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遭遇节奏

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

遭遇节奏

ENCOUNTER PACING

在为你的流程图构建遭遇时,考虑添加一些能让你在游戏世界层面放缓遭遇节奏的方框。如果你有一个典型的玩家角色队伍,施法者在五六次遭遇后就会耗尽法术。根据他们获得治疗魔法的情况,玩家角色可能严重受伤或状态完好。

如果你不积极控制战场冒险的节奏,任由玩家角色按自己倾向行事,他们可能会陷入麻烦,因为总有更多的敌人要对付。如果战士状态良好但法师法力耗尽,你的一些角色会想要行动,而其他角色则建议休息——这是队伍分裂的导火索。如果战役中这场战斗的赌注很高(例如一场善与恶的巨战),玩家角色可能会觉得即使耗尽所有资源也必须继续战斗。在典型的地城中,角色通常可以随意进出,因此他们能控制自己在游戏世界中的节奏。但战斗本身不会永远持续(在大多数情况下),所以你正在创建的冒险中的玩家角色没有那种奢侈。

战斗内间歇期:你可以通过为玩家角色创造战斗内间歇期来避免他们的实力和资源消耗到危险水平——这是战斗仍在继续时远离战斗的时间。这个概念类似于战略间歇期(第1章讨论过),不同之处在于角色在从实际战斗中休息时,与冒险事件的直接联系程度。在战略间歇期,玩家角色可能会离开战场附近,做些与战斗敌人无关的事情;在战斗内间歇期,他们保持在行动区域附近,但当前并未与敌人交战。

你可以设置短期战斗内间歇期(玩家角色在遭遇之间有最多一两个小时)和长期间歇期(施法者有足够时间休息和准备法术)。这样做让玩家角色有机会克服重复的挑战,而不会惩罚施法者或强迫玩家角色战斗到超出他们的耐力极限。

当你用一个与游戏世界相关的原因来解释游戏世界节奏的放缓时,战斗内间歇期作为城主的策略效果最好。以下是一些为战斗内间歇期提供合理性的方法。

等待命令:如果玩家角色接受上级命令,他们可能在一场遭遇后必须等待进一步指令——尤其是那些特别成功或失败的遭遇。如果一个传令兵必须穿过杂乱的友军部队,找到正确的指挥部帐篷,等待指挥官决定下一步行动,然后才能返回玩家角色处,可能需要数小时他们才能得到新指示。即使玩家角色可以与指挥官进行魔法通讯,他们也可能要等很久才能得到新命令。指挥官可能在思考战略困境,等待其他地方某事发生,或者只是太忙无法立即向玩家角色下达新命令。

奉命坚守:没有军队是永远在运动的,主要是因为指挥移动的单位比指挥静止的防线要困难得多。表现出色的玩家角色可能需要坚守阵地,直到军队的其他部分赶上(无论是地理上还是战略上)。除非军队有压倒性的理由需要急行军,大多数指挥官会注意巩固在战场上取得的成果,确保为下一阶段准备好补给和增援,并使构成军队的各个单位作为一个整体协同作战。这意味着玩家角色可能需要等待数小时,直到军队再次需要他们的服务。

杂务劳作:即使是精英部队有时也必须自己挖战壕。如果另一个战线急需一辆补给马车,但车夫是战争伤亡,玩家角色可能会被强征去当车夫。你可以通过给他们下达不一定涉及战斗或与非玩家角色互动的命令来提供战斗内间歇期,但这些命令仍然会占用游戏世界时间。

环境延误:当雷暴聚集在战场上时,天气会使通讯、战斗、休息和侦察变得更加困难,并常常导致双方军队的计划延迟。恶劣天气是玩家角色休息和制定进一步作战计划的机会——你还能附带的好处是利用风暴来解释地形的变化(被泥水浸透的田野比干燥的土地更难穿越)以及敌军可能的变化(新部队的到达、处于劣势的军队秘密撤退等)。

一个明显的环境延误是夜幕降临。如果双方军队都没有多少拥有微光视觉或黑暗视觉的士兵,几乎不可能在夜间组织起比零星冲突更多的行动。此外,大多数人形军队需要定期睡眠才能保持最佳状态。而且即使是微光视觉和黑暗视觉也不如普通日光下的视力。想象一下,在无光的战场上潜行,只能看到恰好在60英尺内的敌人和地标。即使是在地表作战的矮人或兽人军队也会在夜间减少活动,因为在黑暗中太容易与同伴失去联系。唯一不顾黑暗继续推进的军队是那些真正绝望的军队,以及那些能在黑暗中视物且从不需睡眠的军队,例如亡灵军队或由构装体组成的部队。

穿越战场:从一个静止军队的右翼移动到左翼可能看似简单,但这可能很耗时。军队的后方梯队可能是一个混乱的地方,补给车队进进出出,巡逻队盘问每个人的口令,旧的防御工事阻碍移动。如果玩家角色要加入一个本身也在移动的单位,旅程可能耗时更长,因为在战斗的混乱中很难找到一个特定的单位。

只有在极少数战斗中,这样的移动会花费超过几小时,所以这是短期间歇期比长期间歇期更好的理由(无论如何,施法者在旅行时很难休息)。但在战线后方的移动通常既不涉及战斗、非玩家角色互动,也不需要玩家角色做出艰难决定,因此这是提供一些间歇期然后快速回归行动的好方法。

被分配到预备队:特别是如果玩家角色在军队中拥有精英地位,他们可能被分配为军队预备队的一部分。指挥官通常只在情况危急时——要么是突破在即,要么是灾难边缘——才会投入预备队。这种安排确保了玩家角色承担的任何任务都充满戏剧性,因为指挥官不会给预备队例行任务。最后,这个理由是让玩家角色对他们在展开的战斗中的角色保持猜测的好方法;他们不知道自己是会进攻还是防守,而且作为预备队,他们几乎总是要冲入战场上不断变化的局势中。

守卫任务:盟军军队的方方面面,从前线部队到后方补给马车,都是敌人的目标。这意味着几乎一切都需要守卫。战时的许多任务可以归结为"确保这个地方掌握在我们手中"。如果你想给玩家角色一些简单的间歇期,让指挥官派他们守卫某个重要目标——然后不要让敌人来攻击

城堡围攻是可能包含大量守卫任务的战斗的好例子。如果玩家角色在防守城堡,每当敌人没有加紧进攻时,他们就有间歇期。他们可以出击进行反突袭,但这样做比简单地接受间歇期,之后从城堡防御工事的安全保护后继续战斗要危险得多。

预示间歇期长度:有时让玩家角色大致知道一次特定的战斗内间歇期将持续多久是个好主意。如果你在使用环境延误,一个玩家角色游侠(或友方非玩家角色)可以通过DC 15生存检定告知恶劣天气将持续整夜。如果玩家角色在守卫一个阵地,你可以让指挥官告诉他们情报显示敌人最早也要明天才会攻击那里。

但你并不总是必须告诉或暗示间歇期将持续多久,如果并非真正的间歇期,也不要透露休息期的长度。如果玩家角色在预期有兽人夜袭的夜晚在战壕里放哨,他们应该预料到几小时内会爆发战斗。

不要详述间歇期:当你在战场冒险中设置间歇期时,确保它真正是间歇期,而不是会在游戏桌上占用时间的事情。如果你指派玩家角色执行守卫任务,确保玩家们不会花半小时的真实时间决定值勤表。你可以快速了解每个角色在间歇期做什么,然后宣布:"城墙一直很安静,直到夜幕降临后不久,当......"记住,你是在试图推进游戏世界时间线,并给玩家角色一个休息的机会。玩家们自己并没有休息;你希望他们保持对行动的身临其境感。

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/2建构冒险/遭遇节奏.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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