D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
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<meta charset="gb2312">规则变化

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0 核心三宝书 / DMG城主指南

规则变化:必然命中与防御检定

规则变化: 必然命中与必然失手

《玩家手册》中规定掷骰原值1为必然失手(也就是20面骰掷出1),掷骰原值20为必然命中。这条规则意味着,即使是最差劲的狗头人,只要掷出20,还是可以打中全身上下附有魔法防御、穿着精良盔甲、动作又极为敏捷的人物。同时也意味着,一名战士无论如何训练有素,战斗经验多么丰富,加上多少魔法辅助效果,他对特定目标的每一击仍有5%的几率失手。

处理这种情况的另外一种方式,是将掷骰原值1,视为掷出-10。因此原有攻击加值为+6的人物如果掷出1,则结果为-4,打不中任何目标。而原有攻击加值为+23的人物掷出1时,表示他能打中AC为13或是更低的目标。同理,如果掷骰原值为20,则视为掷出了30。这样即使攻击加值为-2的人物,也还是能打中AC28的目标。

规则变化: 防御检定

加入更多的随机因素,可以避免出现高级人物总是可以命中或是低级人物绝对没有机会这类事先注定了的结局。加入这种随机因素的一个好办法是允许(或是强制)人物进行防御检定(Defense Roll)。当人物受到攻击时,不再使用原本那种固定不变,静止性的AC,而是让他掷20面骰,再加上他所有的AC调整值,作为本次防御的AC。如此一来,每次攻击都变成对抗检定,攻击者与防守者都在各自相关调整值的作用下,互比检定结果。(你也可以这么想:不采用防御检定规则的状况,相当于防守者每轮的防御检定都“取10”,也就是使用基本防御等级10的情况。)

防御检定的计算公式表达如下: 1d20+ (AC-10)

举例而言,圣武士要攻击一名邪恶战士,圣武士掷出13,加上攻击加值+10,总和为23。战士进行防御检定,结果掷出9,加上他的防御加值(包括盔甲在内的所有能作用于AC的调整值)+11,所以防御检定的结果为20,小于23,因此圣武士击中战士。

这条规则变化在跑高等级团时特别好用,因为高等级战士的第一击总是能命中目标,但其他人物却很少能做到这样。然而很不幸地,这条规则也会拖慢游戏进行的速度,因为每场战斗中的掷骰次数几乎增加了一倍。折中的办法可以是,让每个防守者在每一轮中只进行一次防御检定,所得结果用来对抗在此轮中对该人物做出的所有攻击。

原始路径:0 核心三宝书/DMG城主指南/第二章/战斗/规则变化:必然命中与防御检定.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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