[DMG2] 燃烧的建筑物 (Burning Buildings)
DMG2
1 核心补充书籍 / DMG2城主指南2
燃烧的建筑物 Burning Buildings
在现实世界中,城市付钱给消防员,让他们从燃烧的建筑物中救出平民。这些勇敢的人冒着生命危险进入着火的房子,将受害者救出。在DND的世界里,人们很少这么幸运。如果PC在起火时不幸被困在建筑物中,他们可能会发现自己处于一个艰难的境地,试图从烟雾弥漫的房间中寻找出路。相反,他们可能自己需要扮演消防队员的角色,以伤害自己的方式拯救失去知觉或惊慌失措的市民。毕竟,有多少奇幻城镇会真的具有任何类似现代消防队的部门呢?
建筑物可能完全或部分被大火吞没。如果它完全燃烧,尽管烟雾集中在上层,但每个房间的烟雾和热量危险都会持续存在(见下文烟雾)。如果部分起火,建筑的部分区域可以安全通行,角色只需担心建筑当前起火的部分。在这种情况下,假设大火在每一分钟内吞噬建筑的另一个10英尺乘10英尺的区域。火可以按你的意愿移动得更快或更慢;选择一个保持高度紧张但仍能让PC有机会成为英雄的比率。火对于那些无法获得对烟或火有很大抵抗力的法术,或者缺乏飞行和传送魔法的低级玩家来说,是最有效的威胁。
当角色第一次进入燃烧的建筑时,让他们主动出击。虽然他们不一定会进入战斗,但当你需要追踪火灾的进展或PC受到的伤害时,建立主动的命令会有所帮助。
烟雾 Smoke
如《城主指南》[DMG]第304页所述,呼吸浓烟的生物必须进行强韧豁免(DC 15,累计每次检定后DC+1)或进行一轮呛咳。连续2轮的生物会受到1d6点非致命伤害。烟雾还为里面的任何生物提供了隐蔽性。最后,它使搜索检定(如寻找昏迷的平民或同伴)变得困难。烟雾中的搜查检定将处以-4的罚值。请参阅下文的救援,查找火灾中失去知觉的受害者。
酷热 Heat
正如《城主指南》[DMG]第303页所述,酷热(如火灾)会造成致命伤害。在这种情况下呼吸空气的生物每分钟受到1d6点致命伤害。角色还必须每5分钟进行一次强韧豁免(DC 15,累计每次检定后DC+1)或额外1d4点非致命伤害。穿着盔甲或厚重的衣服会对豁免处以-4的惩罚,而那些穿着金属盔甲或接触到热金属的人会受到灼热金属的影响。
最后,请记住,因酷热暴露而受到任何非致命伤害的生物会中暑并疲乏。角色在非致命伤害治愈之前一直处于疲乏状态。
危害 Hazards
燃烧的建筑物比火灾和烟雾更危险。随着火灾侵蚀支撑物,建筑结构变得脆弱,地面和天花板可能会在不小心的情况下坍塌。一些建筑还含有危险化学品或爆炸性材料(例如,粮仓因空气中弥漫着谷物粉尘而成为臭名昭著的火灾陷阱),每一栋通风不良的建筑都可能会有致命的火灾隐患。在着火的建筑物区域,角色有10%的几率遇到以下描述的危险之一。房间起火每分钟,该几率增加10%,最大危险遭遇几率为50%。如果存在危险,滚动d20并查阅下表。
| d20 | 危害 |
| 1-5 | 坍塌的地板 |
| 6-13 | 天花板塌陷 |
| 14-16 | 爆炸 |
| 17-20 | 逆流 |
- 塌陷地板 Collapsing Floor:塌陷地板可以像陷阱一样解决。允许在地板塌陷的房间中的角色进行 DC 15的反射豁免。失败表示角色跌落到下面的事故场所,每跌落10英尺,会受到1d6点的跌落伤害,以及2d6点的火伤害。他有可能在接下来的几轮中受到进一步的火灾伤害,如上文"酷热"中所述,除非他找到一条新的离开的道路,而新的燃烧室内可能存在火焰,也可能不存在火焰。
- 天花板塌陷 Collapsing Ceiling:天花板塌陷也允许角色进行DC 15的反射豁免,但失败的结果更可怕。失败意味着角色从掉落的碎片中受到2d6点伤害和2d6点火灾伤害。他也被埋在天花板碎片下面。一个被掩埋的生物每回合会受到1d6点非致命伤害和2d6点火焰伤害。获得自由需要DC 20力量检定(如果你决定有特别重的东西从上方落在角色身上,DC可能会更高)。
- 爆炸 Explosion:许多建筑物,甚至是普通住宅,都含有与火不易混合的物质。石油供应或谷物粉尘云可能会起火,或者炼金术配方暴露在过多的热量下。爆炸的严重程度因其原因而异。在20英尺半径的爆炸中,爆炸至少造成3d6点的火焰伤害。更严重的爆炸模拟火球法术的效果,造成5d6点或更高的火焰伤害。一个很好的经验法则是将爆炸的伤害骰子数量设置为等于该小队等级(对于10级或更高级别,最大值为10d6)。
爆炸造成的伤害可能超过火灾。如果一个房间里有可以变成弹片的物品,考虑在爆炸中再增加2d6点的伤害。这种弹片可能包括金属碎片(珠宝)、玻璃碎片(来自窗户或陈列柜)或木材碎片(来自多件小家具)。 - 逆流 Backdraft:当火燃烧得很热,但氧气很少或没有氧气时,就会发生逆流。当氧气源突然被引入该区域时,热源会发生火灾,将不小心的人吞没,并造成严重烧伤。逆流就像爆炸一样,但细心的角色可以发现其存在(与爆炸不同)。在可能发生逆流的门后或墙壁上进行DC 20搜索检定,可以警告PC,在先通风之前,进入房间不是一个好主意。同样,在潜在的逆流点附近进行的DC 25搜索检定会导致一个角色注意到,当逆流准备引爆时,在门下或墙壁、地板或天花板的裂缝中会吸入少量烟雾。逆流爆炸在30英尺半径范围内造成5d6点的火灾伤害(反射 DC 15 通过则减半)。
- 其他危险 Ohter Hazards:独特环境可能包含异常危险。在巫师的实验室里,各种奇怪的生物可能正在试图逃离大火。玻璃设备会爆炸,危险材料熔化,某些物质熔化或混合在一起会形成有毒气体云。根据特定燃烧建筑物的性质,在上表中添加一个或多个您自己的危险设置。
营救 Rescue
如果无辜的市民在里面处于危险之中,燃烧的建筑是最有效的戏剧元素。进入大楼营救市民让角色们获得英雄感,并让他们有机会获得公民奖励。
为了在燃烧的建筑物内找到有意识的公民,PC可以进行DC 15搜索检定(不允许进行取10 和取20 )。成功意味着找到了一名平民。如果当时烟雾是一个因素,请记住在搜索检定中应用-4惩罚。与正常的搜索检定不同,该检定至少需要5轮才能执行,因为它代表一个角色在多个房间中进行搜索,试图找出微弱噪音的来源或找到可能容纳人的房间。如果检定结果超过15,则每增加5点,则将轮数减少1轮。一次成功的DC 15聆听检定还可以将搜索时间减少1轮,因为咳嗽的市民无意中将角色带到了他们的位置。最后,DC 20知识(建筑和工程)可以将搜索时间减少1轮,因为PC从建筑物的布局中可以发现卧室和可能的聚集区。
寻找无意识的市民更困难。搜索检定DC从20开始,具有与上述相同的修正和时间限制。尽管D&D对负重能力有具体的规定,但很难想象一个人类大小的个体承载超过一到两个自己大小的生物。为了模拟这一点(并防止更强的角色带着一堆无意识的城镇居民离开),规定一个角色只能携带一个比他大一个体型的生物,或两个比他小一个体型的生物,或者四个比他小两个体型或更多的生物。