[RC] 法术描述
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法术描述(Spell Descriptions)
每个法术都以标准的格式写出。每类信息也都在下文,或是本书中别的条目中解释了。
学派(子学派)
几乎所有法术属于八个魔法学派之一。魔法学派是一组以类似的方式运作的法术。少数法术是通用的,不属于某个学派。
在法术描述中,法术名下方有一行字,指出了该法术所属的魔法学派(以及子学派,如果合适的话)。
防护系
防护系是防御的法术。它们创造物理或魔法的屏障,无效魔法或物理能力,伤害入侵者,将受术者放逐到别的位面中。
若一个防护系法术在另一个的10尺距离内生效了24小时或更久,它们的魔法场会互相干扰,产生勉强能看见的能量波动。使用搜索技能找到这样的法术的DC下降4。
若防护系法术创造了用来防止特定种类生物靠近的屏障,该屏障不能用于推离该种类生物。若你强迫该防护罩靠近这样的生物,你会感受到一股对防护罩的压力。若你继续施加压力,会终止法术。
咒法系
每个咒法系法术属于五个子学派之一。咒法系将别的位面的生物传送到你的位面来(呼唤);在指定位置创造物体或效应(创造);治疗(治疗);将物体、生物、某种能量带到现实(召唤);长距离传送生物或物体(传送)。
由咒法系法术被创造或传送到你的位置的生物不能出现在另一个生物或物体的内部,也不能出现在空无一物的空间中漂浮着。它必须到达一个能承载它的平面上的开放空间上。该生物或物体必须出现在法术的范围中,但它不必须停留在范围里。
呼唤
呼唤法术将一个生物从另一个位面传送到你所在的位面。该法术赋予了生物回到其原先所在位面的一次性的能力,尽管法术可能限制了必须要在什么条件下才能这么做。被呼唤的生物在被杀害时是真的死了——它们并不会消失和重新形成,如召唤法术那样。呼唤法术的持续时间是立即,这意味着被呼唤的生物不会被解除。
创造
创造法术操弄物质以在施法者指定的位置创造物体或生物,而受限于所有咒法系法术的限制。若法术有一个并非立即的持续时间,魔法将创造物结合在了一起,在法术时间结束时,被咒唤的生物或物体消失得无影无踪。若法术具有立即的持续时间,被创造的物体或生物仅仅是通过魔法来组装的。它会持续存在,并不依靠魔法来维持存在。
治疗
特定咒法系法术能治疗生物或让它们死而复生。
召唤
召唤法术立刻将生物或物体带到你指定的位置。当该法术结束或被解除,被召唤的生物立刻被送回到其来处,但被召唤的物体不会被送回去,除非法术描述特别说明如此。被召唤的生物若被杀或生命值掉到0或以下时也会消失。它不是真的死了。需要24小时来让该生物重组,在这段时间里它不会被再次召唤。
当召唤生物的法术结束,生物消失时,它所施放的所有法术也结束了。被召唤的生物不能使用任何它可能拥有的天生的召唤能力。它也拒绝使用任何消耗它的经验值的能力,或会消耗经验值的法术。
传送
传送法术能传送一个或多个生物或物体到远处。最强力的这类法术能穿过位面的界限。和召唤法术不同,除非另有说明,传送法术是单向且不可被解除的。
传送是穿过星界的即时的旅行。任何阻碍了星界传送的东西也会阻碍传送。
预言系
预言系法术让你学到被遗忘的古老秘密、预测未来、找到藏匿的某人或某物、看穿欺骗的法术。许多预言系法术具有锥形的区域。它们会随你移动,并在你目视的方向延伸。该锥形定义了你每轮能扫视的区域。若你持续几轮研究同一个区域,你通常能获得额外信息,如法术描述。
探知
探知法术创造了能给你提供信息的隐形魔法传感器。除非另有说明,传感器具有与你一样的感知灵敏程度。该灵敏度等级包括了任何以你为目标的法术或效果,但不包括从你身上散发的法术或效果。然而,传感器视为与你分离、独立且属于你的感知器官,因此即便你目盲、耳聋或承受别的感官失灵时它也能正常运作。
任何具有智力值12或更高的生物能通过DC 20的智力检定来注意到该传感器。该传感器能如同生效的法术一般被驱散。
铅板或魔法防护能阻碍探知法术,你也能感受到法术被阻碍了。
惑控系
惑控系法术侵袭了别人的心智,影响或控制了它们的行动。所有惑控法术都是影响心灵的法术。有两类惑控法术让你对指定生物施加影响。
魅惑
魅惑法术改变了目标对你的看法,一般会将你视为好朋友。见魅惑,28页。
强迫
强迫法术强制目标以某种方式行动,或是改变了目标的心智运作的方式。有些强迫法术规定了目标的行为,或在目标身上的效果,但另一些强迫法术在你施法时允许你决定目标如何行动。有些也会让你持续控制目标。见强迫,28页。
塑能系
塑能系法术操弄能量,或使用一股不可视的力量产生指定的效果。单论效果,它们无中生有地创造了一些东西。许多这类法术产生了华丽的效果,塑能系法术能造成大量伤害。
幻术系
幻术系法术欺骗了他人的感官或心智。它们导致人们看到了不存在的东西,看不见存在的东西,听到噪音的幻觉,或记得某些从未发生过的事项。
豁免检定和幻术(不相信):遇到了幻术的生物通常不会获得豁免检定以分辨出它是幻术,直到它们认真研究或以某种方式与之互动为止。对抗幻术的成功的豁免检定能发现它是假的,但该虚像或幻影的半透明轮廓仍会存在。失败的豁免检定表示生物未能注意到异常。面对能证明幻术不是真实存在的证据的生物不需要进行豁免检定。若任何成功地不相信了一个幻术的观察者将该事实告知了他人,每个被告知了的观察者能以+4加值进行新的豁免检定。
虚假幻觉
虚假幻觉法术能创造出虚假的感知。能看到该虚假幻觉的生物看到了同样的东西,而非属于它们自己的带有细微区别的虚假幻觉版本。虚假幻觉不能让某物看起来像别的东西。带有声音效果的虚假幻觉不能复制可理解的讲述,除非法术描述中明确说可以。若能进行可理解的讲述,它必须用一种你能讲的语言进行。若你试图复制一种你不会讲的语言,该虚假幻觉只会产生无意义怪声。类似的,除非你知道某物的具体外观,否则你不能造出该物体的视觉复制。
由于虚假幻觉和五官幻觉并不真实,它们不能创造出别的种类的幻术能造出的真实效果。它们不能对物体或生物造成伤害、支撑重量、提供营养、产生对能量的防护。结果上说,这些法术是用来迷惑或拖延敌人的,但不能直接攻击对手。
虚假幻觉的AC等于10+它的体型调整值。
五官幻觉
五官幻觉法术改变了目标的感官结果,让它看起来、感觉上、尝起来、闻上去、或听起来像别的什么,甚至让它看上去好像消失了。
心灵幻觉
和虚假幻觉类似,心灵幻觉创造了一种别人能看到的图像,但心灵幻觉影响了看到或被迫陷入其中的生物的心灵。所有心灵幻觉都是影响心灵的法术。
魅影幻觉
魅影幻觉法术创造了通常只有施法者和法术的受术者能看到的心灵图像。此影响完全在受术者的心中,而非它们能真正感知到的图片或者什么别的。这是个人化的心灵影响。第三方在观测或研究该场景时,不会注意到魅影幻觉的存在。所有魅影幻觉都是影响心灵的法术。
幽影幻觉
幽影幻觉法术创造了部分真实的某物。这样的幻影可能有真实的效果。由幽影幻影造成的伤害是真实的。
死灵系
死灵系法术操弄死亡、不死、生命力的力量。涉及不死生物的法术占了该学派的大部分。
变化系
变化系法术改变了一些生物、物体或状态的属性。
变形
变形子学派的法术将目标的形态从一种变成了另一种。除非在法术描述中另有说明,变形法术的目标获得了目标形态的平均个体的所有所有数据和特殊能力来代替它自己的,除了下文所述的区别。
·目标保留其阵营和人格,并在目标形态的属性值的限制中。
·目标保留其生命值。
·目标在基于HD变化的效果中,视为具有其原先的生命骰,例如睡眠术法术。尽管它使用目标形态的基本攻击加值、基本豁免加值、别的基于生命骰的参数。
·目标保留理解它在原本形态中所能理解的语言的能力。如果目标形态具有正常的说话能力,目标也保留说这些语言的能力。它能用它能理解的语言书写,但仅当目标形态能用某种方式书写——即便是比较原始的方式,例如使用爪子在沙地上绘画。
在所有其它方面,目标的正常游戏数据等效于被目标形态的替换掉了。目标失去它在天生形态中的所有特殊能力,包括职业德行,甚至包括目标形态通常情况下能用的那些。如果目标形态的体型和目标的正常体型不同,它的新占据空间必须尽量与天生形态的占据空间重合,如果需要的话也必须尽量挤入可用空间里(见挤入,95页)。
目标穿着或携带的任何装备都融入了目标形态中,并变得没有效果。当目标回归到天生形态时,任何之前融入到目标形态的物体重新在它们之前所占据的身体部位出现,并再次变得有效果了。任何在目标形态中穿戴的新物品掉落在目标的脚边。
施法者能在该类型生物的正常范围内,自由指定目标形态的细微物理特征,例如发色和肤色。目标形态的明显的物理特征,例如身高、体重、性别,也能由施法者控制,但它们必须在目标形态的类型的正常范围里。变形法术的目标在伪装成目标形态的生物之一时较为方便,因此在使用该能力进行易容的易容检定有+10的加值。
若变形法术的目标被杀或昏迷,法术结束。任何被分离出的肢体在效果结束之前都保持着变形状态。虚体生物或气态的生物免疫变形法术,植物类别的生物也是如此。具有变形生物亚种的生物能用一个标准动作变回其天生形态。
变形子学派和已经存在的法术:任何基于变身术或变形术的法术都应被视为变形子学派。然而,法术的规则文本描述要比子学派里的优先。
双学派法术
双学派法术具有包含了两个不同魔法学派的效果。在任何情况下,将这些法术视为它们同时属于两个学派。阻止一个施法者访问双学派法术的其中一个学派的效果会阻止施法者访问该法术。如果一个双学派法术的其中一个学派是专精法师的禁制学派,那么该法师无法学会该法术。适用于一整个魔法学派的好处不会与它们自己叠加,即便施法者能将它们适用到这两个魔法学派上。例如,如果施法者在两个学派都具有专攻法术专长,它如常适用到双学派法术上。然而,为双学派法术的两个学派都点了专攻法术专长的施法者也只能让该双学派法术的DC上升1。
描述符
描述符更深入地对法术进行了分类。有些法术具有超过一个描述符。绝大多数描述符自身都没有游戏效果,但它们规定了法术如何与别的法术、特殊能力、少见的生物、阵营之类的互动。描述符在下表中有列举。
法术描述符
酸
气
混乱
寒冷
黑暗
死亡
土
电
邪恶
恐惧
火
力场
善良
依赖语言1
守序
光明
影响心灵2
音波
水
1 依赖语言的法术使用可理解的语言作为交流的媒介。若目标不能理解,或听不到依赖语言的施法者所说的话,该法术失败。
2 影响心灵的法术只对具有1或更高的智力值的生物有用。
等级
法术的等级是一个定义法术的相对强度的0到9之间的数字。该数字前面是成员能施放该法术的职业,或这种职业的缩写的名字。法术描述中等级一行也表示了法术是不是领域法术,以及如果是的话是什么领域和作为领域法术时的等级。法术的等级影响了任何能用来对抗该效果的DC。
成分
法术的成分定义了你要施放它的时候所必须要做的事。法术描述中成分一行包括了告知你所需的成分的缩写和词汇。法术描述中,可能会更具体地告诉你所需的成分。一般来说,你不需要在乎成分问题,但当你无法使用成分或成分较为昂贵时,这就很重要了。
言语
言语成分是被念出的咒语。若法术需要言语成分,成分行中就会有一个V字。要满足言语成分,你必须要能大声说话。沉默术法术或是堵嘴布都能阻止念咒,从而阻止施法。耳聋的施法者在施放任何具有言语成分的法术时有20%的概率失败。
姿势
姿势成分是手的精准而有节奏的动作。若法术需要姿势成分,成分行中就会有一个S字。你必须有至少一只手处于自由状态来满足姿势成分。
材料
材料成分是一项或更多会在施法过程中被消耗掉的物质或物体。若法术需要材料成分,成分行中就会有一个M字,然后法术描述中就会有对特定材料的细节描述。除非一项材料成分的价格被特意写出,否则价格就是可忽略的。只要你拥有你的法术材料包,就能假设你拥有所有需要的价格可忽略的成分。除非材料很复杂,否则准备材料是自由动作。
器材
器材成分是某种形式的道具。若法术需要器材成分,成分行中就会有一个F字。具体需要来作为器材的物品在法术描述中有写出。和材料成分不同,在施法时器材不会被消耗掉。器材能被复用。和材料成分类似,器材的价格可以忽略不计,除非特意写出——假设具有能忽略不计的价格的器材成分都在你的法术材料包中。除非器材成分是大型或者很难拿出的物品,否则准备器材是自由动作。
法器
法器成分是一件具有精神意义的物品。如果法术需要法器成分,法术的成分行中就有DF二字。法器通常是符合该角色信仰的神圣符号。准备和使用法器与准备和使用一般的器材类似。如果成分行中包含了F/DF或M/DF,那么该法术的奥术版本具有材料成分或器材成分(参考斜杠前面的缩写),神术版本则有法器成分(斜杠后面的缩写)。
经验值
有些强力法术需要经验值代价,这种法术的成分行中写了XP。没有法术能恢复通过这种方式花费掉的经验值。你不能花费会让你等级下降的数额的经验值,因此在你获得够花的经验之前不能施放该法术。然而,你可以在拥有足以获得新等级的经验值时使用这些经验来施法,而不是储存着这些经验值并获得新等级。经验值和材料的处理类似——它们在你施放法术时(不论是否成功)会消耗掉。
施法时间
施法时间是施放特定法术时所需要做的施法行动的时间总和。除非法术描述中另有说明,否则施放法术中所需要的一切活动都体现在施法时间里。以下列举出从短到长的所有可能施法时间。见第7页的动作类型以获得更多信息。
直觉动作
需要1个直觉动作去施放的法术能在任何时间施放,即便并不在你的回合中。如此施法遵循所有直觉动作的规则。施放这样的法术并不引发借机攻击。
羽落术
引入直觉动作以后,施放羽落术就变得是直觉动作而不是自由动作了,因为你能在任何时候施放这个法术,即便不在你的回合中。(见第7页的动作类型以获得更多信息)
迅捷动作
需要一个迅捷动作施放的法术必须在你的回合中施放,但此施法不能插入你在回合中进行的别的动作。如此施法遵循所有迅捷动作的规则。施放这样的法术并不引发借机攻击。
瞬发的法术
引入迅捷动作以后,施放被法术瞬发超魔的法术现在是迅捷动作而非自由动作,且只能在你的回合中施放。(见第7页的动作类型以获得更多信息)
标准动作
具有施法时间为1标准动作的法术只能在你的回合中施放,法术在该标准动作完成时生效。
轮
需要一轮施放的法术类似整轮动作,但和大多数整轮动作不同,法术的结果不会在你的回合结束时发生。不同的是,法术的效果发生于你在开始施放法术的下一轮的回合开始前。你在法术效果发生之后进行回合。
1分钟
需要用1分钟去施放的法术会在1分钟后你的回合开始前生效。在这10轮中的每轮,你都需要用一个整轮动作来施放法术。这些动作必须连续且不被打扰,否则法术就失败了。
更长的时间
施放施法时间比1分钟还长的法术通常不会在战斗中进行。如果需要的话,施法的每一轮都需要一个整轮动作,所有要用来施放法术的动作必须连续且不被打扰,否则法术就失败了。
自发超魔法术
自发施法者,包括那些通常准备法术但能自发施放特定法术的施法者在内,必须要花费更多时间去施放超魔法术——被一个或更多超魔专长增强的法术。如果法术的通常施放时间是1个标准动作,施放超魔版本的该法术则对于自发施法者而言需要一个整轮动作。这与施放时间为1轮的不同:法术会在施法者开始施法的回合之内就生效了。拥有更长的施法时间的超魔法术需要更多的整轮动作去自发施放。
距离
法术的距离是从你开始而法术效果最远能生效的长度,也是你能指定法术的源点与你的最大距离。如果法术区域中的任何部分会超过这个,这些部分就浪费了。标准的距离如下。
个人
法术只影响你。
接触
你必须要接触到目标来影响它。有些接触法术允许你接触多个目标。如果你在施放接触法术时不在战斗中,你可以作为施放的一部分接触你能碰到的任意多的自愿目标。
战斗中的接触法术
在战斗中使用接触法术需要进行一些额外的考虑。
盟友和接触法术:在战斗中要对盟友使用接触法术的话,你需要施放法术,然后去碰触在触及范围内的角色。你可以用一个标准动作接触1个朋友,或是用整轮动作接触6个朋友。如果法术允许你作为施法的一部分来接触多个目标,你也不能暂不散发(见下)——你必须在你施放完法术的回合接触法术的所有目标。如果法术只允许一个目标,你可以在施放法术的同一轮接触目标,或者暂不散发。
你在施法之前、接触目标之后、施法和接触目标之间都可以移动。如果你用整轮动作接触多个目标,那你就只能进行5尺快步。
敌人与接触法术:如果要在战斗中对一个敌人用接触法术,你必须施法然后接触目标。你可以在你施法的同一轮接触目标。要接触目标,你必须成功进行近战接触攻击。你可以暂不散发而如同在接触盟友时那般进行移动。
接触攻击
使用接触法术去触碰对手是视为武装攻击的,因此不引发借机攻击。然而,施法却会引发借机攻击。传递接触法术的接触攻击遵循所有接触攻击的通常规则——见接触攻击,16页。
暂不散发
如果你在施放接触法术的同一回合用掉它,你可以无限期地持有着该发法术。你可以不断地试图进行接触攻击,直到你成功将法术用出去。如果你在持有着一发法术时不慎接触任何东西,法术会消耗掉。故意去触碰任何东西,哪怕是并不真实存在的幻觉,也会让法术消耗掉。某人触碰你不会影响你持有该发法术。
用接触法术进行徒手和天生攻击:如果你在持有着一发接触法术,你可以在稍后进行普通的徒手攻击,或使用天生武器攻击。此时,仅当你的徒手攻击或天生武器攻击不引发借机攻击,你才被视为武装攻击。否则,你如常引发借机攻击。如果攻击命中,你造成你徒手攻击或天生武器攻击的正常伤害,法术会用掉。如果攻击失手,你仍然持有该发法术。
近距
法术的触及范围是25尺+每两个施法者等级5尺远。
中距
法术的触及范围是100尺+每施法者等级10尺远。
远距
法术的触及范围是400尺+每施法者等级40尺远。
无限制
法术能触及任何同一位面的地方。
别的距离
有些法术有并不标准的距离类型。这些法术在法术描述的距离栏中定义了它们的距离。
持续时间
法术的持续时间栏告诉你法术会持续多久。
专注
法术的持续时间和你专注于此的时间一样长。要专注维持一个法术,需要一个不引发借机攻击的标准动作。任何会在你施放法术时破坏你专注的事情,也会在你维持法术时破坏你的专注而导致法术结束。
你不能在专注于另一个法术时施放法术。有些时候,法术会在你不再维持专注以后还持续一小会儿。
解消
如果法术的持续时间栏结尾有个(D),代表你可以随时解消此法术。你必须在法术的效果的范围内,并说出解消词(通常是法术的言语成分的改版)。如果法术没有言语成分,你可以用一个手势来解消效果。解消法术是一个不引发借机攻击的标准动作。
立即
法术的能量在施法时来了又走了。尽管法术的效果可能会持续很久。
永久
只要效果一直生效,法术能量一直在。这意味着该法术会受解除魔法。
定时
许多持续时间用轮、分、小时或别的时间单位衡量。当时间结束,法术结束。如果法术的持续时间可变,持续时间会秘密骰出,因此施法者并不知道法术会持续多久。
目标、效果和区域
如果法术直接影响生物,那么它的效果在法术的持续时间内会伴随着对象而移动。如果法术创造了一个效果,该效果在持续时间内一直维持。效果也可能会移动,或者一动不动。这种效果可能会在它的持续时间结束之前消失。如果法术影响一片区域,法术在持续时间内会停留在那片区域内。除非法术描述中另有说明,生物在进入区域时成为法术的对象,在离开区域时不再是法术的对象。
触发或消散
有些时候,法术会持续一个固定的时间,或者直到触发或消散。这其中更早发生的那个决定了法术的真正持续时间。
射线法术
如果射线法术有持续时间,那么是射线导致的效果的持续时间,而不是射线本身存在的时间长度。
其它部分
法术描述中的其它部分包括了豁免栏、法术抗性栏、描述文本。豁免和法术抗性在本书别的地方写了——分别是112页和130页。法术描述具体写出了法术能干什么,以及如何运作。如果之前的条目中包含了“见文本”,那么就能在这其中找到具体描述。
| 边栏:我获得了一轮? 我很确信许多D&D圈子认为1轮的施法时间是一个整轮动作。如果你房规这么说了,没问题的。 1轮施法时间,如果玩家严格按照规则来执行的话,除了要追踪其执行以外还有别的问题。你需要一直等到你的下回合开始时才生效,而你的对手有额外的时间去干扰你的施法,你也不知道你在施法完成以后目标是不是还在范围里。在受到这些坏处之余,德鲁伊(主要的1轮施放的使用者)则会获得召唤一个盟友、重复地降下雷电、降下复仇风暴等收获。看起来是个不错的交易。 典型的要用一轮来施放的法术是附魔法术和召唤法术。这两种法术之间一个重要的相似点在于,它们导致了可用动作的不平衡。召唤法术让你获得了更多行动的机会、附魔法术夺走了对手的动作、甚至把它们的动作交给了你。——Logan Bonner,编辑 |
| 边栏:追踪持续时间 监控法术的持续时间可能会有些繁琐。下面是一些威世智的研发人员追踪它们的办法: 打勾或复选框:技术含量低,但简单。 骰子:你周围有很多。但你需要注意不要一不小心用持续骰来掷骰。 指示物:当你发动你的法术时,你获得一些等同于持续时间那么多的指示物,或者扑克牌。在你的回合开始时拿掉一个。 先攻卡:DM如果在用卡牌去追踪先攻,法术持续时间能记载在卡上,这样到你的回合时总会检查它。 先攻轨:如果DM用一个板子记录先攻,你正在生效的法术可以写在你名字旁边。你可以用不同颜色来写出不同法术来简化它。 战斗垫子:如果你在用可擦写的战斗垫子,可以在地图边缘写下正在生效的法术。 ——Logan Bonner,编辑 |