随机遭遇
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7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
随机遭遇
RANDOM ENCOUNTERS
无论玩家角色多么紧密或松散地遵循你构建的流程图,你都会发现一张好的随机遭遇表在战场冒险中是一个有用的工具。
随机遭遇表的目的并非人口统计上的精确。它应该提供适合你玩家角色等级的、有趣的遭遇,而不是对战场上最可能找到什么单位进行统计。例如,针对高级玩家角色的随机遭遇表,即使交战双方军队主要由低级士兵组成,也会以高级对手为特色。
在一场特别大型的战斗中,你可能希望基于地理(一张用于地下隧道,另一张用于地表战场)或时间(一张用于战斗开始,另一张用于邪教徒打开召唤恶魔军团的大门后)设计多张随机遭遇表。但在大多数战斗中,如果你精心构建,一张遭遇表就足够了。
在一场典型的战斗中,玩家角色可能会在友军防线后方、争议地带和敌军防线后方各待一段时间。一张40-20-40的随机遭遇表可以服务于这三个区域。要构建这样一张遭遇表,让表格的前40%(结果01-40)由敌军单位组成。接下来的20%(结果41-60)是中立方、环境元素和战场事件,如炮火轰炸。表格的最后40%(结果61-100)是友军单位。
一旦你构建了一张40-20-40表,当玩家角色处于双方争夺的领土时,通过投掷d%来使用它。当玩家角色身处敌后且附近没有友军时,重新投掷任何61或更高的结果。如果玩家角色在后方梯队,目前未参与战斗,则重新投掷任何40或更低的结果,这样遭遇就只会是友军或中立。
在表中放什么:对于构成表格最低和最高部分的敌军和友军单位,使用适合该军队的机动单位。(要构建这些机动单位,参见《设计一支奇幻军队》,第24页。)
在表格中专门用于敌军单位的40%部分,二十个可能结果应与玩家角色平均等级相等的机动单位挂钩。四个可能结果应与低于队伍平均等级的敌军单位(简单遭遇)挂钩。同样,四个可能结果应与比玩家角色等级高1到4级的敌军单位(艰难遭遇)挂钩。两个可能结果应与比玩家角色等级高5级或更多的敌军单位(压倒性强大遭遇)挂钩。剩下的八个可能结果,要么是更多玩家角色平均等级的敌军单位,要么是聪明的玩家角色可以找到并利用其弱点的艰难遭遇(例如在战马无法通行的地形附近遭遇敌军骑兵)。
如果玩家角色将获得重要的非玩家角色协助,你应该相应提高敌军单位的挑战等级,然后仅根据玩家角色自己克服的部分来奖励经验值。
对于占据表格最高40%部分的友军单位,你不太关心其挑战等级,因为玩家角色很可能不会与这些家伙战斗。相反,你希望专注于能实现以下三件事之一的有趣遭遇:给玩家角色一个帮助他人的机会,给非玩家角色一个帮助玩家角色的机会,或者与一个可能需要通过谈判来避免冲突的"友方"单位建立对峙。
士气低落的单位是第一类友好遭遇的经典例子。玩家角色有机会尝试通过重整部队来获得一些表彰点数,你有机会传递关于更大规模战斗进展的信息,并且角色们会感觉他们更像是大军中有用的一部分,而不仅仅是一群独立的士兵。
有时玩家角色自己处境危急,因此第二类友好遭遇会非常受欢迎。无论是掩护玩家角色撤退的弓箭手,还是在下一波豺狼人攻击前为玩家角色疗伤的盟友牧师,这类遭遇都是让玩家角色在游戏世界意义上能冒险更久的好方法。
并非每个盟军单位都必然是友好的。玩家角色可能不得不处理顽固的下属、误认他们为敌人的单位,以及变得疯狂、懦弱或叛变的友军指挥官。这第三类"友好"遭遇是提供不立即导致战斗的非玩家角色互动的好方法,让玩家角色有机会在战场上运用他们的社交技能。角色们可能不得不说服一位将军,他们原来的任务比他计划的自杀式冲锋更重要——或者更好的是,说服他放弃冲锋,并拯救那些已被征召参与冲锋的战友。
随机遭遇表的中间部分是你将战斗与战役世界其他部分联系起来的地方。这里是玩家角色遇到平民、游荡怪物和其他被战争浪潮卷入者的地方。
以下是一些你可以包含在随机遭遇表中立部分(中间部分)的遭遇:
•来自友方或敌方攻城武器的轰炸。
•来自任何一方的逃兵单位。
•来自名义上中立的军队或政治派系的单位,他们被派来观察、收集情报或服务于更黑暗的目的。
•强盗、掠夺者和其他在战场上寻求战利品和财富的中立单位。
•在该地区成为战场之前就栖息于此的怪物。参考《城主指南》第96页开始的表格,获取适合当地气候和地形的怪物列表。
•被吸引到战场的怪物,通常是为了寻找尸体食用或复活。
•被困在战火中的平民,试图躲藏求生。
•可能零星出现的天气和魔法效果,如暴雨或亵渎之地。
检查频率:你自己的节奏感应指导你检查随机遭遇的频率。如果玩家角色正直接前往战斗的高潮遭遇,当高潮即将来临时,在现实世界时间上花费在次要冲突上是没有意义的。相反,如果玩家角色正在执行例行任务或仅仅是观察战斗展开,你可以通过抛给他们一个随机遭遇来促使他们行动。
如果你对当前冒险的节奏感到满意,可以考虑每小时(如果玩家角色静止不动)或每在战场地图上移动5个方格(如果他们正在行进)进行一次随机遭遇表掷骰。你可以在战斗关键机动点附近增加随机遭遇的可能性,并在战斗边缘降低它。