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[RC] 战斗方格地图

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2 万物万法万律 / RC万律大全

战斗方格地图(Battle Grid)

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我们建议采用战斗方格地图和微缩模型来更好的具象化虚拟的D&D游戏世界。每块战斗方格由1平方寸的小方格组成。每个小方格代表游戏世界里5平方尺的空间。详见战斗方格图的具体图解。微缩模型是用来代表游戏中的人物、怪物以及布景的金属或塑料塑像。如果你没有微缩模型,你可以用一些其它的标记物或指示物,只要这些东西能够各自代表哪个物体或生物是哪个。

你可以用方格地图和微缩模型在任何场合来表示人物的行进队列或相对位置。很显然,战斗方格地图更多地在战斗场景中使用。方格可以帮助每个人测量和规划出人物之间的距离,战术移动,视线,法术效果和范围,等等。有的时候生死取决于在战斗中所在的位置。战斗方格地图和微缩模型帮助所有人对各个生物和重要物体的位置达成共识。

测量距离

当在方格上测量距离时,第一步斜格代表1个方格(的距离),第二个代表2个方格(的距离),第三个代表1个方格(的距离),第四个代表2个方格(的距离),以此类推。

最近的生物

当需要确定距离某个位置最近的方格或生物时,如果两个方格或生物离该地点同样近,随机确定哪个最近。

边栏:让游戏活起来

我的第一次D&D经验不包含微缩模型或战斗方格地图。一次典型的战斗是由DM宣布哪些PC被攻击并掷骰来产生的。如果贼想要进行背刺,或者法师想找地方掩蔽,只能取决于DM当时的心情是否允许。

有一天我搞到了一些金属手办、一盒塑料的D&D怪物,我就迅速意识到了能直观地呈现一场遭遇的好处。现在盗贼的玩家可以看清楚能前去背刺的路线,法师也可以明确能躲入进行掩蔽的门口了。战斗就变得更有战术性和便捷。战斗加速使得每次游戏都能进行更多的遭遇、有更多时间聚焦于故事之中。

我的游戏逐渐进化,每年我都会选用一个新的工具来呈现它。在使用3D地城地形或者D&D地城板块之前,我将一个旧的冰箱盒子切成卡牌,用来代表地底山脉的不同房间。后来,我用起了铺着可擦写的透明层的白板。现在我使用了可擦写格子地图、3D地形、电脑绘制或手绘的战斗地图、D&D地城板块和一组D&D小模型和上色的金属模型来将我的D&D游戏呈现出来。

唯一的劣势是,有些时候,受限于斜线的距离,我需要用一些奇特的形状在战斗方格地图中表示一片区域。在模拟中,3版推荐将斜线距离算作1.5格而不是1格(或者每个斜线距离都是2)。因此火球并不是完美的圆形,锥形也只在和格子对齐或者恰好45°时表现得良好。尽管模板确实有帮助,但玩家们和DM也在战斗方格地图中受到这种约束。

——Stephen Schubert,开发者

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原始路径:2 万物万法万律/RC万律大全/规则条目/013.htm
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