D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
▥ 布局

拖动正文两侧的分隔线调整宽度;聚焦分隔线后可用左右方向键调整,双击恢复该侧默认宽度。设置会保存在当前浏览器。

<meta charset="gb2312">设立一个战役

meta charset

0 核心三宝书 / DMG城主指南

设立一个战役与冒险队伍

设立一个战役

一个战役首先需要一个世界。世界是前后一致的战役环境。比如说,世界中的地理和人文应该是前后一致的:鸦堡始终都在河流的同一边;NPC会记得他们以前见过的玩家人物。设计背景世界时,你有两种选择:

使用预设的战役设定:使用预设战役设定的好处是可以节省设计世界的时间。预设设定中已经创造好许多事物包括基本设定与详细说明。当然,你也可以只用其中一部分你想要设定。使用预设战役设定的坏处是玩家可能事先读过,而知道太多,此时请别让玩家喧宾夺主(例如“不,我记得鸦堡是由一个女王统治的……”)。就算你使用预设设定,你的世界的一切还是由你做主。

创造自己的世界:请参阅下文“创造世界”。

一旦你有了一个虚拟游戏世界以及起始任务后,就可以展开战役了。战役最重要的一点,就是让玩家们认为他们的人物活在真实的世界中。这种真实感是游戏的灵魂,他可以让玩家不再感觉到只是在玩游戏,而是在扮演角色。融入角色的玩家会绷紧神经,与邪恶的艾林巴领主一决雌雄,而不只是与扮演艾林巴领主的你交谈。

当玩家对周围事件问得愈来愈深入,你就成功使他们投入世界了。投入的玩家不会只是问:“森林那边是什么?”,而会问:“既然林子周围的巡林客们正在如此紧密的看守着森林的边缘,附近的村子怎么会一直被兽人劫匪攻击,连预警都没有?”。玩家问出这类问题时,代表他们正以人物的立场思考事情。你千万不要回答“因为我说了算”或“因为我是DM”之类的话,这属于超游戏思维(见第一章11页相关讨论)。你可以从游戏内的角度回答或反问玩家的想法,以引导他们继续进行冒险。

玩家有时会抓设定中的漏洞或矛盾。与其承认错误,你不如反过来利用这些“漏洞”。你可以先假装事有蹊跷,再设计一段冒险,让他们找出“真正原因”。当玩家发现,巡林客的首领其实是收受贿赂放过兽人大军,他们会感到他们问的正确的问题得到了回报,从而更相信冒险世界的真实性。

冒险队伍

让冒险队伍聚集在一起可能并不容易,当然这不是指玩家聚会很难(他们早就排排坐好在桌旁),而是指玩家人物。什么原因会让一群不同种族不同职业的人聚在一起,并组成冒险队伍?此时最重要的,就是不要让玩家觉得只是为了组队而组队或只是因为其他人也要玩。有个简单的方法可以利用:你可以让他们一起创造人物,在游戏开始前想好走到一起的原因,将这个责任交给他们。以下还有几种建议方式:

  • 纯粹巧合:某个NPC正在招募佣兵或冒险者,玩家人物刚好都对这件工作有兴趣。或玩家人物们偶然碰头,发现各自要去的是同一个地方。
  • 共同往事:玩家人物们以前就相互认识,虽然各自的背景和经历各不相同,但他们早就是好朋友了。
  • 好友的好友:某些玩家人物彼此互不认识,但他们有共同的朋友或朋友互相介绍。
  • 外力干预:某个有足够权威命令玩家人物的人或势力将玩家人物们召集起来,命令他们共同行动。
  • 老桥段:大家偶然相遇在酒馆,酒酣耳热相谈甚欢,决定一同去冒险。

战役的开始用得上前

从小处入手。将第一个冒险安排你想要的随便哪个地方,向玩家透露这次冒险中用得上的信息,让他们对周边的环境略知一二。之后,你可以慢慢扩展这些信息,或者让玩家自己去探索。随着游戏的不断进展,一点一点地把更多的信息透露给玩家,渐渐的,一个真实的世界在他们眼前呼之欲出。

当玩家将你扮演的NPC视为真实人物一样对待,会使你很有成就感。“他们才不会让我们带着那东西偷溜出灰鹰之城里!”、“不知道诺须大师跑哪去了?前几天还看到他在寻找学徒。”当玩家开始讨论起类似这样的话题,你就成功了。

原始路径:0 核心三宝书/DMG城主指南/第五章/战役剧情/设立一个战役/设立一个战役.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
SEARCH THE ARCHIVE

全文搜索

输入关键词,在全部规则正文中搜索。

YOUR COLLECTION

我的书签

保存在当前浏览器,可导出备份。

全部书签

收藏当前条目