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0 核心三宝书 / DMG城主指南
状态总览
本节描述当人物虚弱、缓慢、甚至死亡等不利状态的影响。若人物同时处于多种状态,所有状态效果都会发生。若无法结合这些效果,则应选取最严重的效果。例如:晕眩又困惑的人物不会采取任何动作(因为晕眩比困惑更严重)。困惑的人物可能想要攻击其他人物,但因为他正处于晕眩,所以无法这么做。
属性伤害(Ability Damaged):人物暂时失去1点以上的属性值。除非例外,人物每日每项属性可各回复1点。人物的力量值为0时,会倒在该地,成为无助状态;敏捷值为0时会麻痹;体质值为0时就死亡;智力、感知、魅力值为0时,该人物便昏迷(见此章前面特殊能力部分的属性值减少)。
属性伤害与属性减值不同,后者在引发条件消失后(如疲乏、被纠缠等等),就会回复正常。
属性吸取(Ability Drained):人物永久失去1点以上的属性值。该人物只能通过魔法重新恢复这些属性值。人物的力量值为0时,会倒在该地,陷入无助状态;敏捷值为0时会麻痹;体质值为0时就死亡。智力、感知、魅力值为0时,该人物便昏迷(见此章前面特殊能力部分的属性值减少)。
目盲(Blinded):人物完全无法视物,在AC上受到-2减值,并失去敏捷加值。目盲人物只能以半速移动,“搜索”检定和大部分以力量或敏捷为基本属性的技能都受到-4减值。所有和视觉相关的检定和活动(例如阅读和“侦察”检定)必然失败。所有敌人对他而言,皆具有完全隐蔽(50%失手率)。长时间目盲的人物能够慢慢学会适应,克服这些不利的状况(由DM判断)。
吹离(Blown Away):依据生物的体型,该生物可能被强劲的风给吹离(见95页表3-24)。地面上的生物若被吹离,表示该生物被击倒,并远离1d4x10英尺,而且每远离10英尺会受到1d4点非致命伤害。飞行生物若被吹离,会向后飞离2d6x10英尺,并因冲击力道太强而受到2d6点非致命伤害。
受阻(Checked):因某种力量阻挡(例如风),使生物无法再前进。受阻的地面生物必须停步,受阻的飞行生物则依据所受影响的效果叙述,向后飞一段距离。
困惑(Confused):人物心智迷乱,不知道下一步要做什么。陷入困惑的人物在每回合开始时掷百分骰决定动作。01-10:以近战或远程武器攻击施法者,若无法攻击,则会尽可能靠近。11-20:正常动作。21-50:不动作,只能喃喃自语。51-70:以最快速逃离施法者。71-100:攻击最近的生物(在这种情形下,魔宠视为受术者自身的一部分)。无法达成指定动作的困惑人物则不会进行任何动作,而只能喃喃自语。攻击他们没有任何额外好处,但他们遭攻击后,次轮会自动回击攻击者,直到不再困惑为止。对于那些没有被锁定为攻击目标(例如被攻击或已掷骰决定进行攻击),困惑生物不会进行借机攻击。
畏缩(Cowering):人物因恐惧而呆滞,无法进行任何动作。AC受到-2减值,同时失去AC的敏捷加值(如果有)。
晕眩(Dazed):生物无法正常活动。晕眩的生物无法进行动作,但在AC上不会受到任何减值。晕眩通常持续1轮。
目眩(Dazzled):目眩者会因眼睛受到刺激而无法视物。目眩生物在攻击检定、“侦察”和“搜索”技能检定上都会受到-1减值。
死亡(Dead):当生命值降到-10或以下,人物便死亡。体质降到0或受到某些法术或效果的影响被彻底杀死也可立即让人物死亡。死亡使人物的灵魂脱离躯体。死亡的人物无法以普通或魔法治疗回复生命值,但可以使用魔法复活。若死者的躯体未加以保存,会慢慢腐化。但被魔法复活的人物躯体仍可完全恢复健康或回到死亡前的状态(视使用的法术或装置而定)。无论哪种状况,复生的人物不必担心他的身体会发生死后僵硬、腐败变质等情况。
耳聋(Deafened):耳聋者无法听见任何声音。在先攻权检定上会受-4减值,“聆听”检定必然失败,而且在施展具言语成分的法术时,有20%的几率会失败。长时间耳聋的人物能够慢慢学会适应,克服这些不利的状况(由DM判断)。
瘫痪(Disabled):目前生命值为0点或生命值小于0但伤势稳定且清醒的人物,处于瘫痪状态。瘫痪人物每轮仅能进行一个移动动作或一个标准动作,不能两者都进行,或进行整轮动作。他只能以半速移动。进行移动动作不会让伤势恶化,但若进行标准动作(或其他DM认为费力的动作,例如:施展瞬发法术虽然是即时动作但仍要费力),则此动作完成后生命值会下降1点。除非该活动可回复生命值,否则人物目前生命值会变成负值,并处于濒死状态。
生命值低于0且伤势稳定的人物,可凭借他人照料而自然恢复生命值。若无他人照料,该人物每日有10%的几率可开始自然恢复(从当天开始),否则他便会使生命值下降1点。当未受照料的人物开始自然恢复生命值,便不会再受到生命值丧失的威胁了(尽管此时他的生命值还是负值)。
濒死(Dying):濒死人物濒临死亡且昏迷不醒。他的当前生命值介于-1到-9之间,无法进行任何行动,并且处于昏迷状态。濒死人物每回合须掷百分骰,有10%几率稳定伤势。若无法稳定便会失去1点生命值。当生命值降到-10或以下,人物便死亡。
能量吸取(Energy Drained):人物承受一个或多个负向等级,负向等级有可能会造成永久性的等级降低。若所承受的负向等级大于等于其生命骰,该人物便死亡。每个负向等级都会使受影响生物受到下列减值:攻击检定、豁免检定、技能检定、属性检定都受-1减值;减少5点生命值;有效等级(用以判定法术或特殊能力的强度、持续时间、DC,与其他细项)减1。此外,施法者失去一个可施展的最高等级法术或一个最高等级法术栏位。
纠缠(Entangled):被困住而行动不便,但还是可以勉强移动,除非造成纠缠的物品固定在重物上或有人强力拉扯。被纠缠者只能以半速移动,不能奔跑或冲锋。所有攻击掷骰受-2减值,敏捷值也暂时受-4减值。若要施法,必须通过专注检定(DC=15+法术等级),否则会失去该法术。
力竭(Exhausted):力竭的人物只能以半速移动,力量与敏捷也暂时受到-6减值。完全休息一小时后,力竭的人物便可回复成为疲乏状态。已经陷入疲乏的人物如果再进行会造成疲乏的动作,则会陷入力竭。
迷魂(Fascinated):被超自然能力或法术效果所迷惑。陷入迷魂状态的生物只能呆望着造成迷魂效果的事物,无法行动或站或坐,直到效果消失为止。所有需要注意力的检定,如“聆听”和“侦察”技能,都会受到-4减值。可能有危险时,譬如说敌人靠近,迷魂状态的生物可再进行一次豁免检定以摆脱迷魂效果。如果有明显而立即的危机,如:有人抽出武器、施法或以远程武器瞄准,则可以立即脱离迷魂状态。队友也可以花费一个标准动作的时间把迷魂状态的生物弄醒。
疲乏(Fatigued):疲乏者无法奔跑与冲锋,力量值与敏捷值暂时受到-2减值。已经陷入疲乏的人物如果再进行会造成疲乏的动作,则会陷入力竭状态。在彻底休息8小时后,便不再疲乏。
措手不及(Flat-Footed):战斗开始之后,还未从事动作的人物便处于措手不及状态,对当前情况无法做出正常的反应。措手不及的人物会失去AC的敏捷加值,也不能进行借机攻击。
惊惧(Frightened):惊惧者会尽可能地逃跑,以自己能做的最好方式远离造成惊惧的事物。若无法逃跑,便会战斗。但在攻击掷骰、豁免检定、技能检定和属性检定上受到-2减值。惊惧者可以使用特殊能力,包括法术,来逃跑。实际上如果他们只有这种方式逃跑,那么他们必须使用这些能力。
惊惧与战栗有些类似,只是惊惧的生物只要能逃跑就必须逃跑。而恐慌则表示该生物陷入更严重的恐惧。
擒抱(Grappling):擒抱双方相互扭打肉搏。处于擒抱状态的人物只能进行某些动作,也不能威胁任何区域。对擒抱对手之外的其他敌人而言,处于擒抱状态的人物AC失去敏捷加值。
无助(Helpless):遭到捆绑、定身、睡眠、麻痹、昏迷而任人宰割的人物就是处于无助状态。无助目标的敏捷视为0(-5修正值)。对无助者进行近战攻击时,有+4加值(正如攻击倒地的人物一般)。但远程攻击不会获得加值。游荡者可以对无助者进行偷袭。
敌人可使用近战武器对无助者进行重击,这属于整轮动作。若攻击者与对手邻接,他也可使用弓或弩进行重击。攻击者的攻击必然命中,且该次攻击视为造成重击(游荡者还可加上偷袭攻击伤害)。若防守者仍活着,必须通过强韧检定(DC=10+所受伤害值),否则便死亡。进行重击时,会引发借机攻击。对重击免疫的生物不会受到重击伤害,也无须在对方给予重击时进行强韧检定避开死亡。
虚体(Incorporeal):没有实际形体的生物。虚体生物对所有非魔法攻击形式免疫,他们只能被其他虚体生物、+1或更强的魔法武器、法术、类法术能力与超自然能力所影响。(见本章前文特殊能力部分关于虚体的说明。)
隐形(Invisible):光靠视觉无法发现隐形的生物,因此隐形生物攻击可见敌人时,在攻击检定上可获得+2加值,而且无视该对手AC上的敏捷加值(若有的话)。(见本章前文特殊能力部分关于隐形的说明。)
击倒(Knocked Down):依据体型不同,生物可能被强风击倒(见95页表3-17)。地面上的生物会被风力吹倒在地上,飞行生物会被风力向后吹1d6x10英尺。
反胃(Nauseated):反胃者感到胃痛如绞。他无法攻击、施法、专注维持法术或从事其他需要集中注意力的行动,而且每回合只能进行一个移动动作。
恐慌(Panicked):陷入恐慌者会丢下持有的物品,即使遭遇其他危险,也会以最快的速度朝任意方向逃离恐惧来源。恐慌生物无法进行其他动作,而且豁免检定、技能检定和属性检定受到-2减值。若处在绝路上,恐慌生物会陷入畏缩,并且不会攻击,在战斗中通常会用全防御动作。恐慌者可以使用特殊能力,包括法术,来逃跑。实际上如果他们只有这种方式逃跑,那么他们必须使用这些能力。
恐慌是比战栗与惊惧更极端的恐惧状态。
麻痹(Paralyzed):麻痹者会僵立在原地,无法移动也不能动作(如:受到“人类定身术”影响)。该人物的力量值与敏捷值暂时视为0点,而且陷入无助状态,但可以进行纯精神的动作。飞行在空中的有翼生物遭麻痹时,会因无法鼓翅而坠落。游泳时生物可能会被淹死。生物可以穿越陷入麻痹生物占用的空间,无论是敌是友,但每穿过1格视为移动2格。
石化(Petrified):变成石头。被石化的人物视同昏迷。如果人物变成的石头崩裂或损毁,但是在石化状态复原时这些部分被接回去,那么人物不会受伤。如果在恢复的时候他的石化身体并不完整,那么他的身体也会不完整,并且DM必须决定让人物永远失去部分生命值和(或)变得衰弱。
压制(Pinned):擒拿中被定身而无法动作(但非陷入无助)。
俯卧(Prone):人物倒在地上。俯卧者的近战攻击掷骰受-4减值,除了十字弓之外不能使用远程武器。遭受远程攻击时,AC可获得+4加值。遭受近战攻击时,AC会受到-4减值。从俯卧状态站起属于移动动作,会引发借机攻击。
战栗(Shaken):战栗者的攻击掷骰、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到-2减值。战栗是比惊惧与恐慌轻微的恐惧状态。
恶心(Sickened):人物的攻击掷骰、武器伤害掷骰、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到-2减值。
稳定(Stable):濒死人物伤势稳定后,若生命值仍为负值,便处于稳定状态。伤势稳定的人物脱离濒死状态,但仍昏迷不醒。若人物因他人协助而稳定(例如“医疗”技能或魔法医疗),他的生命值便不再丧失。该人物每小时有10%的几率清醒,但仍处于瘫痪状态(此时他的生命值仍为负值)。若人物依靠自己稳定伤势而非凭借他人协助,便仍有损失生命值的危险。他每小时有10%的几率清醒,并处于瘫痪状态。若未醒来,便会失去1点生命值。
恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害值与他的目前生命值相等时,该人物便陷入恍惚。恍惚者每回合只能进行一个移动动作或一个标准动作,也不能进行整轮动作。一旦目前生命值高于受到的非致命伤害值,人物就可以脱离恍惚状态;若非致命伤害值超过目前生命值,则会昏迷。
震慑(Stunned):被震慑者在AC上受到-2减值,并且失去AC上敏捷加值,所有持用的物品都会掉落在地上,而且无法进行任何动作。
驱散状态(Turned):受到驱散不死生物效果而引起。被驱散的不死生物以最快和最好的方式逃跑10轮(1分钟),若无法逃跑则会陷入畏缩状态。
昏迷(Unconscious):生物被击倒且陷入无助状态。若目前生命值在-1到-9之间或受到的非致命伤害值超过目前生命值,人物也会昏迷。