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[RC] 骑乘战斗

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2 万物万法万律 / RC万律大全

骑乘战斗(Mounted Combat)

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骑乘在坐骑上进行战斗能提供给你一些好处。

骑术(敏捷)

你可以骑乘许多适合作为坐骑的生物。如果你试着骑乘一个不适合作为坐骑的生物,你在骑术检定上有-5减值。骑乘未配鞍的坐骑同样会使你的骑术检定有-5减值。通常的骑乘活动无需检定,你可以毫无问题地配鞍,上下坐骑和骑坐骑移动。下表列出了常见的任务,它们的DC,以及进行该任务所需要的时间。

任务DC
无需动作
掩蔽15
进入水中10
用膝控制5
跃起15
软着陆15
留在鞍上5
让坐骑游泳见下文

自由动作

快速上下坐骑201
和战斗坐骑共同战斗10

移动动作

战斗中控制非战斗坐骑20
驱策坐骑15

1 适用护甲检定减值。

无动作

这些骑乘任务不需要你做出任何动作。

掩蔽

你可以落下并悬挂在你坐骑的一侧,将其用于掩蔽。在你的对手做出攻击检定之前,你进行一次骑术检定。如果复数对手在同一个先攻数值上做出攻击,做一次骑术检定来决定是否对所有对手的攻击具有掩蔽。

你不能在攻击,施法,冲锋中进行这种软掩蔽,你也不能在将坐骑用做掩蔽的情况下进行攻击,施法或冲锋。若你的检定失败,你无法获得掩蔽带来的好处。

进入水中

在驱使陆行坐骑进入水中的骑术检定失败意味着坐骑拒绝进入水中。如果你失败5点或更多,陆行坐骑会驻步并将你抛入水中而它自己留在岸上。如果你骑着水生坐骑,失败意味着你下一次在正在游泳的该坐骑上进行的骑术检定受到-5减值。如果你失败5点或更多,意味你的坐骑进入水中时,你离开了鞍座。

用膝控制

你可以用膝来控制你的坐骑以使得你能在战斗中使用你的双手。在你的回合开始时进行这个骑术检定。若失败,你在此轮中只能使用一只手,因为你必须用另一只来控制你的坐骑。

跃起

你可以驱使你的坐骑跃过障碍作为移动的一部分。使用你的骑术调整值和你坐骑的跳跃调整值中的较低者来决定你的坐骑能跳多远。若你失败,你会在坐骑跳跃时坠下并受到对应的坠落伤害(至少1d6)。

软着陆

你可以试着在你坠下坐骑时不受伤害。若你失败,你将受到1d6坠落伤害。

留在鞍上

你可以试着避免因坐骑受惊或你受到伤害而坠下坐骑。

骑乘时游泳

当你的坐骑在游泳时,你每轮都要通过一个骑术检定来留在坐骑上。在平静的水中为DC 10,波涛起伏的水中是DC 15,狂暴的水中是DC 20。若你失败,你的坐骑只能以半速进行游泳并在游泳检定上受-5减值,直到你下次骑术检定成功。如果你失败5点或更多,你离开了鞍座。要重新回到坐骑上需要通过一个DC因水流而异的游泳检定以及同样DC的骑术检定。

自由动作

这些骑乘任务需要一个自由动作。

快速上下坐骑

你可以试着快速上下体型至多比你大一级的坐骑,这能使你在该轮中保留你的移动动作。若你失败,上下坐骑是一个移动动作。

和战斗坐骑共同战斗

如果你引导你受过战斗训练的坐骑在战斗中攻击,你仍可以正常做出你的攻击。

移动动作

这些骑乘任务需要一个移动动作。

驱策坐骑

你可以驱策坐骑使它跑得更快。成功的骑术检定使坐骑在本轮中速度提升10尺,但是受到1点伤害。你每轮都能使用这个能力,但是在连续的轮次中使用此能力时,每次坐骑受到的伤害是上一轮的两倍。

战斗中控制非战斗坐骑

你可以试着控制未经战斗训练的坐骑进入战斗。若你失败,这个移动动作成为整轮动作,直到你下回合开始之前你不能做别的事情。

在骑乘中战斗

你在驾驭着你的坐骑时,你的坐骑在你的先攻数值行动。你的坐骑使用它自己的动作来移动,你则伴随着它的移动而移动。当你在骑乘中,你和你的坐骑完全共享占据空间,多个骑手也和他们的坐骑完全共享占据空间。

施法

你可以在你的坐骑用不超过它的速度移动前或移动后如常施法。

如果你让你的坐骑进行双移动,那么它会在你的施法前后都进行移动,因此你视为于坐骑移动中施法,因此必须进行专注检定(DC 10+法术等级)来避免剧烈运动而失去法术。如果你让你的坐骑奔跑,那么你则是在坐骑倍速移动下施法,因此专注检定的难度会因更剧烈的运动而提高(DC 15+法术等级)。

冲锋

如果你的坐骑进行冲锋,你也会在AC上承受冲锋带来的减值。如果你在此冲锋结束后进行一次攻击,你将获得冲锋带来的益处。

居高临下

当你攻击一个比你坐骑体型小的步行生物时,你在近战攻击检定中由于你居高临下地进行攻击而获得+1加值。在你因其他原因比你的目标要高的情况下,DM也可以认为你获得这个加值。

移动

如果你的坐骑移动超过5尺,你只能进行一次近战攻击。从本质上来说,由于你必须等你的坐骑将你带到对手面前,因此你无法进行整轮攻击。即使你的坐骑全速移动,你也不会在骑乘时的近战攻击中承受减值。你可以如常进行你自己的移动动作,例如,你可以在你的坐骑移动的同一轮中给你的轻弩上弹并射击。

骑手失去意识

如果你失去意识,你有50%的概率仍然留在鞍上(如果你在军用鞍上则是75%)。否则你将坠下坐骑并受1d6点伤害,由于失去你的引导,你的坐骑将逃避战斗。

闯越

如果你在骑乘中尝试闯越,你的坐骑进行力量检定来决定闯越是否成功并加上它的体型调整值,而不是你的。如果你将防御者击倒在地,你的坐骑可以对其进行一次攻击,这次攻击必须使用坐骑的前足的天生武器进行,并且不能是特殊攻击。如果坐骑的足部没有天生武器,那么它不能在闯越中进行这种攻击。

射击

如果你的坐骑用不超过它的速度移动,那么你在远程攻击骰中不受任何减值。你也能在你的坐骑进行倍速移动时射击,但这会使你的攻击受到-4减值。如果你的坐骑在奔跑,那么你的攻击上会受到-8减值来代替-4。在后两种情况下,你在你的坐骑刚好移动了一半的移动距离时进行攻击检定,从那一点来计算射程。即使你的坐骑在移动中,你也能以远程武器进行整轮攻击。

边栏:坐骑很关键

在一次早期的3e被遗忘的国度冒险《Into the Dragon's Lair》游玩测试中,我扮演一个10级圣武士,具有骑乘战斗和奋力冲刺专长。在冒险的前期部分,有很多户外旅行和探险,因此我充分使用了我的战马。当我们探索Stormhorn Mountain时,我们遇到了一条袭击并重创了Skip William的法师的蓝龙。顺理成章地,我驱策我的战马,进行了一次辉煌的冲锋并进攻!我骰出20并重击确认了,使用奋力冲刺专长,打出了三倍伤害。我清晰地记得当时在一次强力攻击中对龙打出了63点伤害。龙迅速对Skip的法师失去了兴趣,逃离了战场,再也没有打扰我们了。

——Rich Baker,设计师

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原始路径:2 万物万法万律/RC万律大全/规则条目/059.htm
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