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当情况偏离图表时

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

当情况偏离图表时

WHEN THINGS GOOFF THE CHART

众所周知,玩家角色是独立自主的,因此他们并不总是遵循指挥官精心制定的作战计划。角色的行动肯定会时不时偏离你精心构建的流程图。当这种情况发生时,你有很多工具可以将他们带回你准备好的遭遇中——或者你也可以在角色们在战场上漫游时即兴发挥,玩得开心。

特别是对于习惯于地城和其他地点型冒险的玩家来说,仅仅是在战场上漫游、消灭视线内一切敌人的诱惑是显而易见的。这是有史以来第一次,玩家角色与成百上千的敌人近在咫尺,并且他们在战斗中拥有完全的行动自由,无需保留。但即使是经验丰富的战场冒险玩家,有时也会认为最佳作战计划并不在你的流程图之中,因此他们会制定自己的计划。

当玩家角色即将偏离你的流程图时,你可以采取以下措施。

命令他们回归正轨:最明显的解决方案——而且这深深植根于战争题材——是让一名指挥官向玩家角色下达直接命令,引导他们进入你流程图中的某个遭遇。即使普通士兵有"更好"的主意,制定战斗进程的是指挥官。

但玩家角色是固执的一群人,而玩家往往讨厌被强行推向他们不喜欢的行动路线。在让一名非玩家角色指挥官命令玩家角色执行特定任务之前,考虑一下玩家角色完全抗拒的可能性,这可能使他们在战斗中陷入抗命或逃亡的危机。通常更好的做法是,指挥官诉诸玩家角色已知的动机,如勇敢、忠诚或荣誉感。

例如,假设角色们产生了潜入敌后、干掉敌军将领的想法。然而,你的冒险依赖于他们保护一座要塞,抵御一波又一波的敌人攻击。与其让玩家角色的指挥官命令他们留守原地,并禁止他们去猎杀将军,她可以做以下任何一件事:

•诉诸玩家角色的勇敢,指出她将他们分配到这个防御位置是因为普通士兵撤退得太快。

•指出要塞的战略重要性(暗示如果玩家角色能守住这个地点,将关系大量胜利点)。

•提及掠夺(装备精良的雇佣兵将是攻击者)或荣耀(暗示关系大量表彰点数)的机会。

•观察到敌军的指挥体系当然能承受失去一名将领,但守住战场上的防御工事是赢得当日战斗的关键。

现实中的指挥官很少需要解释他们的命令,或诉诸士兵的荣誉感和善良本性。但你笔下的指挥官应该这样做,因为这给予玩家对他们角色命运的控制感——即使你是在将他们推向某个特定方向。

 

增加筹码:如果玩家角色打算在战场上走自己的路,花点时间问问自己,他们为什么要拒绝你提供给他们的选择(流程图上的路径)。如果玩家没有意识到他们拥有的选项,你可以让选项更明显,甚至让一名非玩家角色告知他们有哪些选择。

更可能的情况是,玩家不采取某些行动是因为他们认为回报与风险之比不够高。如果是这种情况,你可以要么增加回报,要么降低感知到的风险。

你可以通过提供更多的胜利点、表彰点数或潜在财富,使某个行动路线更具诱惑力。例如,如果角色们不愿追击撤退的卓尔精灵,你可以提及他们似乎正在某个特定的洞穴入口集结(这个入口通往一个地下隧道网络,使其成为一个重要的机动点)。

你也可以通过降低某个行动路线的感知风险来增加筹码。例如,担心攻击敌军据点的角色们,如果你描述守卫昏昏欲睡,或有一条未被察觉的通往城墙的路径,他们可能会改变主意。降低玩家角色风险感知的一个方法是,让一个友方单位到达并主动提出协助玩家角色。如果有骑狮鹫的友军从头顶俯冲分散防御者的注意力,到达据点就容易多了。

 

提供情报:很多时候,角色们会在战场上停滞不前,因为他们不知道如何继续。更糟的是,玩家会让他们的角色就最佳行动路线互相争论,而你的战场冒险变成了辩论赛。当然,如果玩家角色在非战斗时间讨论策略是没问题的,但你不希望对话拖延到所有人都失去乐趣的地步。

如果玩家确实不知道如何继续,你应该向他们提供更多信息,或者,更好的方式是,提供让他们自己发掘情报的机会。玩家角色可能发现敌军骑兵正冲向一支未察觉危险的友方补给车队。他们可以从刚刚击败的敌人尸体上发现作战计划。他们可能到达一个有利位置,从那里可以看到战斗如何展开,并发现己方军队的左翼即将崩溃。

 

稍后重新连接:如果玩家角色看起来要走一条意想不到的路径,你可以让他们这样做,给他们一个有趣的遭遇,然后将他们重新连接到你的冒险中。如果高级玩家角色出发追击低级敌军重装步兵,你可以给他们想要的遭遇:一场一边倒的战斗,他们以很小的风险摧毁了一个敌军单位。(玩家喜欢挑战,但他们也享受偶尔的轻松取胜。)

之后,为玩家角色提供大量机会回到流程图上,形式可以是他们在战场其他地方看到的小规模冲突、请求帮助的友方单位,以及来查看情况的指挥官。你是在给予角色独立感,但也在向他们展示回到你准备好的挑战的道路。

 

重绘流程图:即使玩家们打乱了你流程图的连接,你仍然有一堆精心设计的遭遇可以扔给他们。不要羞于改变连接,并在不同的情境下呈现这些遭遇。例如,如果玩家角色忽略了撤退的敌军骑兵,你可以稍后使用那个遭遇,让骑兵单位冲锋玩家角色。如果玩家角色进入无人区而不是协助防御战壕网络,你可以在敌军防线附近一个废弃的战壕网络中安排一场遭遇,使用你已经准备好的战壕地图。只要玩家角色在战场上四处游荡,进行有趣的遭遇,你作为城主的工作就完成了,并且你拥有所有需要的工具(胜利点、表彰点数、经验值和金币)来奖励角色。

 

让他们自由发挥:你已经确定了战斗的整体流程,你有一系列战场地图,并且你知道双方军队的大致构成。这意味着你拥有即兴创作一场战场冒险所需的所有工具。如果你习惯于在现场设计有趣的遭遇,让角色们做他们想做的事,即使他们的行动没有出现在你的流程图上。

要快速拼凑一个遭遇,根据玩家角色在你战场地图上的位置,勾勒一张遭遇地图。然后构思一个适合玩家角色等级的敌人机动单位。快速评估有多少胜利点和表彰点数处于危险之中。然后花点时间想一个变数:在战斗中抛给玩家角色的某个正面或负面事件。增援部队可能加入某一方,整个战场可能遭到轰炸,或者可能发生随机事件(例如掘地虫从地下出现并无差别地攻击一切)。

最后,想一个你在遭遇结束时可以做的事情,以引导玩家角色的后续行动。例如,你可以让一个投降的敌军士兵脱口说出一些有价值的情报。也许玩家角色注意到战场上其他地方有些活动需要他们关注。或者附近山丘上的瞭望塔上空天色变得更暗了一些。

 

 

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