<meta charset="gb2312">维护一个战役
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0 核心三宝书 / DMG城主指南
维护一个战役
战役开始之后,维护战役就如同准备冒险一样重要。记录下所有发生过的事情,任何你对玩家提过的设定,并把他们聚合起来,成为一个真实的世界。将新的冒险建立在旧有的基础上。从过往中汲取经验。
背景情境
你必须提供适当的背景情境供玩家进行冒险。设定背景情境时,请思考下列事项。
前后一致:使剧情前后一致最好的方法就是做笔记。如果玩家人物第一次进入蓝色野猪旅店时旅店大门会嘎嘎作响,那么当他们再次回来时,门还是会嘎嘎响,除非你能合理解释门不再响的原因。一旦玩家注意到了细节上的一致(小如房门响,大如高阶祭司的名字),他们就会觉得游戏世界有真实感。请准备一本笔记本记录这些事情,让所有细节都在伸手可及之处。即使玩家问起很久以前经过的地点名称,你也可以答得正确无误。
历法与记时:细致的记录时间的流逝。记录季节的变化,以便描述天气状况。标示出节日和重要的日子。这些都有助于你对战役的组织,或者为你的设定建立一套历法。这也是一个让游戏世界具有真实感的好方法。
事件:停滞就是不真实,而变化才有真实感。干旱带来歉收,王国卷入战争,王后生下女儿,铁矿关闭钢价上涨,新税制引发民怨沸腾,正如现实世界里一样,游戏世界中每天都有新鲜事。游戏世界中的新闻传递方式也许没有现实世界那么便捷,但玩家人物迟早可以得知事件消息。当然,并非所有新闻都必须与冒险有关,有些可以只是描绘背景。
互动式环境:玩家人物的行动会影响到战役本身。若他们把城中的旅馆烧了,警卫队就会追捕他们,加以调查、索赔、乃至刑罚(请参考本章135页有关玩家人物失控的说明)。若玩家人物完成某项伟大冒险,游戏世界其他地方也会有所耳闻,一般平民会开始记得玩家人物的名字甚至长相。若他们帮助某个小镇脱离恶人统治,下次经过时镇子的状况就应该会好些——或者至少会变一个样。
利用过往事件
进行战役时,你还可以利用过往事件来加强剧情张力、提供冒险动机,并且丰富世界设定。你可以加入一些变化,让玩家感到吃惊。例如某地区原本也许是个鸟语花香、绿草如茵的地方,但随着剧情进行,他被外人入侵踩蹋,变得残破不堪。当你已经在玩家人物(以及玩家本身)的脑海中建立下这样一个美好地方的概念之后,你就不必再大费周章的解释坏蛋如何邪恶,玩家人物自然会生动机去对抗他们。
运用既往,安排未来,这就是一个战役区别于一串不相干的冒险之所在。你可以运用的手法包括:让NPC再次登场、让玩家人物建立超越眼前单次冒险的长久关系、改变玩家人物所知、使玩家人物遭到打击、预作伏笔或揭露未来征兆。
NPC再次登场:这其中既包括玩家人物每次从地城出来回程的旅馆老板娘乔安娜这样的人物,也包括其他类型的人物。比如说,曾在灰鹰城暗巷中见过的神秘人物,这次又出现在通往恩特村公的道路上,终于亮出了身份与意图。调唆地精袭击村子的坏蛋又回来了,这次他还带着更强大的魔法物品。上次在莱格里斯特城下的地城里偶遇的另一队冒险者又出现在了最紧要的关头,帮助玩家人物打退了黑龙伊尔库斯。过度重复出现的NPC可能会使战役看起来不自然,但若运用得够巧妙,不但可以增加游戏世界真实感,还可以提醒玩家人物与过去事件的关联,使他们更确定自己在世界中的定位。
建立关系:玩家人物可能在冒险途中与酒店老板的儿子结交,以后每次经过此处时都会去和他聊聊天。玩家人物也可能会与火矮人公主谈恋爱,最后步上红毯。克拉嘎是个退休的战士,一向视某个玩家人物为义子,并抚养他长大。圣杯森林的人马每年的那一天都会送给玩家人物,以感谢他那年帮忙除去绿龙。玩家人物与NPC建立关系,可以让整个故事更生动。
改变所知:你可以改变某些已知事物,使玩家人物产生动机寻找改变的过程和原因,例如精灵王国发生篡位,或者因为一群强大的NPC冒险者把周围的怪物杀得七零八落以及卫队增强了巡逻,那条蜿蜒河边曾经危险的小路平静了下来。
给予打击:若玩家人物与铁匠是好友,你可以让铁匠告诉他们,他儿子也在上次被奴隶主绑架走的那群人之中。如果玩家人物喜欢拜访荫林村,你可以让邪恶牧师的大军行进路线正好经过该处。不要安排太多类似情节,否则玩家人物会不敢与游戏中的人物搭上关系,害怕周围事物陷入不幸。但只要适当的使用这样的手段,将能为玩家人物提供强大的冒险动机。
预作伏笔:如果你打算在后面的冒险中安排巨魔倾巢而出,攻击矮人的深潜城市,你可以在事件还未发生的时候就让玩家人物知道深潜城市这个地方,或者在另外的冒险中让他们顺道造访那里。这样一来,当巨魔真的开始攻击之时,这个事件就不会显得那么突兀和孤立了。在早期冒险中埋下日后剧情的伏笔,可以使整个剧情看起来更顺畅。
揭露征兆:当玩家人物抓到的狗头人透露巨魔魔族有了新族长,当玩家人物偶尔耳闻矮人、侏儒与巨魔发生战斗的故事,他们就会为将来的阻止巨魔摧毁深潜城市的战斗早做准备。他们甚至会主动按照你的计划行动,无须你来亲自展开那次冒险。