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神气活现101:战斗

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神气活现101:战斗

 

戴恩向前扑去,巨大的槌子砸下,粉碎了他曾站立的石板。泰坦战俑warforged titan试图用脚踩碎他,但戴恩在它的腿下翻滚,来到这个巨大构装的背后。他大胆的动作只给了他短短几秒的生机。神秘封印直到泰坦被摧毁才会打开,而泰坦只需要一次有力的打击就能粉碎戴恩身体的每一块骨头。还有一种可能性......

 

戴恩狂奔到铸造厂地板的远端。泰坦追赶而来,在其巨大的身躯碾碎了那些古老的骨头......这正是戴恩所料到的。戴恩的匕首在泰坦庞大的体型面前几乎无用,但精金刀刃可以切割钢铁。当构装体穿过房间时,戴恩深吸一口气,将匕首投向悬挂在天花板上的链网。他的时机恰到好处。旋转的刀刃只切断了四股链子,但这已足够削弱了网。在泰坦穿过时,它被一阵钢铁矿石埋在下面,片刻后,巨大的门吱吱作响打开了。

 

《艾伯伦战役设定》的介绍将其主题描述为“刺激且充满黑暗的冒险”。听起来很酷,但具体是什么意思呢?在艾伯伦中,作为冒险者,你仍然探索地牢并与怪物战斗,就像在任何其他场景中一样。那么什么是“刺激的冒险”呢?

 

这个问题有几个答案。潜能点为冒险增添了电影感,但潜能点只是一种机制:冒险者和玩家需要共同设置主题。

 

电影感行动

 

在布置一场战斗时,想象它是一部电影中的一幕。如果其他人真的在看,他们会喜欢吗?他们会屏住呼吸,还是在爆米花中睡着?在古典动作电影中,战斗远不止于此:

“我移动十英尺,对巨魔挥刀。我投了18点。”

“你没有击中。乔,你呢?”

“我投了20点。”

“命中。多少伤害?”

“六点。”

“它还在战斗。它以七点命中你。”

“哎哟。”

 

想象一下你最喜欢的电影中的动作场景。作为DM或玩家,你能添加什么?

 

首先要考虑的是环境。房间是一个完美的正方形,没有家具或独特的特征吗?如果不是,是否有办法将房间的特色,如家具、松散的石板或挂毯,融入到你的动作中?为什么要走路来绕过敌人,而不是挥动链子、跳过窗户或进行酷炫的翻滚呢?思考一下你正在执行的动作——寓守于攻、使用猛力攻击、进行快速射击——然后问问自己是否可以在描述中添加一些色彩。如果你在写小说或导演电影,你绝对不会只是说:“我使用寓守于攻增加了3点AC。”你需要一种有趣的方式来呈现这些信息。描述一下你如何用刀刃编织出一道钢铁之墙,挡住攻击的同时猛烈反击敌人。

 

如果一个角色命中或未命中一个生物,DM可以利用失败的程度来想出一个有趣的描述。一个糟糕的掷骰可能完全未命中,但一个接近成功的可能仍然会划出血迹或弹开重型铠甲板。

 

考虑对手的行动;如果目标正在使用闪避或寓守于攻,将其纳入描述中。 "伊尔·达林勋爵是一位熟练的剑士,但他无法与你的速度相匹敌;即使他把剑举到防守位置,你也能够避开他的招架,将剑尖刺入他的肋间。"

 

还要根据目标剩余的生命值来丰富对伤害的描述;如果伊尔·达林勋爵仍然有90点生命值,那一击应该只轻轻刮过他的胸口,但如果把他的生命值降至个位数,那可能已经精准地刺中了他的肋骨。

 

当然,在每个场景中你可以加入的情节描述的能量是有限的。当团队与20名土匪交战时,你无法详细描述每一次攻击。你仍然可以增加一些生动描写;而不是说"他袭击你",可以尝试说"他咆哮着挥舞着他的刀刃","他试图用他的木棒打碎你的头骨",或者"她嘲笑着用她生锈的剑刺向你"。如果你在写书而不是玩D&D,你会如何描述这个场景以保持读者的兴趣呢?与与一群纪律严明的达贡雇佣兵战斗相比,与这群土匪战斗有何不同?

 

多彩的战斗

 

除了运用戏剧性的描述之外,如果玩家们有时采取一些不是最明显或甚至不是最明智的选择,还可以增强这个场景的豪迈氛围。在下一次的酒吧斗殴中,不仅仅是拔出剑并攻击别人,还可以把桌子翻到他们身上!将地毯从某人的脚下拉出来。在回到战斗之前,喝掉别人的麦酒。不仅仅是爬楼梯,还可以攀爬绳子或挂毯。

 

总的来说,如果一个即兴的行动富有色彩,有趣,而且不会给玩家提供他通常无法获得的重大优势,那么他不应该因尝试而受到惩罚。如果着陆处有一根绳子,玩家想要荡下来面对坏人,那就是绝佳的尝试。在这种情况下要求技能检定只会惩罚玩家的冲动和创造性。另一方面,如果玩家正在尝试一个会让他的角色获得相当大的优势的动作,那么要求技能检定是合适的。

 

鼓励玩家创造性行动

 

主持人(DM)可以通过奖励聪明而有趣的行动来鼓励此类行为,这些奖励不应该是团队依赖的东西;它们是主持人授予的礼物,而不是玩家可以要求的权利。如果角色想出了令人印象深刻且贴切的有趣行动,DM可以考虑以下奖励:

 

根据行动的性质,在场景的某个方面提供+1的奖励,如伤害增加、命中几率或临时AC奖励。

 

临时降低对手的先攻值。当推翻酒吧桌子、从墙上切下挂毯等情况下,这是特别适用的。这个行动没有严重的影响,但足够拖延对手,以便团队的其他成员能够行动。

 

为角色提供一个潜能点。在大多数情况下,这可以是必须在场景结束之前使用的临时潜能点。如果玩家的创意特别出色,潜能点可以是永久的,只要没有角色拥有超过(5 +等级/2)个潜能点。潜能点是一个重要的(潜在的拯救生命的)奖励,因此应该保留给需要角色从中做出牺牲或冒险的聪明行动。绝对不要允许这种奖励被视为理所当然。

 

根据DM首选的游戏风格,他可以创造一些情况,直接的战斗可能无法获胜。在本文开头的简短故事中,英雄明显劣势。这次遭遇并不是通过战斗来解决的。尽管看起来像是一场正面交锋,实际上是一个谜题:角色必须采取防御性的战斗方式,活下来足够长的时间来找到可以用来击败对手的元素。在这种情况下,击败遭遇的经验奖励实际上是一种故事奖励;经验是基于角色需要解决的谜题而不是生物本身的CR。

 

潜能点

 

如前所述,潜能点是增强战斗的工具,允许任何人在真正重要的时刻进行关键攻击或检定。潜能点也是吸引玩家参与叙事的方式。主持人应始终要求玩家通过详细描述改进的行动来证明他们使用潜能点的理由。考虑那种99%的时间只宣布:“我攻击怪物,掷出18点。”如果他想使用一个潜能点来提高掷骰结果,主持人完全有权要求更生动的描述。这个行动如何如此壮观?角色是通过狡猾的动作分散了敌人的注意力吗?他是通过愚蠢的运气命中的吗?他是改变了位置,以使太阳照在敌人的眼睛吗?如果主持人想要提高游戏的标准,她可以规定,除非玩家提出一个好故事,否则根本不能使用潜能点!

 

艾伯伦神气活现的主题掌握在玩家和主持人手中。潜能点是一个初始,但只是一个起点。在战斗中添加尽可能多的色彩——但不能过度。唯一重要的规则是:享受游戏!

 

关于作者

 

Keith Baker自从上小学以来一直是《龙与地下城》的忠实粉丝。他的生活在2002年发生了戏剧性的转变,当时他向WotC Fantasy Setting Search提交了艾伯伦世界。除了开发Eberron Campaign Setting和Shadows of the Last War之外,他还曾为Atlas Games,Goodman Games和Green Ronin工作。

 

 

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