创造难忘的遭遇
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7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
创造难忘的遭遇
MAKING MEMORABLE ENCOUNTERS
战场冒险的核心是一系列在战术上有趣、在戏剧性上充满悬念的遭遇。(顺便说一句,标准的D&D冒险也是如此。)在你开始绘制连接流程图中各个方框的线条之前,尽可能多地构思有趣的情境。换句话说,在画出连接线之前,先用很酷的内容填满流程图中的方框。
不要完全设计好每个遭遇——那是后面的事。但想一个简短的短语来回答"这个遭遇是关于什么的?"这个问题。根据你正在进行的战斗和玩家角色在其中的任务,你可能会想出诸如"在战壕网络中的夜战"、"与重装食人魔的战斗"、"寻找隐藏的狙击手"以及"玩家角色重整一些士气低落的友军的机会"等遭遇。
为了帮助你进行头脑风暴,这里有一些可以构成难忘遭遇的要素。不是每个遭遇都应该包含每个要素,因为下面讨论的大多数要素都会给遭遇增加趣味性和复杂性。确保不要在遭遇中加入太多东西,以至于它变得难以处理,在游戏桌上运行(或玩家游玩)起来没有乐趣。
地形:无论战场位于何处,它都有各种掩蔽、隐蔽和困难地形,玩家角色必须应对——并加以利用。即使战斗发生在平原上,也要给玩家角色一些多样化的地形来利用。农田会有提供掩蔽的树篱、松软到算作困难地形的犁过的土地,以及为那些躲在玉米行间的人提供隐蔽的未收割庄稼。一般来说,地形越多样化,游戏体验越好。
多样的敌人:正如玩家角色团队受益于专业化(战士擅长近战,牧师擅长治疗,法师施放火球,游荡者潜行),敌军单位在并非所有人都擅长同一件事时也会变得更强。与大地精战士的遭遇如果伴随着一个治疗他们伤口的大地精牧师或一个在战斗中激励他们的大地精吟游诗人,会变得更有趣。玩家角色现在必须在整个战斗中评估哪些大地精是最大的威胁,而不是简单地冲入战斗并攻击最近的怪物。
然而,很容易做得过火。如果你为小队中的每个大地精创建差异巨大的数据,你将在整个战斗过程中来回翻看数据栏,战斗节奏会慢如蜗牛。每次遭遇有两到三种不同的非玩家角色(一个基本士兵、某种专家和一个领导者)就足以提供多样性,而不会让你的脑袋爆炸。
战场上的怪物:一直对付人形长矛兵并不能带来激动人心的战场冒险——即使"大部分玩家角色的战斗由这种普通遭遇组成"是"现实的"。有些怪物是极好的(更不用说恐怖的)战场对手。与真实世界的军队不同,奇幻军队必须面对诸如投掷巨石的巨人(炮兵)、变形怪渗透队和提供近距离空中支援的龙等各种威胁。
将怪物从它们通常的环境中取出,并将其"重新利用"于战场,会特别引人注目。也许一支军队给训练过的腐肉爬行者披上马铠,在一次主要攻击前将它们派往敌军防线。或许另一支军队用装有魔法瓮的投石机攻击,每个瓮里都装着一只灰泥怪,当瓮破裂时,灰泥怪会啃噬栅栏墙。
魔法元素:大多数军队使用魔法来在战场上获得优势,玩家角色在施展自己法术的同时也必须应对敌人的魔法。与一队亡灵士兵的战斗在处于亵渎效果范围内时会变得更加困难;玩家角色是直接攻击亡灵,还是先尝试移除亵渎效果?或者玩家角色必须伏击一支敌军车队——如果他们在幻景地形内攻击,这个任务会容易得多。
并非每个遭遇都需要魔法元素,因为玩家角色自己就带来了很多魔法。如果你加入一两个遭遇,其中有一个普遍的魔法元素对结果有重要影响,你将扩展玩家的战略思维,并强调他们正在玩一个高奇幻游戏,而不是中世纪战争模拟。
环境影响:即使是常规战斗,当它在黑暗中、在倾盆大雨中或处于投石机轰炸下进行时,也会在战术上更具挑战性。如果玩家角色适应了你描述的环境影响,他们可以在战场上获得优势。例如,他们可以在晨雾中隐藏,在附近单位齐射的间隙前进,或者在黑暗的掩护下潜入敌后。环境影响也能增加戏剧张力,比如强风阻碍了玩家角色游侠的狙击努力,或者雨水使战场变得泥泞,玩家角色无法快速撤退以避开投石机的弹幕。
复杂和多目标:当玩家角色的目标比"击败敌人"更复杂时,他们面临更大的战术挑战。例如,如果高级玩家角色在夺取一座塔楼的过程中不被允许摧毁它,那对他们来说就更难了。也许玩家角色奉命抓俘虏进行审讯,迫使他们赢得战斗但要手下留情,尽可能多地留下敌人活口。如果玩家角色正在向北追击撤退的敌人时,看到一个敌人独自骑马向西逃跑怎么办?他们追谁?
限时元素:许多军事计划依赖于特定的事件序列:A单位必须在B单位穿过山谷分散敌军骑兵注意力之前占领山头,这样C单位才能冲锋敌军防线。更复杂的计划要求不同单位之间同时行动,因此玩家角色不仅必须克服挑战,还必须在特定时间完成。
例如,假设角色们正在从头顶的城垛上守卫城堡的主门。当一队豺狼人扛着攻城槌冲锋时,玩家角色不能从容不迫地逐个消灭豺狼人。他们只有几轮时间来杀死足够多的豺狼人,使攻城槌失效。玩家角色知道时间在流逝,因此他们会选择在几轮内最大化其效能的战术(比如从城垛上跳下与豺狼人近战),即使这些战术从长远来看并不是最好的(因为现在玩家角色在城墙外,自己更容易受到攻击)。
你也可以让玩家角色在连续多个遭遇中都"处于倒计时状态"。例如,如果他们必须在日落前清空一座山间瞭望塔,他们可能不得不匆忙通过小径上的大地精哨兵、试图从瞭望塔基座引发雪崩的食人魔,然后是瞭望塔里的熊地精。时间压力没有那么强烈——这不是一个"每轮都至关重要"的情况——但当他们的角色冲向山顶时,玩家会感受到一种紧迫感。
战场遭遇
BATTLEFIELDENCOUNTERS
第3章详述了多种现成的遭遇,可用于你的流程图:
•切断补给线
•增援部队
•摧毁投射器械
•交换俘虏
•滞留
•除掉投石机
•让他们活着回来
•山丘之王
如果你将这些遭遇用于你正在进行的战役中的一场战场冒险,你可能需要将第46页到53页描述的敌军,替换为遭遇等级相似、更适合玩家角色正在对抗的奇幻军队的单位。
要设计你自己的奇幻军队,请参见第24页的相关部分。