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[RC] 检定

D&D 3R · RULES ARCHIVE

2 万物万法万律 / RC万律大全

检定(Checks)

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整个游戏可以被拆解成玩家角色试图完成各种各样的任务,DM决定了这些任务有多难以完成,然后骰子决定成败。战斗和施法各有它们的规则,检定则解决剩下的事情。

进行检定

进行一次检定意味着骰1d20并加上适当的调整值。结果越高越好。和攻击与豁免骰不同,检定出自然20并不意味着自动成功,出自然1也不是自动失败。

难度等级

有些检定是对抗难度等级(DC)的。DC是一个你用你的检定结果与之进行比较来决定成败的数值。

范例难度等级

难度(DC) 任务(使用的技能)

非常简单(0) 爬上一束支撑在墙上的打结绳索(攀爬)

简单(5) 跳5尺(跳跃)

平均(10) 听到一个靠近的警卫的声音(聆听)

困难(15) 卸下马车的一个车轮(解除装置)

有挑战性(20) 在风暴中游泳(游泳)

令人敬畏(25) 打开一个普通的锁(开锁)

壮举(30) 在冰面上翻滚越过一个敌人的空间(翻滚)

几乎不可能(40) 在24小时降雨后追踪一支穿过硬地面的兽人小队(生存)

时间

完成任务有可能需要一轮、立刻,或是用好几轮或者更久。绝大多数技能的使用都是标准动作,移动动作或是全回合动作。有些瞬间完成的检定意味着它是对一个事项的反应,或是别的动作的一部分。

重试

一般来说,你在检定失败以后可以重试,甚至可以无限重试。但有些检定,尤其是使用技能的检定,具有需要被考虑进去的失败后果。尝试完成某件特定的事情的检定的重试可能没有意义。对大多数检定而言,成功一次的检定就没必要再成功第二次了。

状况调整值

检定在某些场合会变得更容易或者更难,这体现于检定时获得的加值或是减值,或者检定的DC发生变化。成功率在特殊情况下可以通过以下四种方法进行变动。

·一个+2环境加值意味着有能提升表现的条件,例如有良好的工作工具,有旁人协助(见结合效果,见下),或是具有特别精确的信息。

·一个-2环境减值意味着降低表现的条件,例如被强迫使用不合适的工具,或是得到了错误的信息。

·DC减少2意味着能让工作变得更简单的场合,例如有友善的观众,或是工作有瑕疵能被容忍。

·DC增加2意味着让工作变得更困难的场合,例如有不配合的观众,或是工作必须完美无缺。

影响你进行检定的能力的条件改变检定的调整值,而让你必须使用技能使用得多好的条件影响DC。技能调整值上的加值和检定DC的减少能起到一样的作用——它们都提供了更高的成功可能性。但它们意味着不同的因素,这个区别有时是重要的。

DM和PC在计算所有临时的调整值时只需要记住的数字是+2和-2。多种条件加起来作为检定的总调整值和最终DC值。极为良好或恶劣的环境可以产生超过+2或小于-2的调整值。

成功或失败的程度

成功的程度通常只在DM根据检定成功得多好而给出不同数量的信息时使用。比DC高得越多,就越能获得更精确或细节的信息。而绝大多数时候我们只需要在乎检定是成功还是失败。

失败通常也是一个是与否的问题。然而,有时失败会导致更大的困难。当这种情况发生时,一个检定比目标值低5或更多会导致这个发生。具有在失败时发生额外风险的技能包括了平衡(摔倒)、攀爬(坠落)、手艺(损坏材料)、解除装置(触发装置)、侦察(从阅读唇语中获得错误的信息)、游泳(沉入水中)、和绳技(爪钩无法固定并掉落)。

根据DM的判断,别的失败后果也可能发生。

技能检定

一个技能检定涉及到训练(技能等级)、天赋(能力调整值)、以及运气(掷骰)。这也涉及到种族做某件特定事情时的特长(种族加值)以及你穿着的盔甲(盔甲检定减值)或你具有的某项专长,以及别的调整值。

未受训技能检定

如果你试图使用一个你不拥有的技能,你如常进行技能检定。技能调整值不包含技能等级,因为你在这个技能上没有等级。别的可用的调整值,例如技能的关键属性调整值,都适用到此检定中。

许多技能只能被受训的人使用。

能力检定

你有时候会尝试去做一些无特定技能相关的事情。这种情况下,你通过掷骰并加上合适的能力调整值来进行能力检定。这本质上是你在进行未受训的技能检定。

在某些情况下,一个能力完全是毫无运气成分地检测某人的能力。就像你不会进行一个身高检定来进行身高比较,你也不会进行力量检定来比较谁更强壮。

这游戏对于彻夜不眠、复述某人的话语而一字不漏、或是不让其中任何物品漏出地打开卡住的盒子盖等没有规则支持,但在一次冒险中这些场景都有可能会成为或是解决一次遭遇。DM要对这些非标准的行动做好提供检定的准备。

DM在处理非标准情况时可能使用以下三种能力检定,见下。

·一个使用相关能力检定的普通检定。

·一个根据结果可能给另一个使用不同能力的检定提供调整值的能力检定。

·两个或多个独立的能力检定(通常包括多种能力)一起完成一个多步的任务。

DM也可以在合适的场景下结合能力检定和技能检定。决定如何处理非标准场景由DM的心意行事。

能力检定范例

任务 能力

破坏一扇卡住或锁住的门 力量1

穿针引线 敏捷

彻夜不眠 体质

在迷宫中寻路 智力

认出一个你以前见过的陌生人 感知

让一个人在人群中鹤立鸡群 魅力

复述某人的话语而一字不漏 敏捷和智力2

不让其中任何物品漏出地打开卡住的盒子盖 力量和敏捷

1 见物体,106页。

2 在DC 10的敏捷检定中成功为智力检定提供有利的条件(+2)。

施法者等级检定

当你试图使用魔法完成某件特定的事情,你必须进行一个施法者等级检定。要进行这样的检定,你掷d20并加上你正在施放或使用的法术或效果(通常是你在对应的施法者职业上的等级加上相应的调整值,或是你的使用魔法装置检定结果-20)。常见的施法者等级检定包括穿透魔法抗力,使用解除魔法时所要进行的解除检定以及发动一个包含比你能施放的法术等级要高的法术的卷轴时的需要。

对抗检定

一个对抗检定是成功或失败取决于两个检定结果的比较的检定。在对抗检定中,较高的结果成功,而较低的结果失败。若发生平局,调整值更高者胜。若调整值一样,则重骰以避免平局。

无需掷骰的检定

检定表现了完成某个任务的一次尝试,通常在某种时间压力或干扰下进行。你偶尔可以在更好的条件下使用技能而排除运气成分。

取10

若你并没有受到威胁或被干扰,你可以取10。作为骰1d20进行检定的代替,你如同骰出了10一般计算你的结果。对于许多常规任务,取10意味着自动成功。在绝大多数情况下,取10是单纯的保险手段——你只需要一个平均掷骰来成功,却害怕一个糟糕的掷骰导致失败,所以你选择平均骰的安稳。取10在高骰没用的时候特别有意义。当你知道结果会是成功时,取10是个好主意。

取20

当你有足够的时间——对于通常使用一轮、一个全回合动作或是一个标准动作而言的检定的两分钟——你也没有受到威胁或干扰,技能尝试不会因为失败而受到惩罚,你可以取20。换句话说,你骰1d20足够多次以后会出20。作为骰1d20进行检定的代替,你如同骰出了20一般计算你的结果。

取20意味着你不断尝试直到成功,并假设你在成功之前失败了很多次。取20会使用一次普通检定所需时间的20倍。

你不能在任何失败会导致后果的检定中取20。因为取20会假设你在成功前失败很多次,所以你会在真的出20之前触发这些后果。通常的“取20”技能包括脱逃,开锁和搜索。

施法者等级检定

通常取10和取20适用于技能和能力检定,均不适用于施法者等级检定。

结合效果

许多生物同时为同一个目的进行同样的技能检定时,效果可以重叠。

独立项目

几个人物有时会尝试进行一些事情,每个成功和失败独立计算。例如一个角色的攀爬检定的结果并不影响另一个角色的攀爬鉴定的结果。

如果你有在某个技能上有5或更多技能等级并正在使用这个技能以完成任务,你可以在你的检定中承受-4减值以给正在使用同样技能完成同样任务的盟友+2环境加值。如果你在这个技能上有15或更多技能等级,你可以改为在检定中承受-10减值以提供+5环境加值。要这么提供帮助的话,你的盟友必须在你30尺以内,你们必须能互相看到和听到。

平衡、唬骗、攀爬、手艺、交涉、脱逃、驯养动物、躲藏、潜行、骑术、搜索、生存和游泳检定可以依此进行协助。DM可以规定在特定情形下别的技能也可以这么做。

协助他人

你可以通过进行合作的同类检定以帮助别的角色在检定中获得成功,见协助他人,10页。

技能共效

你有可能有两个一起使用会更好的技能。在这些技能中具有5或更高等级能在每个与其共效的技能的技能检定中提供+2加值,见技能描述。在某些情况下,这加值只适用于技能的某些特定的用法,而非所有相关检定。有些技能可以为别的检定提供好处,例如使用特定职业特性时所需要的技能。

边栏:骰子叙事

在D&D,系统是一个大型的是非判断,因此当d20骰下时,结果通常是全有或全无的。然而成功和失败的程度总能在你的游戏中产生影响。你作为DM你需要做的事情就是使用成功和失败的程度来描述行动。一个试图跳跃某物的人在跳跃检定仅差1点而失败时可以是未能跳到另一边,但仅差之毫厘。这和落地时的检定失败时差4点不同,即便这种跳跃差4点或更少,他仍需要在抓住另一边以后进行攀爬。如果两个敌人争夺一个物品,你可以使用一个敏捷检定。如果胜者只赢了1点,你可以借此描述某人只抓住了这个物品一两秒。如果一个攀爬者失败差了6点,你可以让这个角色发生了一次小的滑落以后感觉良好——然后第二次滑落就变成了真实的坠落。

这种叙事风格并不仅适用于检定,在战斗中差之毫厘的偏差让场景更为真实。这也给你的玩家们提示了它们具体要投多少以命中坏人,猜测游戏可以让这个失误变得不那么沮丧。

——Chris Sims,编辑

边栏:技能值!

让玩家取10像是在拔牙。我战役中一个玩家John Saxon Wendell想让他的精灵牧师从愤怒熔炉中的一个狭窄的井中爬下。他在无提示的情况下掷骰……然后失败。他抱怨了他英雄般的人物不应该在这种情况下失败。他是对的,他应该取10的。然而公平起见,他不知道他能取10——我们早在2001年的时候只是3版的新玩家。

我在我的游戏中让取10更容易了一些。每个玩家都在技能调整值上加10算出“技能值”。如果一个检定的DC在无压力的场景(甚至一些有压力的场景)低于PC的值,角色直接成功而不需要检定。这房规也在用来决定PC易知的信息时很好用,就是所有比相关知识检定值要低的信息。比这个值要高的DC所的来的知识就需要进行普通检定。技能值在使用被动聆听和侦察时也是如此。这加快了我们的游戏。

——Chris Sims,编辑

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原始路径:2 万物万法万律/RC万律大全/规则条目/020.htm
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