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障碍与屏障

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7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

障碍与屏障

BARRIERS AND OBSTACLES

某些地形特征作为阻碍或阻挡移动的障碍物和屏障存在。大多数屏障必须被前进的部队跨越、攀爬或摧毁。其他障碍物必须避开,以规避某些负面效果(通常是伤害)。以下部分地形特征在《城主指南》第3章中也有讨论。

栅栏:栅栏提供阻碍来犯士兵移动的屏障。它们可能是战争行动的一部分而搭建,也可能是该地区的农民或其他居民在和平时期建造的。栅栏通常由木材或石头制成。跨越栅栏需额外消耗1格移动力。生物可通过DC 20的跳跃检定来跨越栅栏而不妨碍移动,骑乘角色必须通过DC 15的骑术检定才能在跳跃时避免落马。

木栅栏硬度为5,每10英尺段有15点生命值。石栅栏(无论是堆砌石块还是用灰浆粘合)硬度为8,每10英尺段有30点生命值。根据其结构和高度(例如木栏杆栅栏对比实心石墙),栅栏可能也提供一定程度的掩蔽。

胸墙:胸墙是凸起平台、墙壁或屋顶边缘的低矮石墙。在战场上,胸墙可能建在壁垒顶部,为防守部队提供额外的掩蔽。作为矮墙,胸墙提供掩蔽,硬度为8;每10英尺段有45点生命值。

墙壁:墙壁可由木材或石头建造。墙壁的游戏数据见《城主指南》第60页的表3-9:墙壁。战场上的石墙通常遵循砖石墙规则,尽管防御工事的墙壁可能是高级甚至强化砖石墙。围绕建筑的木墙称为栅栏墙。时间允许时,战场上建造的墙壁会带有城垛,以便部队站在墙顶战斗。位于城垛上的部队对来自下方的任何敌人具有掩蔽,并对攀爬墙壁者进行近战攻击时获得高地优势。在没有绳索或梯子的帮助下攀越城垛需要通过DC 25的攀爬检定。

特殊墙壁:虽然大多数战场墙壁由人力建造,但奇幻战场上施法者的存在可能导致出现各种魔法墙壁。在某些情况下,墙壁可能是战场的自然特征,例如在极寒地区由冰(无论是天然还是魔法形成)构成的墙。各种特殊墙壁(其中大多数是魔法墙)简述如下;其他细节参见《玩家手册》中的法术描述。

火焰:一道火墙阻挡视线但不妨碍移动。生物穿过火墙会受到伤害。寒冷伤害可摧毁火墙。

力场:力场墙不阻挡视线,但提供全掩蔽。此类墙壁无法通行且无法攀爬。

冰:冰墙硬度为0,每英寸厚度每10英尺段有3点生命值。火焰攻击对冰墙(无论是制造的还是魔法的,即由冰墙术产生的)造成全额伤害。徒手攀爬冰墙需要通过DC 30的攀爬检定;使用冰爪或钉鞋可将DC降至20。

铁:铁墙硬度为10,每英寸厚度每10英尺段有30点生命值。魔法铁墙(如由铁墙术创造的)光滑且无法攀爬。制造的铁墙由铆接在一起的金属板制成,提供足够的抓握点供角色以DC 25的攀爬检定攀登。

石:石墙每10英尺段每英寸厚度有15点生命值,硬度为8。如果石墙被击穿,被击穿的方格及其所有相邻的非墙壁方格变为重型碎石(见第37页)。攀爬石墙的攀爬检定DC从粗糙天然石墙的15到天然岩石或砖墙的25不等。完全光滑的墙壁无法攀登。由石墙术创造的墙壁可如施法者意愿般粗糙或光滑。

荆棘:荆棘墙术的效果为位于其一侧者相对于另一侧者提供全掩蔽。墙内的生物对相邻于墙的生物具有掩蔽,对所有其他生物具有全掩蔽。

路障:路障通常横跨道路或城市街道建造,以阻挡部队通行。路障本质上是由岩石、桌椅、货车以及任何能堆叠起来形成临时墙的物品堆成的。遭遇地图上的路障占据一个或多个5英尺方格,通常深5或10英尺。

虽然由许多独立部件组成,但将路障视为硬度8、每5英尺方格有120点生命值的墙壁处理。对路障特定方格的攻击造成通常一半的伤害,但范围攻击(如火球术)对其影响的每个方格造成全额伤害。路障上有大量的抓握点,允许任何通过DC 10攀爬检定者攀越或穿过它。以此方式穿越每5英尺方格需要一个单独的检定。

鹿砦:功能类似路障,鹿砦是由砍倒的树木相互堆叠而成的墙。鹿砦通常厚2至3英尺,硬度5,每10英尺段有300点生命值。攀越鹿砦需要通过DC 10的攀爬检定。

许多鹿砦建造时带有削尖的树枝指向预期的进攻方向。任何试图攀爬有尖刺鹿砦的生物,在攀爬的每轮受到1d4点穿刺伤害。

斜尖桩:斜尖桩是由削尖的木桩构成的屏障,打入地面并向上倾斜一定角度。倾斜的木桩对向防御阵地移动的部队构成危险,对冲锋的部队则更加危险。单位可以以最多半速穿过斜尖桩而不会产生不良影响,当移动方向与尖刺指向相反时,移动力消耗加倍。

以超过半速向前穿过斜尖桩的生物有被木桩刺穿的风险。此类生物每轮可能被1d4根尖刺击中。尖刺攻击加值为+10,造成1d8点穿刺伤害(重击倍数×3)。对冲锋的对手,攻击加值相同,但伤害加倍(重击时四倍)。骑手和坐骑可能被不同的尖刺攻击。

斜尖桩可以被伪装成轻型下层灌丛。这需要每5英尺屏障宽度10分钟的工作。生物必须通过DC 15的侦察检定才能在进入该区域前注意到尖刺。如果生物未察觉尖刺,则其防御等级失去敏捷加值。

陷坑:战场上挖掘的陷坑功能与地城环境中的陷坑完全相同(使用《城主指南》第70页起描述的陷坑陷阱数据)。陷坑可以被伪装或覆盖,或在底部设置尖刺或长矛。陷坑也可能含有蛇或其他危险生物,或部分注水以淹死重甲受害者。

裂隙:裂隙或裂谷是冰原或岩石地形中陡峭深邃的裂缝。其功能如同陷坑(见上文)。裂隙通常深2d4×10英尺,宽5至20英尺,至少长20英尺。爬出裂谷需要通过DC 15的攀爬检定。

岩石构造:以下岩石构造硬度为8,有250点生命值。

石笋:石笋是从地面突起的圆锥形岩石构造。它们几乎总是出现在地下地形,由从顶板滴落的水留下的矿物沉积形成。石笋为其后方的生物提供掩蔽。

钟乳石:钟乳石悬挂在地下洞穴的顶板上。如果它们位于抛射物的路径上,则提供针对远程攻击的掩蔽。

石柱:当钟乳石和石笋相遇并合并时形成石柱。大多数在功能上与支柱相同(见《城主指南》第64页)。

河流:河流是快速流动的水体,通常深度大于5英尺和/或宽度超过20英尺。在河流中移动的生物会被顺流冲向下游,距离等于河流流速,通常慢速河流每轮10至40英尺,快速河流每轮60至90英尺。在慢速河流中以半速移动需要通过DC 10的游泳检定,在快速河流的激流中以半速移动需要通过DC 15的游泳检定。更多关于河流的细节见《城主指南》第92页的流动水域。

溪流:溪流通常宽5至10英尺,深度小于5英尺。在溪流占据的空间中移动消耗2格移动力,试图从溪床爬上河岸也是如此。溪床可能是干涸的,这种情况下可视为壕沟。溪流(也称为小河、小溪、牛轭湖)在大多数地形中都很常见,尤其是森林、丘陵和山区。

下层灌丛,轻型:几乎每种地形都有一定程度的灌丛,从森林的根茎藤蔓到平原的高草。被轻型灌丛覆盖的空间需要消耗2格移动力才能进入,并提供隐蔽。灌丛使翻滚和潜行检定的DC增加2,因为枝叶会阻碍行动。拥有挥砍武器的生物可以用一个整轮动作清理一个方格的轻型灌丛。

下层灌丛,重型:重型灌丛需要消耗4格移动力才能进入,并提供具有30%失手率(而非通常的20%)的隐蔽。它使翻滚和潜行检定的DC增加5。重型灌丛易于躲藏,为躲藏检定提供+5环境加值。奔跑和冲锋不可能。拥有挥砍武器的生物可以用四个整轮动作清理一个方格的重型灌丛。

树篱:常见于荒原,有时也存在于定居农业社区的田地或牧场之间,树篱是由石头、土壤和多刺灌木纠结而成的屏障。狭窄的树篱功能如同矮墙;穿越它们需要15英尺移动力。宽阔的树篱高超过5英尺,占据整个方格。它们提供全掩蔽,如同墙壁一样。穿过有宽阔树篱的方格需要4格移动力;成功通过DC 10攀爬检定的生物仅需2格移动力即可穿过该方格。

树木,普通:树木在战场地图上占据一个方格。站在与树木同一方格的生物在防御等级上获得+2加值,在反射豁免上获得+1加值(这些加值不与其他来源的掩蔽加值叠加)。树木的存在不会以其他方式影响生物的战斗空间,因为假定该生物在可能时正利用树木获取优势。典型树木的树干防御等级为4,硬度5,150点生命值。DC 15的攀爬检定足以爬上一棵树。

树木,巨型:这种树木占据整个方格,并为其后方的任何人提供掩蔽。此类树木防御等级为3,硬度5,600点生命值。与其较小的同类一样,可通过DC 15的攀爬检定攀爬。

酸液池:酸液池小可如水洼,大可如湖泊。这些危险的液体池通常出现在地下或地质剧变区域,如火山或地热区。位于含酸液池方格内的生物,每停留在池中一轮受到2d6点强酸伤害。

温泉:这个看似无害的水池可能触之滚烫。进入含温泉方格的生物因高温受到1d6点伤害。

间歇泉:间歇泉是周期性向空中喷涌水和蒸汽的天然温泉。典型的间歇泉占据一个5英尺方格,每2d6轮喷发一次。喷发间歇泉10英尺内的生物必须通过DC 15的反射豁免,否则因喷出的蒸汽受到1d6点伤害。喷发时与间歇泉处于同一方格的生物受到2d6点伤害,无豁免。

农庄建筑:战争将战火带到许多人的后院,有时是字面意义上的。任何有人定居地区的战场几乎都必然会在场地内或附近包含某种建筑。偏远地区的典型农庄可能有一两间小屋(住宅)和几处附属建筑,如筒仓、马厩或谷仓。乡村的大多数建筑由木材和/或石头建造,茅草覆顶。更昂贵的建筑可能有瓦屋顶,并使用更多石头和更少木材。作为结构,建筑为内部的所有人提供掩蔽。

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/2建构冒险/障碍与屏障.htm
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