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胜利点框架

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

胜利点框架

THE VICTORY POINT FRAMEWORK

第四章描述了玩家角色如何赢得胜利点,这是衡量他们的个人成功如何转化为其军队更佳战果的尺度。查看流程图中的方框并为相关遭遇分配胜利点奖励,是一件相对简单的事。在战斗中,玩家们也会做同样的事情——使用胜利点系统来帮助他们决定是坚守桥梁更好,还是追击敌方补给车队更好。但你也负责构想胜利点框架:即战斗整体的可能结果列表。构建胜利点框架需要一系列有结构的判断。没有任何系统能机械地为你确定一场涉及成千上万非玩家角色的战斗的结果。但这没关系,因为你在设计的是一个角色扮演冒险,而不是一场战争游戏。

你需要回答的第一个问题是:"如果玩家角色没有做出非凡之举,战斗的结果是什么?"你创建的延时战场地图应该能让你很好地了解战斗在关键时刻之前的进程。在那之后可能如何展开,则完全取决于你(尽管玩家在实际进行冒险时可能会改变结果)。

现在,用概括性的语言写下战斗的名义结果是什么——也许像这样:"人类军队全天坚守桥梁,但兽人在日落时分的一次猛攻突破了人类防线。由于兽人在黑暗中的视力优于逃跑的人类,许多人类士兵未能过河;足足四分之一被杀死或被俘。

你需要解决的第二个问题是:"玩家角色在多大程度上能切实改变结果?"这是一个基于你对玩家角色能力及其敌人能力的了解所做的判断。

如果你不确定玩家角色对整个战斗能有多少影响,请给予他们有利的推定。即使是低级玩家角色也不仅仅是配角——他们是你正在讲述的故事的主角。并非每场大规模战斗都应取决于玩家角色的行动,但完全可以认为玩家角色能对战果产生显著影响,即使他们名义上只是普通士兵。

现在再创建三种可能的结果——一种比名义结果稍好,一种比名义结果好很多,还有一种比名义结果更糟。你认为玩家角色对整个战斗的影响越大,这三种结果与名义结果的差异就越大。如果玩家角色只是庞大战争机器中的齿轮,那么这些结果可能都很相似,你将用较小的术语来描述差异(例如玩家角色所在排的表现如何,而非整支军队的表现如何)。但如果玩家角色是其军队的关键,他们的成功或失败可以极大地改变战果。

请记住,无论玩家角色赢得多少胜利点,他们的行动并不总是等于全面胜利。如果玩家角色的军队完全被压倒,那么一次不那么惨重的失败可能是他们所能期望的最好结果。例如,对抗庞大的兽人部落,最好的可能结果是"人类军队将兽人阻挡至深夜,使得大部分守军能在桥梁被摧毁以延缓兽人推进之前,安全撤退到河对岸。

你现在应该有四种结果了。将它们从最好到最差排列,然后看看在冒险流程图最常见路径上有多少可用的胜利点。接着做出你的第三个判断:决定玩家角色需要获得多少胜利点才能得到每种结果。

根据经验法则,如果玩家角色在可能的流程图路径上获得可用胜利点的25%或更少,他们应得到最差结果;获得26%到50%之间,得到名义结果;获得51%到75%之间,得到良好结果;获得超过75%,得到极佳结果。根据你的判断调整百分比,你就构建了框架,这将指导你向玩家描述战斗整体结果。

 

 

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/2建构冒险/胜利点框架.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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