D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
▥ 布局

拖动正文两侧的分隔线调整宽度;聚焦分隔线后可用左右方向键调整,双击恢复该侧默认宽度。设置会保存在当前浏览器。

[RC] 魔法物品

D&D 3R · RULES ARCHIVE

2 万物万法万律 / RC万律大全

魔法物品(Magic Items)

目录 | 上一条 | 下一条

魔法物品在D&D游戏中非常重要,本篇章讨论使用它们所需的规则。

鉴定物品

当玩家们找到魔法物品作为宝物时,他们需要确定这些物品是作什么用的。下列方法可以用来鉴定魔法物品。

技能

生物能用特定技能鉴定物品。

知识(神秘)

一个成功的DC 30的知识(神秘)检定意味着一个生物在以前的学习过程中曾经了解过该物品。这样的成功可以给出物品功能的提示或透露它的所有细节。这种方法最适合于那些传说中的或者具有与其作用相关联的惯有造型的物品。

搜索

近距离观察物品可能获得一些信息。一个戒指的内侧可能蚀刻着小小的启动指令,一个有羽毛装饰的物品可能暗示其能让穿戴者飞行。这种情况下,一个成功的DC 15的搜索检定能给出这个线索。

法术辨识

一个生物使用侦测魔法法术能够尝试一次法术辨识检定(DC 15+1/2物品的施法者等级)以了解制作物品时所需最高等级的法术(可能多个)的学派(可能多个),以及物品的灵光强度(根据施法者等级,从昏暗到刺目)。如果生物的结果比检定DC高10点或更多,生物可以准确地猜测出物品作用,启动方法及保留的剩余发数。

一个生物也可以使用法术辨识去鉴定药水。DC为25,检定需要用1分钟,失败不可重试。

使用魔法装置

如果一个生物在使用魔法物品的使用魔法装置检定中成功,并比DC高5点或更多,生物也能如同使用了魔法般地猜测其功能,其使用方式和剩余的发数。

轶闻知识

尽管并不如以上提到的技能一般好用,一个成功的轶闻知识检定也能够揭示传说中的或其它知名物品的背景,作用,及启用方式。如果一个物品是一个知名势力或人物的标准装备,DC为20。如果物品并不常见或年代久远,但有很多类似物品在流通,DC为25。如果该物品只在传说中被提及,DC为30或更高。一次成功的检定结果可以揭示物品的一部分历史并且至少给出一条关于其作用的暗示。

法术

法术是鉴定物品最可靠的方法。

侦测魔法

判断一个物品是否魔法物品,最简单的方式是侦测魔法。具体流程在法术辨识技能的鉴定魔法物品的选项中描述了。

鉴定术

鉴定术法术(PH 243)确定任何低于神器力量物品的作用,启用方法,及保留的剩余发数。施展它需要花费1小时时间及相应的昂贵材料,即便如此它还是鉴定绝大部分物品的可靠方法。

解析咒文

解析咒文法术(PH 197)作用类似于鉴定术,但施展时间更短,需要一件器材而不是昂贵材料成分,施法者每次施展此法术可确定多件物品。此法术在鉴定很多物品时是最快捷与最可靠的方法。

雇佣帮手

PC可能会想向吟游诗人、贤者或高等级施法者寻求鉴定物品的帮助。这样的NPC可能知道一些关于一个物品的历史的细节或传言。他们会要为这些消息索取一些报酬,他们按照他们施放的法术的标准价格收费(见69页)。如果一个NPC可以不使用法术地鉴定物品,这个角色仍然会索要等同于施放鉴定术的花费的报酬(100gp+每等级10gp)。当然,NPC也许会需要一些服务或交易来代替金钱。

DM说明

DM可能会直接告诉玩家们一件物品是什么。尤其是物品提供的加值会不断影响玩家正在进行的行动的情况时,该方法非常有用。

试错

试错法通常需要一个PC尝试使用物品。只要每个人都觉得这个是个有趣的方法就挺好。然而如果玩家将之变成了乏味的测试列表,DM可以规定,直到一个生物查明了魔法物品的力量、命令词或是别的上述提到的别的秘密之一之前,这些疯狂的测试都不会有用。

使用物品

当一个生物想用已经鉴定好的魔法物品,首先需要考虑的是生物是否能使用它。为此,生物首先需要有空余的身体部位,有合适的体型和形状。其次考虑的才是物品的使用方式。

身体部位

一个标准的类人生物拥有12个身体装备位。这里列举了一些各部位可穿戴的物品类型示例(对于非类人生物,见下一页提到的体型和形状)。

臂部:臂章,护腕,手镯。

身体:盔甲,长袍。

面部:防风镜、镜头、面具、眼镜、额眼。

足部:靴子,凉鞋,鞋子,拖鞋。

手:护手,手套。

戒指(2个栏位):戒指

肩膀:披肩,斗篷,披风,围巾。

喉部:护符,徽章,领针,颈圈,勋章,奖牌,项链,坠饰,护符,圣甲虫,围巾,金丝项圈。

躯干:衬衫,束腰外衣,背心,法衣。

腰部:腰带,束腰,绶带。

每个身体装备位只能有一个位置相对应的魔法物品起作用。额外的魔法物品能够穿戴在同一身体装备位上,但是只有首先穿戴上的物品才能发挥它的魔法力量。

说明中的某些身体装备位在身体上是成对的位置。如果某件物品需要穿戴在这些身体装备位上,它会占有这个身体装备位的“一双”位置,即使物品只需要身体一侧部位穿戴。例如一只储物手套会占据手部这个身体装备位,即使它仅是一只手套。同样地,以成对形式出现的物品必须全部穿戴才能发挥作用。

某些物品——特别是那些有着每日使用次数限制的物品——需要在能够使用前,必须先穿戴够一定量的时间。这种同调周期防止了这些物品被生物当做一次性使用物品那样,每天用完以后就收起来。

不用穿戴的魔法物品

有些物品不用穿戴在身上,但需要拥有者携带或持用它们才能获得收益。只要你将它携带在身体某处就可以让该物品发挥作用或能够启动——但它不能被贮藏在额外次元或无次元空间中,例如次元袋。一个物品的描述可能指定了一种特定的携带形式以发挥作用(例如艾恩石)。

体型与外形

大部分生物具有所有身体装备位。生物永远不会因为获得额外的身体部位而获得额外的身体装备位。对于特殊情况,这里有一些指导。

盔甲

只要你与盔甲最初的穿戴者具有一样的体型类别和大体外形,你就可以正常使用该盔甲。尽管如此,不能穿戴不恰当的体型与外形的盔甲。盔甲不能改变尺寸到适应不同体型类别的穿戴者这种地步,也不能让为类人外形生物制作的盔甲适用于非类人外形的生物。当一名非类人外形生物尝试穿戴为另一种非类人外形生物制作的盔甲时,应由DM做出最合适的判断。

盾牌

盾牌不会改变大小以适合持有者。你不能使用一个不合尺寸的盾牌。

武器

武器不会改变尺寸以适应持有者。你握有不合尺寸的武器时会受到减值(见不合尺寸的武器,151页)。不论武器尺寸,只要你能够握着该武器,你就可以启动它的能力。

非类人生物

没有任何明确的形体的生物没有身体装备位,不能装备魔法物品。

无臂生物:没有前肢的生物没有臂部,手部和戒指身体装备位——但要参见下文多腿生物。只有一支前肢的生物保留这些身体装备位,并且能够在同一前肢上把成对形式的物品都穿戴上。

无指生物:没有可弯曲的手指或肢体末端的生物缺少戒指身体装备位。生物并不需要能够操作物体的肢体末端来佩戴戒指。

无头生物:没有可辨识头部的生物,缺少面部,头部与喉部身体装备位。

无腿生物:没有后肢的生物,缺少足部身体装备位。

多腿生物:拥有多于两条腿的生物可以将它们最前面的肢体视作臂部(这样就允许它们具备臂部,手部,与戒指身体装备位),即使它们的肢体是用于移动而不是操作东西。同时拥有臂部和多条腿的生物不会缺少任何身体装备位。

启动魔法物品

有些物品一经启动,就持续生效。另一些则作为别的动作的一部分地适用其特性或能力。在很多情况下,使用物品需要某种类型的动作。

你不能启动没有恰当地持有,手握,或穿戴的物品。有些物品仅仅需要你携带在身上而没有特别要求穿戴在哪个装备位或拿在手里。一些魔法物品存储了超魔的法术,你启动这些魔法物品时,不需要超魔法术专长。

启动方式如下列举,但一个具体物品的描述覆盖这些通用规则。如果在物品的描述和物品本身没有提供启动方式,则可以认为其需要一个指令词来启动。

指令

指令启动意味着只要人物说出某个指令就可以启动物品,不需要其它的特殊知识。指令词可以是一个有意义的词汇,但这样一来物品持有者要冒着日常对话中意外启动物品的风险。因此,指令更多的是一个没有意义的音节或者是通常已经不使用的古代语言中的词汇。使用者无法在沉默术范围内或不能说话的情况下启动指令物品。

启动指令物品需要用和其能力适用的法术的施放时间一样长的时间。如果物品的能力并非适用一个法术,则启动物品是个标准动作,除非描述中另外提到。指令启动不会引发借机攻击。

持续生效

持续生效的物品通常是生物穿戴的。有些只需要携带,另一些则是在特定检定或掷骰中提供增强加值的武器或工具。这样的物品不需要启动。这需要至少一个会引发借机攻击的标准动作来启用这样的物品,而有些则需要更长时间,例如魔法盔甲。

操作

启动这种类型的物品需要对其进行一些物理操作,例如放置不动权杖或是从杂货法袍上取下一块补丁。这个动作类似于法术的姿势法术成分,因此你需要空着一只手用于执行动作。

大多数操作物品需要一个标准动作去操作,但物品描述可能指示要使用别的类型的动作。以一个移动动作,一个标准动作,或一个全回合动作启动一个操作物品会引发借机攻击。一个对这种物品的使用者的成功的攻击或擒抱检定,会让使用者过一个专注检定。若失败,他不能使用这个物品。

油和药水:任何有实体的生物可以使用药水或者油,两者都是需要使用标准动作去用的操作物品。一个生物可以小心地以一个全回合动作将一瓶药水倒进一个失去意识的生物的喉咙中。需要用一个全回合动作将油用在失去意识的生物上。

意念

这种类型的物品仅仅需要你心念一动就可以发挥作用,所以发动这样的物品是纯粹的心灵活动。一个生物可以在沉默术范围内,被擒抱,麻痹状态等等情况下使用该物品,只要他还能够控制他的思想。若使用者处于被支配,无意识,睡眠,石化,或其它意识不能独立思考的情况下就不能使用意念启动物品。然而,支配使用者的人可以指使使用者使用一件意念启动物品,或者在他的其它指令限制之内让使用者随心所欲地使用这样的物品。

启动意念启动的物品需要用和其能力适用的法术的施放时间一样长的时间。如果物品的能力并非适用一个法术,则启动物品是个标准动作,除非描述中另外提到。意念启动不会引发借机攻击。

储有法术

这是卷轴的启动方式。卷轴是一个或一组以书面形式存储的,几乎完成的法术。剩下来的部分只需完成施法。合适地使用卷轴饱含了若干步骤和条件。

解读:卷轴上的文字必须通过解读才能使用,或知道其中包含了什么法术。需要一个阅读魔法法术或成功的法术辨识检定(DC20+法术等级)。解读卷轴以确定其中的内容并不会启动它,除非它是个特别准备的诅咒卷轴,一个生物可以提前解读卷轴上的文字。

启动:启动卷轴需要阅读卷轴上的法术。使用者必须可以看和读出卷轴上的文字,使用一个卷轴的法术并不需要材料或器材成分,施法者等级固定,但使用者决定具体效果。启动卷轴使用和存储在卷轴中的法术的施放时间一样的时间,如同施法一般会引发借机攻击。专注是必须的,而启动一个卷轴和施放一个法术一般容易受到干扰。使用卷轴在决定奥术失败率上如同施放法术,一个使用者如果被阻止施放卷轴中含有的法术,则不能启动卷轴,例如在沉默术法术范围内施放含有语言成分的法术。

启动需求:为了可以启动一个卷轴,使用者必须符合以下需求。

·法术类型必须正确——神术或奥术。奥术施法者只能使用包含奥术的卷轴,神术施法者只能使用包含神术的卷轴。

·使用者必须要在他的职业法术列表中有这个法术。

·使用者必须有需求的属性值。

如果使用者符合所有需求,他的施法者等级不低于法术的施法者等级,他就可以不用检定地启动这个法术。如果它符合三个需求,但施法者等级比卷轴法术的施法者等级要低,他必须通过一个施法者等级检定(见施法者等级检定,31页,DC=卷轴的施法者等级+1)以启动这个法术。如果他失败了,他必须通过一个DC5的感知检定以避免严重失误(见下)。不像普通检定,若掷出1则检定必定失败,不论调整值。如果感知检定成功,卷轴就没有启动,但仍保持完好。

效果:一个从卷轴中成功启动的法术和正常施放的法术产生一样的效果。如果卷轴中的法术的施法者等级不明,则可以认为其施法者等级是抄录卷轴的生物要施放这个法术时最低的施法者等级(通常是法术等级的2倍再-1)。

卷轴上的一个法术只能使用一次。法术启动以后,卷轴上的文字就消失了。

严重失误:发生严重失误时,卷轴上的法术就浪费了,并会发生由DM决定的有害后果。可能的严重失误如下。

·一股失控的魔法能量对使用者造成每法术等级1d6伤害。

·法术对施法者或一个盟友而不是其设想的目标生效,或是对附近的随机目标生效(如果使用者正是目标)。

·法术在范围内的随机地点生效。

·法术对目标的效果和法术的普通效果相反。

·卷轴使用者受到一些和法术有关系的,较小但古怪的效果。大部分这种效果持续和法术原本的持续时间相同的时间,即时生效的法术会持续2d10分钟。

·法术范围中出现一些无害的物品。

·法术效果延迟,在接下来的1d12小时中法术才会发动。如果卷轴使用者是施法目标,法术正常生效。如果使用者不是施法目标,而原目标已经离开,法术在原目标的方向,移动到最大范围为止。

启动法术

要使用启动法术物品,使用者必须首先知道物品存储的法术是什么(除非他在使用使用魔法装置来胡乱使用物品)。发动这样的物品需要使用者有存储的法术在他的法术列表中,以及能说话。即便一个角色不能施放存储在物品的法术,只要这个法术在他的法术列表中,它也可以从一个启动法术物品中使用它。对于以后会获得法术,但目前还不能施法的职业的角色就是这种情况,例如3级圣武士。只有当使用者选择了对应领域后,领域法术才在使用者的法术列表中。

发动启动法术物品使用和存储在物品中的法术的施放时间一样的时间,但不会引发借机攻击。你不能在沉默术的法术范围中,或无法说话时,发动一个启动法术物品。

法杖和魔杖:要发动法杖或魔杖,使用者必须用手或类似的附肢握持这个物品并指向目标或区域。使用者能在被擒抱时使用魔杖,但不能使用法杖。

法杖使用使用者的相应属性值和专长来决定豁免其法术的DC。和别的种类的魔法物品不同,若使用者的施法者等级比法杖的更高,则他可以在启动法杖时使用他自己的施法者等级。他也可以使用法术穿透和高等法术穿透来在从法杖中施法时克服法术抗力。

有限使用

不是所有的魔法物品都允许它们的力量被无限地使用。

充能与一次性使用物品

有些物品在它们的力量最终耗尽前有限定的使用次数(或发数)。另一些只能使用一次。当你耗尽这类物品最后的发数或使用次数,它将变成非魔法物品。被部分消耗的物品不能再度充能。

每日使用次数限制物品

很多魔法物品具有每日使用次数或发数。当它们的最后发数被使用,该能力在这天的剩下时间中将不可使用,但物品依旧是魔法物品(并且同时还可以提供其它能力)。如果没有另外的说明,任何具有每日使用次数限制的物品其所有发数都可以在每日黎明时再生。

使用魔法装置(魅力,需受训)

如果你在此技能中受训,你可以用它来阅读法术,也可以用它来启动魔法物品如同你有施法能力,或另一个职业的职业特性,或另一个种族或阵营。你在每次这样启动魔法物品时,作为启动物品的动作的一部分,进行一个使用魔法装置检定。如果你用这个检定持续地模拟阵营或别的特性,你需要每小时进行一次对应的使用魔法装置检定。

你不能在这个技能上取10。也没有别人能使用援助他人来帮你。如果你在尝试启动一个物品时掷出1并失败,你在24小时内不能再次尝试启动这个物品。除此以外,你可以如你所愿地频繁尝试启动一个物品。

如果你在模拟一个性质,你必须清晰地选择你要模拟的需求。意思是你必须知道你在进行使用魔法装置是在尝试模拟什么条件。不同的使用魔法装置检定目的的DC总结如下表。

使用魔法装置

目的DC
胡乱启动25

解读书写的法术 25+法术等级

模拟属性值 15+属性值

模拟职业特性20
模拟种族25
模拟阵营30

使用卷轴 20+施法者等级

使用魔杖 20

胡乱启动

某些魔法物品是由特定言语、思想或动作启用。在毫无资讯的情况下,你可以尝试使用该物品,视同你使用了该特定言语、思想或动作。然而,你仍须做出类似的举动。例如,说话、挥动该物品、或其他。若之前曾经成功启用该物品,检定时有+2加值。若检定失败,且检定结果大于等于DC-9,表示人物无法启用该物品。若检定结果小于等于DC-10,表示人物犯下严重失误。严重失误即魔法能量释放,但却无法受到控制。默认的严重失误有该物品影响对象错误或失控的魔法能量对使用者造成2d6伤害等。使用卷轴施展人物无法自行施展的法术时,也可能犯下严重失误,但这和胡乱启用魔法物品犯下的严重失误须分开检定并执行。

解读书写的法术:效果和以「辨识法术」解读书写的法术相同,但DC增加5。解读书写的法术必须专注1分钟。

模拟属性值:使用卷轴施法时,你的相关属性的属性值必须够高(法师法术为智力、神术为感知、术士或吟游诗人法术为魅力)。你的的有效属性值(即上述相关属性)为检定结果-15。若你的相关属性值原本就够高,即不须进行检定。

模拟阵营:某些魔法物品会根据使用者阵营产生有利或不利之效果。你可以用使用魔法装置来模仿任何阵营使用该物品。你只能同时模仿一个阵营。

模拟职业特性:有时候,你要用一个职业特性去启动魔法物品。此时,你的有效职业等级为检定结果减20。你无法使用所模仿的另一个职业的职业特性,仅能让你如同有该职业特性一般地启动魔法装置。如果模仿的职业有阵营需求,你必须符合该阵营,要么本身就是,要么通过一个单独的使用魔法装置检定来模拟合适的阵营。

你可以用这种方式使用此技能来用物品进行施法者等级检定。你的有效施法者等级是你的检定结果-20。见施法者等级检定,31页。

模拟种族:有些魔法装置限特定种族才能使用,或由特定种族使用效果更好。你可以模仿特定种族使用该物品。你只能同时模仿一个种族。

使用卷轴:如果你在通过卷轴施法,你必须先解读该卷轴。一般而言,你的职业法术列表中必须有该法术。使用魔法装置可让你的职业法术列表视同拥有该法术以使用卷轴。检定DC为20+你尝试从卷轴中施放的法术的施法者等级。除此之外,用卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(10+法术等级)。若你的该属性值不够高,你要进行一个单独的使用魔法装置检定来模拟。使用卷轴仍然如常地有严重失误的可能性。这个技能的用法同样适用于别的储有法术的魔法物品。

使用魔杖:一般而言,想通过魔杖施法,你的职业法术列表中必须有魔杖的法术。这个技能的用法可以让你的职业法术列表视同拥有该法术地使用魔杖。这样使用这个技能同样适用于别的启动法术魔法物品,例如魔杖。

决定魔法物品的效果

一件魔法物品的描述有些会特别详述它启动的效果或者让你参考特定的法术,力量,职业特性,或其它关于效果的条目。不要因为法术是物品制造时所必备的先决条件就假设效果为法术的复制翻版——在很多情况下,法术仅仅是最接近物品力量的效果。

施法者等级

每个物品的描述都提到一个施法者等级。如果一件物品没有提及施法者等级,就假设施法者等级等于能够施展该物品制造时所需最高级法术的最低施法者等级。对于只有增强加值而没有其它能力的物品,施法者等级为该物品增强加值的三倍。

豁免DC

绝大部分物品说明会明白写出该物品力量的豁免DC,若说明中未提供豁免DC,DC为10+1.5*法术或效果等级。实际上,这是认为物品具有施展此法术所必须的最低属性值。法杖和符文法杖(魔法物品大全 223)是这个规则的例外。对这些物品的豁免DC视为由使用者自己施放法术时的结果,包括施法者等级和所有对豁免DC的调整值。

效果累加

物品效果累加和法术一样(见效果累加,137页)。

边栏:另一个名字的魔杖

药水,卷轴,魔杖和法杖有一些改变物品的外观的空间,这会使得他们可以看起来很普通。

改变一下步骤,这些物品可以被重新发明和设计为新的形状和大小。只需要将它们的功能提取出来,然后设想能做到同样功能的形式的物品即可。

一个药水或卷轴基本上是单发法术,但其并不需要一定是瓶中的液体或书页里的文字。被魔法扭曲的水果,药草汤或是喷剂都能起到和药水一样的作用,但感觉截然不同。打破符文块或触碰处理过的纹身以发动其中的一份力量,感觉也和阅读羊皮纸不同,但也是殊途同归的。魔杖可以是宝珠的形态,可以是蚀刻了符文的骷髅头,甚至可以是一把武器。法杖可以是有些魔法的典籍,或需要特定的和声来发动每个法术的乐器。

这些变体可以(但不必须)对规则产生一些小小的改动。例如寒冰七弦琴可能需要使用者有表演(弦乐器)以发挥其功能。

玩家很容易就被变体弄得不堪重负,所以不用一次就把所有东西进行改动。只要在你的游戏中引入一两个新东西,并观察玩家是否享受它,然后再逐渐扩展选项的范围和规则的变动。

——Andy Collins,开发者

目录 | 上一条 | 下一条

原始路径:2 万物万法万律/RC万律大全/规则条目/058.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
SEARCH THE ARCHIVE

全文搜索

输入关键词,在全部规则正文中搜索。

YOUR COLLECTION

我的书签

保存在当前浏览器,可导出备份。

全部书签

收藏当前条目