[RC] 攻击与伤害
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攻击与伤害(Attacks and Damage)
攻击是战斗的基本部分。做出攻击是一个标准动作或是整轮动作的一部分(见下述全力攻击)。
近战攻击
你可以用近战武器,天生武器甚至是赤手空拳,来攻击任何触及范围内的对手(对小型和中型生物来说一般是5尺)。5尺范围内的对手视为与你相邻。一些武器和生物有更长的触及范围。
近战攻击加值=基础攻击加值+力量调整值+体型调整值+增强加值+其他调整值
基本攻击加值
你的职业或生物类型以及你的人物等级或生命骰数决定你的基本攻击加值。有时会把这些因素相结合,例如一个拥有种族生命骰的生物获得了职业等级。
力量调整值
如果你的力量高,你就能够使出更强力的打击来穿透防御。一个低力量的生物则无法发出这么大的力。因此将你的力量调整值适用于近战攻击检定。
增强加值
增强加值让你的武器变得更好。这类加值来自精制或魔法武器。
其他调整值
环境会影响攻击检定,见下一页中的攻击检定调整值表。
徒手攻击
除了会引发你攻击的持有武器的敌人的借机攻击以外,用拳击或者脚踢就像用近战武器攻击一样。这次借机攻击在你攻击之前生效。徒手攻击不会受到其他敌人的借机攻击,也不会受到徒手敌人的借机攻击。一个赤手空拳的生物不能做出借机攻击。
天生武器
一个拥有像爪抓或挥击这样天生武器的生物视为持有武器。它可以徒手攻击,但是不能将使用天生武器视为徒手攻击,也不能对其天生武器使用只对徒手攻击生效的能力。
“持有武器”的徒手攻击
有时一个生物的徒手攻击视为持有武器的攻击。一个武僧,一个拥有精通徒手击打专长的角色,以及一个正在传递接触攻击法术的施法者都被视为持有武器。以这种方式持有武器在进攻和防御时都算数。因此这种方式持有武器的生物可以做出借机攻击,并且攻击时不会受到借机攻击(施放法术会如常受到借机攻击)。
远程攻击
你可以使用远程武器来射击或投掷攻击处于武器最大射程范围(见距离减值)内的任何目标。视线不是必须的——你可以对隐蔽的生物射击并希望你真的能射中。然而,会造成干扰的生物和障碍物可以阻挡你的射击或为你所瞄准的生物提供掩蔽。当你在用远程武器射击或投掷时会受到借机攻击。
远程攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+增强加值+距离减值+其他调整值
敏捷调整值
如果你的敏捷高,那么你使用远程武器就自然会精准。如果你的敏捷低,那么就会不精准。
距离减值
每个远程武器都有射程增量的概念。武器或弹药在命中目标前必须飞过的每个射程增量的距离会在攻击检定上受到积累的-2减值。投掷武器的最大射程为五倍的射成增量,弹射武器则可以射出十倍的射程增量的范围。
其他调整值
许多会修正近战攻击检定的情况也适用于远程攻击。不过例如一些如对正在近战的角色进行射击的减值仅适用于远程攻击检定。见攻击检定调整值表格。
对正在近战的角色进行远程攻击
如果你使用远程武器射击或投掷攻击一名和你的同伴处于近战的对手,你的攻击检定要承受-4减值。如果两个生物互相敌对且互相位于对方的威胁格内,那么它们就处于缠斗中。一名无意识或因其他原因而无法动弹的生物不被视为处于缠斗中,除非它确实正在受到攻击。
如果你的目标距离你最近的同伴有至少2格距离,则你可以避免-4减值。只要你能瞄准该生物的距离你的同伴有2格的身体部分,即使在你正在攻击的生物与同伴处于近战时仍然适用。
接触攻击
接触攻击有两种类型——近战接触攻击和远程接触攻击。 当攻击是接触攻击时,你的目标的AC计算不包括任何护甲加值,盾牌加值或天生防御加值,包括对这些因素的增强加值。 所有其他调整值正常计算。 为了击中你的目标,你进行一个接触攻击检定——远程或近战——并且所有其他影响攻击的规则仍然适用。
全力攻击
如果因为较高的基本攻击加值,持用两把武器或双头武器,或者由于其他的原因使你可以在一轮中做出多次攻击,你必须使用一个整轮动作(full-round)才可以做出额外的攻击。你需要在攻击时指定目标。你在做出较晚的攻击前就可以看到前次的攻击的结果。
如果是因为较高的基本攻击加值获得的多次攻击,你必须按照加值从高到低的顺序做出攻击。如果是使用两种武器则可以选择先用任意武器攻击,如果是双头武器可以先选择任意一头。
全力攻击中唯一可以进行的移动是一次五尺快步,你可以在攻击之前、之间或之后使用。
在顺势斩和强力顺势斩发挥作用时你可以获得额外攻击。这可以让你在不采用全力攻击动作时突破正常攻击的次数限制。
攻击检定
攻击检定代表着你尝试击中你的对手。你的攻击检定是1d20+你所使用攻击类型的攻击加值。如果结果大于或等于目标的AC,则你击中目标并造成伤害。
自动失手和命中
攻击检定原值为1——当d20投出1——的攻击总会失手。攻击检定原值为20——当d20投出20——的攻击总会命中。攻击检定原值为20时同时是一个威胁,这可能会导致重击(见40页)。
伤害
攻击成功时,会造成伤害。所用的武器决定了造成的伤害大小。 伤害降低目标的当前生命值,除非被指定为某种其他类型的伤害。某些攻击,生物和魔法效果会导致其他类型的伤害,例如属性伤害,能量吸取或非致死伤害。当你用这样的攻击命中时,适用攻击所描述的攻击效果。
伤害调整值
环境中的其他因素可能会增加或减少伤害。伤害一般会受魔法效果影响。会调整武器伤害的效果同样适用于徒手攻击和天生武器。
最小伤害
如果减值使伤害结果低于1,一次命中仍会造成1点伤害。
倍数伤害
伤害有时会翻倍,如重击。掷一个伤害检定,并加上所有调整值,乘上翻倍的系数后,计算总值。武器原本伤害之外的额外伤害骰,如精准攻击的能力(见42页)永远不会翻倍。
声明造成的伤害
您可以在攻击检定之前声明用通常会造成非致死伤害的武器来造成致死伤害,这样你的这次攻击检定受到-4减值。你也可以指定用一种通常会造成致死伤害的武器来造成非致命的伤害,同样攻击检定会受到-4点减值。 参见伤害,治疗和死亡,72页。
表格:攻击检定调整值
| 攻击者处于… | 近战 | 远程 |
| 攻击失去平衡的游泳者 | +2 | +2 |
| 目眩 | -1 | -1 |
| 使用非致死武器造成致死伤害 | -4 | -4 |
| 使用致死武器造成非致死伤害 | -4 | -4 |
| 被能量吸取(1) | -1 | -1 |
| 被纠缠(2) | -2 | -2 |
| 防御式战斗 | -4 | -4 |
| 夹击防守者 | +2 | — |
| 擒抱中使用徒手,天生武器或轻型武器攻击 | -4 | — |
| 擒抱中通过成功的擒抱检定用对手的武器攻击 | -4 | — |
| 隐形(3) | +2 | +2 |
| 在意志对决中失败(威吓)(4) | -1 | -1 |
| 穿着不擅长的防具(5) | ——多样—— | |
| 使用不擅长的武器 | -4 | -4 |
| 比防守者较高的位置 | +1 | — |
| 俯卧(6) | -4 | — |
| 恐惧或战栗 | -2 | -2 |
| 射击或投掷超出标准射程(7) | — | -2 |
| 向近战中的角色射击 | — | -4 |
| 在狭窄空间 | -4 | -4 |
| 遇到下雨,大风,冰雹或者下雪 | — | -4 |
| 水下(8) | ——多样—— | |
| 使用临时武器 | -4 | -4 |
| 使用不符合体型的武器(9) | -2 | -2 |
| 在意志对决中获胜(威吓)(10) | +1 | +1 |
| 1 | 每个负向等级累计计算。 |
| 2 | 攻击者受到-4敏捷减值,这可能会影响到攻击检定。 |
| 3 | 防御者目盲时该加值无效。 |
| 4 | 减值仅在对胜者的检定中有效。如果是防御者发起对抗,则减值持续1轮。如果防御者是被动的参与者,那么伤害检定也会受到-1减值且所有减值持续整场遭遇。 |
| 5 | 防具检定减值作用于攻击检定。 |
| 6 | 俯卧时大部分远程武器无法使用。但是你可以不受减值地使用十字弓和手里剑。 |
| 7 | 每超出一个射程增量的距离,减值累计计算。 |
| 8 | 见水下战斗,149页。 |
| 9 | 每个体型等级差距累计计算。 |
10 加值仅对无视你或参与对抗的防御者有效。如果防御者无视你并且你通过一个DC15的威吓检定,你会获得持续一轮的士气加值。如果防御者参与对抗并失败,那么加值为无名加值且伤害检定也会受到+1加值,所有加值持续整场遭遇。