D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
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0 核心三宝书 / DMG城主指南

决定结果

决定结果

游戏内发生的事件,全部由你做主。

掷骰:

有时候,非秘密的掷骰结果会透露过多讯息。当玩家掷骰判定人物能否找到陷阱时,若他看到自己掷出的数字很糟,就知道你将给他不可靠的资讯(“不,你没看到那边有陷阱。”)。若玩家进行“躲藏”或“潜行”时不知道行动成功与否,游戏将有趣许多。

在玩家没有理由知道检定结果的情况下,你可以在DM帷幕里面(或任何玩家看不到的地方)掷骰。尽管会剥夺玩家掷骰的乐趣(坦白说,掷骰的确是游戏乐趣的来源之一),但这么做能帮助你控制玩家该知道与该不知道的资讯。

玩家进行以下的技能检定时,可以考虑秘密掷骰:“唬骗”、“交涉”、“躲藏”、“聆听”、“潜行”、“绳技”、“搜索”、“侦察”。请依实际状况使用此规则,并且尽量让玩家自己掷骰。只有为了增加悬念时,才由你掷骰。

难度等级、AC与豁免检定:

别告诉玩家他们掷骰出多少才会成功,也别告诉他这项掷骰得出多少调整值。告诉玩家,计算这些数值是你的工作,将掷骰的成败结果告诉他们即可。

这点很重要,因为这可以让玩家把注意力集中在人物做的事,而不是数字上。这也是DM隐藏怪物策略或偶尔作弊的方式之一(请见本章所述)。

DM作弊与玩家的认知:

要是骰子丢出了极端的数值,可能使游戏发生可怕的事。若玩家只是某一轮运气不佳,那还能容易控制。若一轮之后,队伍里一半的人倒下,另一半天然无法应付剩下的敌人,如此一来很可能灭团。如果每个人物都死了,这场战役剧情将在此结束,这对大家都不好。你要视他们被杀死或“作弊”让敌人逃跑,还是改掷骰结果,让队伍奇迹似的胜利?这可由以下两方面讨论。

你有作弊吗?简单地说:DM不可能“作弊”。你就是规则制订者,一切你说了算。为了让大家玩得高兴,让游戏顺利进行,你有权改变事物。一个长期培养出来的人物突然被马车撞死,实在很无趣。基本原则是:玩家人物不该在旅程的途中,因运气不佳而死亡,除非他真的做了非常愚蠢的事。

或许你会觉得自己不跟玩家遵守同样的规则是不对的,甚至不好玩。有时候玩家会幸运地杀死某个你给他安排了众多戏份的NPC。同样地,玩家也可能运气太差,遇到致命的不幸。无论结果是好是坏,DM和玩家都得接受,这是最无异议的方法,也是预设的带团方式。

另一方面,若你想蒙混,该不该让玩家知道?即使你决定偶尔让玩家幸运,以使游戏顺畅进行,也千万别让玩家知情。让他们相信自己的人物身处在危险中,是非常重要的。如果他们相信你绝不会让坏事发生在他们身上,不论有意或无意,都会影响他们的行为。缺少危险,成功就不会显得特别甘甜。而且要是之后“真的”有坏事发生在某人身上,而他知道当其他人陷入麻烦时你都曾介入,他很可能就会认为你刻意整他。

当坏事发生在好人身上:

人物行动失败、损失魔法物品、属性值下降、损失等级、甚至死亡(有时还可能重复发生)。不幸事件是游戏的一部分,出现几率几乎和好事(行动成功、升级、找到宝藏、出名)一样。然而,当玩家遇到厄运时,玩家不见得都能释怀。不妨提醒玩家,坏事总是会发生,游戏最重要的要素是面对挑战。告诉他们,一时的挫败很可能是后续成功的契机。如果某个人物死亡,请稍微鼓励其他玩家将死亡的人物“复活”。如果做不到,请安慰人物死亡的玩家,告诉他可以尝试其他类型的新人物。某处的吟游诗人写下歌颂这位英雄事迹的歌曲,队伍也欢迎他的新人物,游戏就可以继续下去了。

整个队伍全灭虽然不常见,但也可能发生。此时,不要让这场大悲剧成为整场游戏的结尾。NPC冒险者可能找到他们,对他们施展“死者复活”,让队伍欠下人情债(这也可以成为冒险动机)。玩家也可以组一个临时队伍前往之前死亡尸体找来,加以“复活”或风龙补死。他们也可以创造新人物,重新开始。其实这样结局并没有那么糟,至少是个大幅改变游戏步调的好机会。

收尾:

尽量不要在事件遭遇进行到一半时结束一场游戏,愚而未决是最糟糕的结尾方式。要在两场游戏间记得所有行动顺序、法术持续时间或追踪跨轮细节是很困难的。唯一的例外,是你故意要吊人胃口。就是当你在令人惊讶的重大事件发生或当事件有所转折时,突然宣布结束游戏。这么做的目的完全只是激起玩家的好奇心,让他们在下一场游戏之前一直保持兴奋的心情。

如果上一场游戏有玩家缺席,而你让他的人物暂时脱离队伍的话,下次当玩家回来,你要有方法让他的人物再度参与游戏。有些时候吊胃口的结尾可以达到这个目的,例如让玩家人物陷入某团兵中,被拯救包围的朋友。

每次游戏结束后留一些时间,让大家讨论游戏发生的事(几分钟就够了)。听听玩家对这场游戏的反应,从中得知他们的好恶。如果你认为某名玩家做出了机智的决定与行动,请给予赞美(但勿透露过多游戏内的状况)。永远以积极的态度结束游戏。

你可以在每场游戏结束后,给经验值或是等整个冒险任务全部结束后再一次计算,这都由你决定。然而,一般做法是每场游戏结束后都给予经验值,这样人物升级的玩家才有时间选择新法术、购买技能或处理升级相关的事务。

原始路径:0 核心三宝书/DMG城主指南/第一章/决定结果.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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