷入疲乏。
深水
生物每在水面下100尺,每分钟就会被深水因水压而造成1d6伤害。成功的豁免检定(DC 15,之前每次检定+1)意味着潜水者在该分钟不受伤害。
水生生物直到500尺下之前,不受伤害。他们只会每比该深度低200尺受1d6伤害。
深水通常是冷的。
流水
有些水体流动很快,任何浮在其中的东西以10尺到40尺的速度往下游移动。激流会将游泳者每轮以60到90尺的速度往下游送。较快的水流至少是涌动的水,而激流视为激烈的水流。若生物在流水中,那么在它回合结束时将它移动到下游对应的位置,试图维持其原位的生物需要往上游游泳。
被每轮60尺或更快的水流冲走的生物每轮需要通过一个DC 20的游泳检定以避免被卷到水下。若生物检定成功超过5或更多,它可能可以通过抓住水中静止的物体来避免自己不断被冲走。游到岸边需要很多个DC 20的游泳检定,以使得该生物游完到岸边的距离。
即便游泳检定成功,被激流冲走的生物每轮还是会受到1d3非致死伤害。若水流过岩石和小瀑布,它会受到1d6致死伤害。
洪水
自然和灾难事件会造成洪水。在一场典型的洪水中,河流变得更宽、更深、流速更快。假设河流在洪水中上涨了1d10+10尺,它的宽度就会增大1d4×50%。处于洪水状态的河流的水体对于游泳检定而言,要困难一个级别(见94页)。洪水中的河流的流速也会变快50%。
闪洪
暴风雨或从附近山脉上涌下的径流会让致命的水墙穿过峡谷或附近沙漠的谷地。岩石地面不会吸收这些水,而是将它们弹走,并让水奔流到更低的地方。闪洪将水位在几分钟之内提升1d10+10尺。水如同激流一般冲过受影响的格子。闪洪会在3d4小时内穿过一个区域。
伴随着流水的危险,被连根拔起的树和滚动的巨石也是危险的来源。在闪洪中,被最开始的水墙击中的生物需要通过DC 15的反射豁免,否则会受到3d6点钝击伤害。
野火
在植被干燥的区域,野火可能会因粗心大意的用火或闪电而起。火焰的前沿(下风方向)在常风中以每轮120尺的速度前进。一旦一个区域着了火,它会在变为冒烟的暗燃状态前保持2d4×10分钟。
火焰能被从2d6×100尺的距离远,通过一个根据火焰的大小和亮度而有的+16加值的侦察检定看到。火焰每轮都会靠近,生物在其靠近到原先距离一般时能轻易看到。目盲或者因别的缘故而无法进行侦察检定的生物能在距离100尺时感受到火焰。
野火的效果
超凡炎热弥漫于野火的区域中,着火的危险更是明显。野火产生浓雾,让生物的视线受阻、吸入烟雾。
炎热环境
当暴露于野火带来的炎热环境中时,无防护的生物(防护等级1或更低;见156页以获得防护等级的具体信息)每轮受到1d6火焰伤害和1d4非致死伤害(无豁免)。穿着金属盔甲或与非常热的金属接触的生物如同受到灼热金属法术的影响。只要该生物一直在炎热环境的范围内,则该效果一直持续。受到部分防护的生物(防护等级2或3)每10分钟受到一次伤害。防护等级4或更高能对炎热环境完全防御。
着火
具有着火风险的东西能通过DC 15的反射豁免来避免。若生物在此豁免中失败,它受到1d6火焰伤害。在之后的每一轮,被点燃的生物需要进行另一个反射豁免。失败则意味着它在该轮中受到另一个1d6火焰伤害。成功则意味着火焰被扑灭,不会造成更多伤害。
着火的生物能通过跳进足够多的水中以浸湿自己来扑灭火焰。若附近没有水体,在地上滚或盖熄火焰能给予另一个+4加值的豁免。
非常不幸,以至于其衣服或装备着火的生物对每件物品都要过一个DC 15的反射豁免。若检定失败,该物品受到和燃烧的生物一样多的伤害。