大处着眼小处着手
D&D 3R · RULES ARCHIVE
7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
大处着眼/小处着手THINK BIG/PLAY SMALL
在战争背景中进行角色扮演听起来很有趣。谁不喜欢看《拯救大兵瑞恩》、《纳瓦隆大炮》和《十二金刚》这样的伟大战争电影呢?但将战场变成你玩家的地城,需要的工作量可能比你想象的要大。
就其本质而言,战争是规模宏大的事务。且不说战线后方提供食物和弹药的支援人员,或在冲突后照顾伤员的医疗人员,单是一场战斗就可能涉及成百上千,甚至成千上万的士兵。
那不是角色扮演。那是战争游戏。
而且,战争就其本质而言,是政治性的。它们因意识形态和资源而战;因宗教信仰和复仇而战;而且,很多时候,是为了经济扩张。但即使大众被彻底说服接受了那些原因,战争仍然是普通百姓为了一些通常只有国家领导人才知道的原因而进行的政治斗争。
那也不是角色扮演。它可能成就一场很棒的外交风云或强权外交游戏,或一本精彩的汤姆·克兰西小说,但除非你的玩家喜欢政治阴谋,否则它不会成就一场伟大的《龙与地下城》游戏。
想想那些伟大的战争电影。它们不是关于地缘政治意识形态的大规模战役。它们是关于一小群训练有素的人执行危险任务的故事。他们可能是奉命前往,但团队中的每个人通常都有他或她执行任务的理由,无论是为了贪婪还是荣耀,晋升还是冒险。
现在,这才是角色扮演的精华所在。
战争成为一个完整冒险的背景,其中有伟大的英雄壮举、团队成员能够完全理解的具体目标,以及生死攸关(以及任务成败)的殊死搏斗。
战争就在那里,始终存在于角色的生活中。它影响着他们去哪里,以及他们到达那里后必须做什么。但角色扮演体验更多地变成了关于任务——关于冒险——而不是关于战争本身。战争变成了世界或背景设定。任务变成了地城。
将战场转变为地城的诀窍在于大处着眼,小处着手。战争可以在玩家角色的日常生活中始终存在。他们可以通过前线的报告看到它的影响,看到普通民众在补给短缺时的牺牲,甚至看到亲友的死亡。但你作为城主,必须同时担任双方军队的将军以及军队本身。绝不要让玩家角色及其军队与敌方军队之间的战斗,变成成百上千非玩家角色之间一场为期两天的单纯混战,而你的玩家角色只能无助地旁观,等待他们的回合再次到来。相反,他们的将军会告诉角色们,他需要他们不惜一切代价占领那座山头,从而将一场数千人之间的宏大战斗,转变为两股可控部队之间的小规模战斗——玩家角色对抗那十二个或二十几个阻挡他们完成任务之路的敌人。战斗可以在玩家角色周围激烈进行,但你——以及他们——只需要担心那座山头,那一个单一目标。
这是另一个如何大处着眼、小处着手的例子。在实际战争中,补给线是将军们首要关注的问题。无论士兵是深入敌方领土,还是分散在广阔区域进行多点防御,他们都需要食物和水。此外,一支大军还需要其他补给,如箭矢、法术材料、新马匹和新兵。
为一支行进的军队提供补给是一场后勤和官僚的噩梦——而且极其无聊。大多数玩家角色不会愿意花游戏时间仔细研究补给申请单。但这并不意味着你不能将这个战争的重要组成部分融入你的战役中。
玩家角色可能不关心食物从哪里来,或者如何运送到野外他们手中,但如果你切断了那条补给线,当食物开始耗尽时,这很快就会变得至关重要。现在你就有了一个冒险。玩家角色可以被派去阻止对补给线的袭击,或者护送一支食物车队从总部前往一个偏远的哨站。你甚至可以反过来,让玩家角色试图切断一支入侵部队的补给线,从而使敌人处于劣势。
后勤问题也能让非战斗角色在你的游戏中有些事情可做。例如,拥有后勤或搜寻技能(例如生存技能)的角色,或者能使用李欧蒙的兵营法术(见第127页)的角色,可能在一个关于食物短缺和补给线被切断的冒险中有机会大显身手。
城堡围攻是另一种你可以将大规模战斗转化为小型冒险(甚至一系列小型冒险)的场景。当战斗在他们周围激烈进行时,玩家角色可能被赋予守卫城门的任务,从而使你能够专注于战斗的一个小部分。在同一场景的后期,也许在城门失守、军队撤退到主堡之后,你可以派玩家角色从一个秘密出口出发,执行任务去向盟国求援。玩家角色将不得不潜行或战斗,穿过敌人的防线。他们甚至可能在穿越乡野、争分夺秒寻求援助的途中被敌人追击。
再次,你将一场大规模军队之间的宏大战斗,转变成了玩家角色与可管理的敌人群体之间的小规模战斗(或一系列战斗)。最重要的是,这两种情景都允许玩家角色成为英雄。他们在这些小规模冲突中的努力,是决定更大规模战斗成败的关键因素。
更多情景构思将在第2章:战场冒险和第3章:战场遭遇中讨论。