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60分钟创建军队

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

60分钟创建军队

THE 60-MINUTE ARMY

设计一支奇幻军队的每个最后细节可能很诱人,包括发展全面的部队结构、列出每种士兵携带的每一件装备,以及描述每个单位的纹章直至最后一个V形标记。

不必费心。这些细节通常对你的玩家来说无关紧要,而这些时间你本可以用来创造有趣的遭遇和引人入胜的冒险。相反,只花几分钟时间设计你实际会用到的军队部分。遵循这些指南,你将能在一小时或更短时间内概述一支军队。

发展机动单位(20分钟):创建奇幻军队时最重要的任务是构思出有趣的群体供玩家角色战斗(在敌方军队中)或以其他方式互动(在友方军队中)。在这一步,你将创建机动单位——在战场上一起移动和战斗的小股敌军士兵。

在设计奇幻军队的机动单位时,标准D&D冒险中有效的设计原则同样适用。你希望战场上有足够多的生物来进行一场战术上有趣的战斗,但又不能多到战斗对你或玩家来说变得难以处理。

一个机动单位通常包含六到十二个生物,但如果生物是大型或强大的怪物,数量可以更少。避免创建超过十二个生物的机动单位,因为额外的生物只会给你带来更多需要跟踪的工作,并且不会让遭遇更有趣。如果你想进行一场对抗大群对手的战斗,可以先向玩家角色投放一个八到十二个生物的机动单位,然后在几轮后再引入另一个敌方机动单位。

请记住,在一场战斗中,超过八个怪物很少会让挑战变得更难,因此你将经验值奖励上限设定在击败八个对手时应得的数值是合理的。特别是在战争题材中,士气规则使得幸存的敌人更有可能逃离战场,玩家角色在击败十二个豺狼人时消耗的资源,并不会比击败八个豺狼人多很多。

另一种诱惑是让你设计的敌军部队个性化,创造一个每个成员都是某种专家的群体。特别是在人形军队中,添加不同的职业是在机动单位内建立角色的好方法。例如,一个吟游诗人职业的兽人战帮领袖,与一个游荡者或法师职业的领袖行为会非常不同。但你应该将你的机动单位限制在两到三种不同类型的生物。当你同时处理四种或更多不同的数据栏时,很难在战斗中记住所有东西——而且额外的复杂性很可能无论如何都会被玩家忽略。

你可以通过添加不同职业的等级(例如一队战士和一名随行牧师)或混合不同的生物(例如一个夺心魔领导一群恐爪怪)来区分机动单位内的生物。你还可以为机动单位的成员配备不同的装备(例如,给中士一把魔法武器和比其余士兵更好的盔甲),或者给予他们不同的专长(比如,一群弓箭手,其中一半是拥有远程射击专长的远程狙击手,另一半是拥有精准射击专长的步兵支援)。

最简单的机动单位,也是最常见的之一,由许多相同的喽啰和一个单一的领袖生物(通常军阶更高)组成。领导一队兽人战士的兽人野蛮人比他同类的其他成员构成更大的挑战,并且提醒玩家并非所有怪物都是平等的。首领-喽啰的安排也让玩家角色有机会运用针对大量低级对手有用的战术(如旋风攻击),以及用于对抗单个敌人的技巧(如人类定身术)。

机动单位中第二种常见的安排是骑手及其战斗坐骑的组合。玩家角色通常会瞄准坐骑而不是其上的骑士,因此你需要熟悉坐骑能做什么。骑座狼的地精、骑独角兽的精灵圣武士和骑龙的吉斯洋基人都属于此类。由于骑手和坐骑之间的互动可能很复杂,骑兵机动单位比步兵机动单位小一些是可以接受的。三到五个骑乘对手对于一个好的D&D战斗来说就足够了,特别是如果坐骑在骑手倒下后很可能会继续战斗。

开始设计工作时,先创建一个在近战战斗中强大(但也可能具有远程能力)的步兵机动单位。然后设计一个骑兵单位,通常是骑乘的骑手,但也可能由天生速度快的单个生物组成。如果时间允许,再设计一个专精远程攻击的机动单位,然后是其他单位,例如突击部队、突击队或攻城器械的乘员。

描述普通士兵(5分钟):你已经设计了玩家角色将花费大部分时间互动的机动单位,但了解你的奇幻军队中普通士兵能做什么也很有用。如果中级玩家角色对抗一个地精类部落,他们大部分时间可能面对的是熊地精、大地精战士和地精军阀雇佣的食人魔雇佣兵。但花几分钟决定普通地精和大地精的装备是值得的。

如果玩家角色是低等级,你可以跳过这一步,因为你创建的机动单位很可能就是你的奇幻军队中的普通单位。

概述部队结构(5分钟):即使是狂暴的兽人蛮族部落或蹒跚而行、饥肠辘辘的食尸鬼纵队,也有组织的雏形。花几分钟勾勒出你的军队如何组织自己的大致轮廓——例如"中士每人指挥八名战士,中尉向三名中士下达命令,上尉有三名中尉加上参谋人员"这类信息是一个好的开始。想出一些领导者的名字和简要描述,即使玩家角色不太可能面对面见到他们——如果玩家角色决定进行战场审问,随时准备一两个名字总是好的。

列出军阶和勋章(5分钟):大多数现代军队采用了欧洲的军衔系统,即大家熟悉的列兵到将军的等级制度。但没有理由奇幻军队不能有不同的军衔头衔。如第75页所述,大多数奇幻军队的军衔对应着指挥官等级1到7。为每个指挥官等级创建一个军衔。可以称之为"上尉"、"酋长"、"荣誉元帅"、"女神之眼"或任何你喜欢的,但不要仅仅称之为"指挥官等级4"。

在设计玩家角色将与之并肩作战(而非对抗)的军队时,花点时间根据第90页"设计你自己的勋章"中的描述创建一个勋章系统。

描述纹章和旗帜(5分钟):从你已经创建的机动单位开始——他们有什么徽章能让战友识别他们,并在敌人心中激起恐惧?谁携带旗帜或其他标志物,它有多重要?你不需要想出一个全面的识别系统,但值得注意,例如在这支军队中,精英士兵的盾牌总是红色的,或者某个特定单位中的旗手几乎总是吟游诗人。

创建一些指挥官(10分钟):最终玩家角色会与军队的指挥官接触,无论他们是与这支军队并肩作战还是对抗。如果你在设计友方军队,这一步可以花费更少时间。对于盟友,你只需要创建一些样例名称和军阶,确定他们拥有什么职业和等级,并开发玩家角色实际上会测试的数据(如察言观色调整值和意志豁免)。除非盟友指挥官可能与玩家角色并肩作战,否则你不需要创建他的完整数据栏。

然而,你应该为玩家角色与敌方指挥官战斗做好准备——攻击指挥部是这类题材的主要内容。让你的冒险流程图决定你花时间开发哪些指挥官。一个经验法则是,给予玩家角色可能遇到的军衔最高的敌方指挥官一个比玩家角色平均等级高1或2的挑战等级。

勾勒防御工事或攻城器械(5分钟):这张草图为你提供了备用遭遇地点,以防玩家角色探索到你意想不到的地方,并且让你对更复杂的场所是什么样子有个概念。根据军队情况,你可以勾勒出一个瞭望塔、一个有城垛的城墙、一个由大象牵引的攻城槌,或者三门自动推进、被活化的弩炮。

额外元素(5分钟):最后,花一点时间为正在设计的军队创造一些特定的东西。如果这支军队正在入侵一个以其城堡网络闻名的王国,决定军队使用哪种攻城器械来摧毁城墙。如果军队严重依赖魔法,想清楚它如何保护队伍中的施法者。

或者,利用这段时间熟悉你的奇幻军队会经常使用的D&D规则。例如,如果你在设计一支亡灵军队,你会想知道驱散规则,并且需要弄清楚非神圣区域或亵渎区域对军队的影响。

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/2建构冒险/60分钟创建军队.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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