[RC] 移动
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移动(Movement)
在战斗、探险和旅行中移动是D&D游戏中必不可少的部分。一些战斗中的关键问题是,你能移动到哪里,你需要多久去到那里和你移动时是否会受到借机攻击。
在方格里
在战斗中,移动发生在战术地图上。战术地图中的一个方格宽1英寸,表示了一个五尺见方的区域。微缩模型和别的小棋子用来代表和追踪生物的移动。
速度
你的速度由你的种族和负重决定。你的速度是你的基本陆地速度(在你没穿甲的时候)。
负重
一个拿着大量重物而行动受到阻碍的生物比平时移动得更慢,见负重,47页。
速度的加值
计算速度时,先适用对生物速度的调整值,再根据生物的负重和着甲情况调整生物的速度。对生物的速度的同类加值不叠加。
移动模式
你可以在你的回合中,以一个移动动作移动等同于你的速度的距离,然后还能进行一个标准动作。你可以用你的标准动作再次移动等同于你的速度的距离。在这种情况下,你视为在急行——如果你在走路,那么需要一个整轮动作去移动等同于你的速度的距离。你在移动过程中可能选择奔跑,或者将你的部分移动通过别的模式进行。这个章节描述了你的选项。
五尺快步
只要你的移动没有受到妨碍或禁止,你可以在你不进行别的种类的移动的回合中,移动5尺。如果你能进行五尺快步,你可以在你的回合的别的行动之前、之中或之后进行。进行五尺快步不会引发借机攻击。
你在一轮中不能进行多于一次五尺快步。任何速度为5尺或更低的生物不能使用五尺快步,因为这些这么慢的生物即便要移动5尺,也需要一个移动动作。你不能基于你没有天生速度的移动模式进行五尺快步。天生速度在生物或种族描述中和移动方式一起给出。
平衡(敏捷;防具检定减值)
成功的平衡检定让你使用一个移动动作去以半速穿过不稳定的地面。如果你承受一个-5的减值,你可以以移动动作移动等同于你的速度的距离。你可以试图承受-20减值地通过平衡检定来以奔跑穿过一个狭窄的地面。在一个狭窄地面或是难以经过的地面,小于等于4点的失败意味着你在1轮中不能移动。失败5点或更多意味着你摔倒了。平衡检定的DC根据地面的不同而不同,具体描述如下表。
平衡
| 狭窄的地面 | DC |
| 7-12英寸宽 | 10 |
| 2-6英寸宽 | 15 |
| 小于2英寸宽 | 20 |
| 难以经过的地面 | DC |
| 不平的石板路 | 101 |
| 凿切石块路面 | 101 |
| 倾斜多角 | 102 |
| 移动的地面 | 10 |
| 剧烈移动的地面 | 15 |
| 地面的调整值 | DC调整值3 |
| 轻度障碍(碎石、疏碎石) | +2 |
| 重度障碍(天然岩壁地面、密碎石) | +5 |
| 轻度滑溜(潮湿) | +2 |
| 重度滑溜(结冰) | +5 |
| 倾斜 | +2 |
1 只有在奔跑或冲锋时适用。小于等于4点的失败意味着生物不能奔跑或冲锋,但可以正常进行别的行动。
2 如注释2,除了倾斜多角的调整值不适用。
3 这些调整值叠加。
平衡时被攻击:你在进行平衡时视为措手不及。如果你在平衡上有5或更多等级,你在进行平衡时不视为措手不及。如果你在平衡时受到伤害,你必须通过同样DC的平衡检定,否则就倒地了。
掘地
具有天生掘地速度的生物可以用它记述的速度挖过泥土,但除非描述文字中有特殊说明,否则它无法挖穿岩石。生物在掘地时不能冲锋或奔跑。绝大多数掘地生物并不会留下别的生物可以利用的隧道,要么是因为它们挖掉的物料填在了它们的身后,要么是因为它们在掘地时其实没有搬移物料。
不具有天生掘地速度的生物完全不能掘地。
攀爬(力量;防具检定减值)
如果你不具有天生攀爬速度,你可以通过一个适当的攀爬检定,使用一个移动动作去攀爬最多等同于你速度的1/4的距离。通过一个成功的攀爬检定,你可以爬上爬下,或穿过斜坡,一面墙,或者别的倾斜面。任何角度小于60度的斜面都认为是斜坡,大于等于60度的就认为是墙。小于等于4点的攀爬检定失败意味着你没有进展,大于等于5点则意味着你从你所在的高处跌落了。
此检定的DC取决于攀爬的条件。将任务和以下表中的条件比较,来决定合适的DC。
攀爬
| 范例表面或行动 | DC |
| 因为陡峭而不能走上去的斜坡,或有供支撑的墙壁的有绳结的绳索 | 0 |
| 有供支撑的墙壁的绳索,或有绳结的绳索,或受到魔绳术法术影响的绳索 | 5 |
| 有供抓握或站立的凸起的平面,如极粗糙的墙壁或船的索具 | 10 |
| 表面有许多攀附点或站立点(不论天然或人工)的平面,例如非常粗糙的天然岩壁,或树,或无绳结的绳索,或只用双手向上攀爬 | 15 |
| 有少量狭窄的攀附点或站立点的表面,例如地下城或废墟中常见的墙壁 | 20 |
| 粗糙平面,例如天然石墙或砖墙 | 25 |
| 有攀附点而站立点的悬挂或天花板 | 25 |
| 完美的光滑、平整、垂直的平面 | —— |
| 范例表面或行动 | DC调整值1 |
| 烟囱状(不论天然或人工)或有两面平行的墙壁可供利用 | -10 |
| 攀爬一个转角,有两面互相垂直的墙壁可供利用 | -5 |
| 以半速而不是1/4速度攀爬 | +5 |
| 以普通速度攀爬 | +20 |
| 在攀爬时保留AC上的敏捷加值 | +20 |
| 表面滑溜 | +5 |
1 这些调整值互相叠加。
攀爬时进行别的动作:你要用两只手来攀爬,但你可以单手攀住墙壁,而进行施法或别的只需要一只手的事。
攀爬时被攻击:在攀爬时,你不能通过移动来躲避攻击,所以你的敏捷加值不能加到AC上。你也不能使用盾牌。你在攀爬而受到伤害时,要进行一个对抗斜坡或墙壁的DC的攀爬检定。失败意味着你从你目前的高度坠落,并受到对应的坠落伤害(见52页)。
制造攀附点或站立点:你可以通过往墙壁上打入岩钉来制作攀附点或站立点。如此打的每枚钉需要1分钟,每3尺距离需要打一枚钉。攀爬者也可以用同样的方法用手斧或类似的工具来在冰墙上切割出攀附点。
垂直降落:你可以在攀爬时用绳子和别的攀爬装备进行极速下降。你必须拥有攀爬套组、绳子,和至少1级攀爬技能。垂直降落时,你可以通过一个DC 10的攀爬检定以从任何平面类型的墙壁上以你的基本陆地速度下降,你也可以用整轮动作移动等同于你速度两倍的距离。你可以通过一个DC 20的攀爬检定用整轮动作下降等同于你速度四倍的距离。你适用正常的滑溜墙壁的DC调整值,并在AC上保留你的敏捷加值,如果你没有墙可以攀附则会让DC再上升10。
若你失败,则你按照你预想的速度下降,但受到1d6伤害。如果你失败了5点或更多,你下降速度过快以至于视为坠落。若你能在这种坠落中成功攀附以防止了跌落,你仍受到1d6伤害。若你在绳子的末端发生了这样的降落,则你坠落。
攀附以防止跌落:你通过一个攀爬检定(DC=墙的DC+20)来攀附住支撑物以防止跌落。攀附住绳子(DC=绳子的DC+10)或是在垂直降落时(DC=垂直降落的DC+10)会更简单。
于攀爬时拉住跌落者:如果一个在你上面或是与你相邻的生物在攀爬时坠落,若其在你的触及范围内,你可以试图抓住它。要这么做需要对坠落生物进行一个成功的近战接触攻击,对方可以自愿放弃AC上的敏捷加值。若你命中,则你必须立刻进行一个攀爬检定(DC=墙的DC+10)。成功意味着你抓住了坠落的生物,但它的总重量(包括装备)不能超过你的最大负重(见负重,47页),否则你自动坠落。若你的攀爬检定失败了4点或更少,则你未能止住该生物的坠落,但你也没有从墙上脱手。若你失败了5点或更多,则你不仅不能止住该生物的坠落,你也开始坠落了。
天生攀爬速度:具有天生攀爬速度的生物在攀爬时以其描述的速度移动。其在所有攀爬检定中有+8种族加值。该生物仍需通过一个攀爬检定以爬上任何DC高于0的墙或斜坡,但它可以取10,即便是其分心或受到威胁。如果该生物选择加速攀爬,它会以其两倍的攀爬速度和基本陆地速度中较低者进行移动,并进行一个有-5减值的攀爬检定。生物不能在攀爬时奔跑。一个具有攀爬速度的生物在攀爬时保留其AC上的敏捷加值,对手也不能在对其攻击时获得特殊的加值。
爬行
你可以以一个移动动作爬行5尺。因为你的速度等效于5尺,所以你不能使用五尺快步。爬行会引发借机攻击。
如果一个生物(例如蛇)在进行陆地速度的移动时不需要使用肢体,它就可以用通常速度进行爬行,如同其常规移动一般引发借机攻击。
飞行
具有天生飞行速度的生物能以其描述的速度在空气中移动。所以飞行速度都包括了一个括号来表示机动性(见机动性)。生物在直线飞行时可以奔跑(见93页,奔跑)。
大多数生物在中载或重载时无法奔跑。生物的描述优先于此通用规则。
机动性:所有飞行生物具有机动性的能力,定义了其在空中盘旋和转向的擅长程度。下表定义了一个具有某种机动性的生物所具有的能力。
机动性(译注:逆天的表格排版)
——机动性——
完美 良好 一般 较差 笨拙
最小前进速度 无 无 半速 半速 半速
盘旋 是 是 否 否 否
倒退飞行 是 是 否 否 否
倒退 随意 -5尺 否 否 否
转向 随意 90°/5尺 45°/5尺 45°/5尺 45°/10尺
急转弯 随意 +90°/-5尺 +45°/-5尺 否 否
最大转向角度 随意 随意 90° 45° 45°
仰角 随意 随意 60° 45° 45°
爬升速度 全速 ×1/2 ×1/2 ×1/2 ×1/2
俯角 随意 随意 随意 45° 45°
俯冲速度 ×2 ×2 ×2 ×2 ×2
升降缓冲 0 0 5尺 10尺 10尺
最小前进速度:如果一个飞行生物未能维持其最小前进速度,它必须在移动结束后落地。如果它飞得太高而无法落地,则它会铅直落下,在第一轮下降150尺。如果这个距离使其落到了地面上,则会受到坠落伤害。如果坠落未使其落到地上,则它需要用它的下一轮时间从这下坠中恢复。它必须通过一个DC 20的反射检定来恢复,否则就会再下降300尺。如果它落到了地上,则受到坠落伤害。否则它在下一轮还有恢复的机会。
盘旋:在空中能停留在一个地方的能力。
反向飞行:不需要掉头就能往反方向移动的能力。
倒退:一个具有良好机动性的生物可以使用它5尺的速度来开始反向飞行。
转向:在移动了指定距离以后,生物能转向的角度大小。
急转弯:一个具体一般或良好机动性的生物可以用其一些速度来原地转向。
最大转向角度:一个生物在任何位置能转的最大角度。
仰角:生物能爬升的最大角度。
爬升速度:生物能爬升的最大速度。
俯角:生物能下降的最大角度。
俯冲速度:飞行生物能以其通常飞行速度的两倍朝下飞行。
升降缓冲:任何一般、较差或笨拙的飞行者都需要在下降后飞行一段距离再转为爬升。任何飞行者都能在爬升后不需要中间飞行距离地转为下降。
躲藏(敏捷;防具检定减值)
你要有掩蔽或隐蔽才能进行躲藏检定。全掩蔽或全隐蔽通常没有进行躲藏检定的必要,因为根本没人能看到你。你的躲藏检定和任何可能看到你的人的侦查检定对抗。
你可以以最多为你通常速度的一半的速度移动,并无减值地进行躲藏。当你以超过通常速度一半,却小于你的通常速度的速度移动时,你受-5减值。你可以在攻击、奔跑或冲锋时选择在躲藏检定中受-20减值来试图躲藏。
如果有人在看着你,即便是无意的,你就不能进行躲藏。你能跑过一个转角或躲在掩体后来离开别人的视线并进行躲藏,但别人也至少知道你往哪跑了。
如果观察你的人暂时分心了,你就可以试图躲藏。在其他人将他们的注意力从你身上移开时,若你能进入一个用来躲藏的地方,你就可以尝试进行躲藏检定。躲藏的地方和你的距离不大于你在躲藏技能上每级1尺的距离。然而这个检定进行时需要受-10减值,因为你需要快速移动。
如果你成功对应别的生物进行了躲藏,那生物对你而言处于措手不及的状态中。你对它而言视为隐形(见76页)。
混入人群中:你可以用躲藏技能混入人群中,但这么做只能在某人试图扫描区域以寻找你的时候让你隐藏起来。每个环绕着你的人仍能看见你,而如果他们有敌意,则很有可能将你揭示出来。
在掩体之间移动:如果你已经靠掩蔽或隐蔽进行了躲藏,而具有至少5级躲藏,你可以进行一个躲藏检定(有减值)去尝试越过一片不提供掩蔽或隐蔽的区域,且不暴露自己。对你每拥有5级躲藏,就可以到距离额外多5尺的藏身处去。对两个藏身处之间的开放区域,你每多移动5尺,就要在躲藏检定中受到额外的-5减值。移动速度如常对此检定造成减值。
在躲藏时尾随:你可以在离开藏身之处时尾随某人。你的躲藏检定受到你和目标直接的每5尺开放区域-5的减值。若你躲藏检定成功,则你的目标在你攻击或者做别的吸引注意力的行动之前都不会注意到你。这样的目标对你措手不及。
狙击:如果你成功躲在距离你的目标至少10尺的位置,你可以进行远程攻击,然后用一个移动动作再次躲藏。你在射击后试图隐蔽自己的躲藏检定中受-20减值。
跳跃(力量;防具检定减值)
你可以作为你移动一部分地进行跳跃。通过跳跃跳过的距离算在你每轮的正常最大移动距离内。你跳跃的DC和距离根据你尝试的跳跃类型而变(见下)。
你的跳跃检定会根据速度而变化。每比30尺速度少10尺,就会受-6减值。每比30尺多10尺就会获得+4加值。
以下的所有跳跃DC都假设你有助跑,这需要你在起跳之前直线移动至少20尺。若你不能助跑,则跳跃的DC翻倍。
若你在跳跃技能上有等级,并成功通过了一个跳跃检定,你便双足着地地落地了(若可以的话)。若你没有在跳跃上受训而尝试跳跃,则你在落地时会倒地,除非你的结果比DC高5或更多。
跳远:跳远是一种水平方向的跳跃,用来穿越如断崖或溪流一样的裂缝。在跳跃的中点,你达到了等于你水平距离的四分之一的垂直高度。跳跃的DC等于要跳的距离(按尺算)。
若你检定成功,你落在了远处。若你失败而差了不到5点,则你达不到该距离,但你可以通过一个DC15的反射检定来抓住裂缝的边缘。若这个检定成功,则你以抓住边缘作为移动的结尾。若这使得你挂在裂隙或鸿沟的边缘,你需要一个移动动作和DC 15的攀爬检定来爬上来。
跳高:跳高是用来触摸到上方的物体的垂直跳跃。跳高的DC等于要达到的高度的4倍。垂直触及(见下)能帮你触碰到你想达到的高度。
若你跳起以抓住某物,则成功的检定表示你成功触碰到了需要的高度。若你想将你自己拉起来,则你可以用一个移动动作并通过一个DC 15的攀爬检定来做到这件事。若你在跳跃检定中失败,则你未能达到该高度并回落到了起跳点。
蹦跃:你可以通过一个DC 10的跳跃检定来跳到和你腰一样高的物体上。这么做相当于进行了10尺移动。你不需要助跑来蹦跃,所以如果你没有助跑,DC也不会翻倍。
垂直触及:触碰到指定高度的难度会随着生物的体型变化而变化。指定体型的平均生物的最大垂直触及(生物能触及到而不需要跳起的高度)列举于下表。四足生物视为小一级的体型。
垂直触及
生物体型 垂直触及
超巨型 128尺
巨型 64尺
超大型 32尺
大型 16尺
中型 8尺
小型 4尺
超小型 2尺
微型 1尺
超微型 1/2尺
潜行(敏捷;防具检定减值)
你可以以最多为你通常速度一半的速度潜行而不受减值。使用比一半更高但不到全速的速度移动时,受-5减值。你在奔跑或冲锋时的潜行检定受-20减值。
容易发出声音的地表,例如水池、灌木丛和密碎石对潜行有-2减值。特别容易发出声响的地表,例如浓密的灌木丛和深雪地则为-5减值。
奔跑
你可以用整轮动作进行奔跑。你奔跑时,可以直线移动最多等同于四倍速度的距离。若穿着重甲则为最多三倍。因为你不能躲避攻击,所以你的敏捷加值无法加到AC上。你不能跑过你看不清的道路,也不能跑过困难地形。
你能跑等同于你体质值的轮数,那之后你需要通过一个DC 10的体质检定以继续奔跑。你在你继续奔跑的每轮中都需要进行这个检定,每次检定的DC都比之前高1。当你检定失败时,你必须停止奔跑。受到这个限制的生物需要休息一分钟(10轮)以后才能再次奔跑。在休息期间,生物不能移动得比其在正常移动动作中所能允许的更远。
游泳(力量;两倍防具检定减值)
若你没有通常游泳速度,你可以用一个移动动作,通过一个对应的游泳检定,去游最多等同于你移动速度四分之一的距离。你也可以以一个整轮动作,通过一个对应的游泳检定去游最多等同于你移动速度一半的距离。你可以通过在检定上受到-10减值以在这两种移动动作游泳时获得翻倍的速度。若你失败了4点或更少,则你在水中无法前进。若你失败了5点或更多,则你落入水中,必须屏气(见窒息,141页)。
正在游泳的生物在水中时可以往任意方向移动,如同有完美机动性地飞行一般。
游泳检定的DC基于水的情况,如下表。
游泳
| 水 | DC |
| 风平浪静 | 10 |
| 波涛汹涌 | 15 |
| 狂风暴雨1 | 20 |
你在风暴中在游泳检定里不能取10,即便你并没有被别的东西威胁或打扰。
天生游泳速度:具有天生游泳速度的生物可以以游泳速度游过水体而不需要进行游泳检定。它在用游泳检定去进行一些特殊行动或者躲避障碍时有+8种族加值。这种生物可以在游泳检定时取10,即便它被打扰或是处于危险中。这种生物也可以在游泳时奔跑,那需要在一条直线上进行游泳移动。
在水中跳跃:具有天生游泳速度的生物可以用这个速度来确定他们在水中跳跃的能力。从水中跳高受-10减值,最终结果衡量了跳跃者在跳跃结束时,脚或者尾巴离水高度。没有天生游泳速度的生物不能在水中跳跃。
翻滚(敏捷;需受训;防具检定减值)
你在进行翻滚检定时以半速移动,但你只需要在你要用翻滚检定去通过的方格中这么做。你也可以在翻滚检定时以全速移动,但这样你的每个检定DC都会增加10。你可以在翻滚检定时奔跑,这样会让检定DC加20。
若你通过了DC 15的翻滚检定,你可以移动穿过敌人而不引发借机攻击。若你从一个敌人身边经过,则你需要通过一个翻滚检定来避免该敌人的借机攻击。对第一个之后每个敌人,DC+2。若是失败,则意味着你如常引发借机攻击。若需要同时通过两个敌人,翻滚者选择哪个先进行检定。
若你成功通过一个DC 25的翻滚检定,你可以穿过一个敌人的方格(从敌人的上方、下方或侧面)而不引发借机攻击。在移动通过一个敌人的方格时你需要进行翻滚检定,第一个之后的每个敌人的DC都会+2。若失败,则意味着你停在敌人的方格前,你引发了这个敌人的借机攻击。
若你成功通过一个DC 35的翻滚检定,你可以用一个即时动作从倒地状态站起。这样站起仍会引发借机攻击。
有障碍物或是危险的地面难以翻滚越过。为了翻滚进入这种方格而进行的翻滚检定DC要根据下表进行调整。
翻滚
表面是…… DC调整值
| 轻度障碍(疏碎石、浅湿地、灌木丛) | +2 |
| 重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛) | +5 |
| 轻度滑溜(潮湿) | +2 |
| 重度滑溜(结冰) | +5 |
| 倾斜多角 | +2 |
1 不能在深沼泽中翻滚。
撤退
撤退是一个整轮动作。当你撤退时,你可以移动最多等同于你速度的两倍的距离。你开始撤退时所在的方格并不算作被任何你能看见的敌人威胁,因此在你移出那个方格时,你能看见的敌人不能对你进行借机攻击。你看不见的敌人仍能对你进行借机攻击。若你目盲,则你不能从战斗中撤退。
若你在撤退的过程中从一个并非你开始所在,却被威胁的方格中移出,威胁着那个方格的生物能如常对你的移动进行借机攻击。
你不能使用你没有天生速度的移动方式进行撤退。
受限的行动:如果你不能在你的回合中进行要用整轮进行的行动,例如在突袭轮中,你可以用标准动作进行撤退。这种情况下,你可以移动最多等于你速度的距离,而不是两倍。别的撤退相关规则仍然生效。
(插图:米雅莉
米雅莉撤退,只进行移动,所以大地精不能在她离开他的威胁范围时借攻击[A]。
大地精
大地精
托达克
托达克撤退,只进行移动。进行撤退时,你起始所在的方格并不视为被威胁的方格,所以托达克在离开方格B时不会引发借机攻击。然而他在离开方格C时,大地精可以攻击他。
1格=5尺
斜向移动
测量距离时,第一个斜向方格的距离算作1格,第二个算作2格,第三个算1格,第四个算2格,以此类推。你不能斜向移动绕过墙角。你可以斜向移动绕过一个生物,即便是个敌人。你也可以斜向穿过别的不可逾越的障碍,例如浅坑。
合法的移动
你是否能穿过一个方格,以及穿过方格所要付出的努力,取决于方格里有什么。
盟友
除非你在冲锋,否则你可以从一个友善的生物占据的方格中穿过。你在穿过一个友善的生物占据的方格时,该生物并不会为你提供掩蔽。
敌人
你一般不能穿过被敌人占据的方格,不过这条规则有以下例外。
体型差距悬殊:你可以穿过比你大三个或以上级别的敌人占据的方格。你也可以从比你小三个或以上级别的敌人占据的方格穿过。
无助:你可以从被无助的敌人占据的方格穿过,但一个生物,尤其是非常大的生物,即便是无助仍可能会阻碍移动。在这种情况下,被这种生物占据的方格算作困难地形(见受阻移动,见下)。
闯越:在你移动时,你可以试图通过闯越特殊攻击(见108页)来穿过被对手占据的方格。
特殊能力:有些特殊能力能让你穿过敌人所在的方格,或是让敌人无法阻止你穿过它所在的空间。但你进入一个生物的空间时,会引发其借机攻击,除非特殊能力也能避免这样的攻击。
翻滚:一个在翻滚技能上受训的生物可以试图不会引发借机攻击地翻滚穿过被敌人占据的方格(见翻滚,见上)。
非常小的生物:超小型或更小的生物可以移动穿过任何敌人占据的方格。这样的生物这么做时会引发借机攻击。
其它例外:有些生物不遵守这些规则。你不能穿过完全被生物填满的方格,即便你有翻滚技能或一些特殊能力,除非能力描述或是DM另有提及。
共享空间
如果你是小型或更大的体型,你一般不能在被另一个小型或更大的体型的生物占据的方格结束移动而与之共享空间。你能和一个无助的生物,或是具有能允许它共享空间的能力的生物共享空间。你也可以与你正骑乘,或是携带,或是擒抱着的生物共享空间。如果你有特殊能力允许你这么做,你也可以和另一个生物共享空间。尽管如此,你仍然会引发你进入的方格中的生物的借机攻击。
超小型或更小体型的生物可以无阻碍地和别的生物共享空间(见体型,116页)。
如果你在一个无助的,体型为小型或更大的生物的同一格,而其变得不再无助了,无论该生物是为什么不能和你共享空间,它都必须保持倒地,试图擒抱你,或是第一时间离开你所在的空间。它如常地因其行为而引发借机攻击。
受阻移动
这里的规则假设你正在穿越有障碍物或困难地形的区域。规则也假设你具有足够的空间去自由移动。然而,这些条件并非总是成立。下表总结了受阻移动的情况。
受阻移动
情况 移动消耗
| 困难地形 | ×2 |
| 障碍物 | ×2 |
| 视线不良 | ×2 |
| 挤过 | ×2 |
| 无法穿越 | —— |
困难地形
困难地形包括了密碎石、浅水、斜坡、灌木丛、以及类似的会拖慢或是阻碍移动的环境因素。每个困难地形的方格都要花费2格移动力。每个斜向方格要花费3格移动力,你不能奔跑或冲锋穿过困难地形。若你占据了包含了不同类型的地形的空间,你只能按照其中最困难的地形所允许的速度移动。飞行和虚体生物不受困难地形阻碍。
障碍物
类似困难地形,障碍物也会阻碍移动。如果一个障碍物阻碍了移动,但没有完全阻塞道路,则越过每个有障碍物的方格都需要花费正常移动的两倍的距离。
穿过横跨在两个方格间的障碍物需要2格移动力。你必须在从一个方格移动到另一个的移动力消耗之外,额外支付这个移动力消耗。若你并没有足够的移动力去穿过障碍并移动到另一边,你就不能穿过这个障碍。
有些障碍物需要技能检定才能通过,而另一些则完全阻断了移动。生物不能穿过完全阻断移动的障碍物。飞行和虚体生物能轻松避免许多障碍。
挤过
有些情况下,你可能需要挤进或穿过比你占据的空间要窄的区域,你的移动也因此受阻。你可以挤着穿过或进入至少有你通常占据的空间宽度一半的空间。移入或是穿过狭窄空间的过程中,移动消耗翻倍。挤进一个狭窄空间时,你在攻击骰上有-4减值,在AC上有-4减值。
被大生物占据的空间:当一个大型生物挤进1格宽的空间时,该生物的小模型占据2格,小模型的中心落在这两个方格的之间的线上。更大的生物的放置位置也类似地落在其挤进的区域中。
(图:挤过移动:食人魔可以通过挤入走廊来从托达克身边移开。它挤进走廊以后的每一格都算作两格(10尺)移动。食人魔也可以穿过它的盟友(那个豺狼人),但它必须移动至少4格(20尺),因为它不能在被占据的空间结束移动。
食人魔也可以朝着托达克方向移动1格(5尺),或是挤过托达克,到前方的走廊去)
挤过对手:生物可以在移动时挤过对手,而会正常地因移动而引发借机攻击。生物仍不能在被占据的空间结束移动。
挤入非常狭窄的空间:你必须通过一个DC 30的脱逃术检定才能挤过或是挤入比你的宽度的一半要窄的空间。你在使用脱逃术挤过或挤入狭窄空间时不能攻击,在AC上有-4减值,而且你会失去你AC上的敏捷加值。
特殊移动规则
以下规则涵盖了移动时的特殊情况。
在违反规则的区域结束移动
有些时候,生物在移动通过一个它不允许停下的地方时,结束了移动。此时,将生物放在其最后所在的合法位置,或是最近的合法位置中较近的位置上。
移动消耗
当你移动因为某些原因受阻时,你的移动消耗通常会翻倍。类似真实世界的情况,移动消耗通过正常数学计算规则进行乘算。如果移动消耗翻倍了两次,每个方格在移动时就算4格,每个斜线方格算作6格。如果移动消耗翻了三倍,每格算作8格(斜线则为12格),以此类推。
最小移动距离
不论移动减值,你能通过一个整轮动作来移动5尺(1格)进入合法的空间,即便是斜线。这么做并不能让你移动通过不可穿越的地形,或是在禁止移动时(例如当你麻痹时)进行移动。这种移动如常引发借机攻击——尽管距离如此,但这个移动并不是5尺快步。
追逐
在按轮的移动中只需要计算方格进行移动,缓慢的生物若没有有利的条件就不可能摆脱确定更快的生物。更快的生物摆脱缓慢的生物则毫无问题。
两个生物的速度相同,一个追逐着另一个时,两者都会按照同样的速度前进。追逐会持续若干轮,他们会需要进行敏捷对抗检定来看双方谁在这些轮次里更快。如果被追逐的生物取胜,那它就逃走了;如果追逐者取胜,它就捉住了逃走的生物。
自由形式的移动
若角色并未在按轮的战斗中陷入缠斗,他们就应该可以如你能想象到的现实世界的人类一般以任何形式移动到任何位置。一个五尺大小的方格能容纳若干个中体型的生物。这些生物在狭小的空间中并不都能有效地战斗。移动规则在战斗中很重要,但在战斗之外它们会对角色行动造成不必要的限制。
在平常(非战斗)场景下,你通常不需要担心移动速率问题。当一个生物在非战术情景下的移动距离变得很重要时,就要在游戏中引入地区和陆上移动了。
地区移动
正在探索某个区域的生物使用地区移动,以每分钟多少尺来衡量。在地区的尺度移动时,你能行走、急行或奔跑。地区移动和距离表给出了具体的距离。
行走:行走表示了并不急迫的移动。
急行:急行就是慢跑。
奔跑:奔跑是高速而目的性强的移动——对于没有负重拖累的人类来说每小时能跑大约12英里,穿着中甲或重甲则为8英里。你能奔跑等同于你体质值的数量轮,那之后你就需要通过DC 10的体质检定以继续保持奔跑。你在继续奔跑的每一轮中都需要进行此检定,此检定的DC要比上次进行时高1。当你在此检定中失败,你必须停止奔跑。一个用完了此限额的生物必须休息1分钟(10轮)才能再次奔跑。在这个休息间隔中,生物不能在地区移动时速度快于急行。
地区移动和距离
——速度——
1分钟 15尺 20尺 30尺 40尺
走路 150尺 200尺 300尺 400尺
急行 300尺 400尺 600尺 800尺
奔跑(×3) 450尺 600尺 900尺 1200尺
奔跑(×4) 600尺 800尺 1200尺 1600尺
尾随
在进行地区尺度的移动时,你可以使用躲藏检定来不被看到地跟随某人。若你和你的猎物保持至少60尺的距离,你就需要每10分钟用躲藏检定和你的猎物的侦察检定进行对抗并成功。若距离小于60尺,你必须每轮进行躲藏检定,并开始战斗尺度的操作了。你若是进行某些特别的行动(例如施法或攻击),可能让这个尝试失败,即便你成功通过了检定。
尾随某人和通常的躲藏检定类似,仍需要掩蔽或隐蔽。一条一般拥挤的街道能提供必要的掩蔽和隐蔽来达到这个目的。作为代替,你可以在掩蔽或隐蔽区域之间弯腰前进,如在躲藏技能中描述的,在掩体间移动(见92页)。
即便你在尾随某人时躲藏检定失败,或是你在躲藏地点之间移动时幅度过大而被人看到,你也可以尝试进行一个唬骗检定对抗你的猎物的察言观色检定,以让你看起来是无害的。成功则意味着你的猎物见到了你,但并没有意识到你在尾随他;失败则让他警觉到你在跟随他。根据你的猎物的警觉程度,一些调整值适用于这个察言观色检定。下表提供了特定情况下的察言观色调整值。
尾随
你的猎物… 察言观色调整值
| 确信没有人在跟随 | -5 |
| 没有理由怀疑有人在跟随 | +0 |
| 担心自己会被人跟随 | +10 |
| 担心自己会被人跟随并且知道你是敌人 | +20 |
陆上移动
进行长距离的,跨国移动的生物使用陆上移动。陆上移动以英里/小时或者英里/天进行衡量。你能在跨大陆尺度上进行走路或急行,但不能在这么长的尺度中奔跑。尝试去奔跑、停下的循环等效于进行急行。每天代表实际旅行时间8小时。下表给出了生物以某种特定速度在一段时间内移动的距离。
行走:行走意味着一个没有负重拖累的人类每小时能走3英里。你能毫无问题地在每天的旅行中走8小时。剩下的白天时间花在布置和收起帐篷、休息和吃东西上。进行比这个更长时间的行走会让你疲惫。见强行军。
急行:急行意味着一个没有负重拖累的人类每小时能走6英里。你能毫无问题地急行1小时。在两次睡眠休息之间急行的第二小时会造成1点非致死伤害,每额外的一小时会造成上一小时的急行的两倍的伤害。因急行而受到非致死伤害的生物陷入力竭。
陆上移动和距离
——速度——
1小时 15尺 20尺 30尺 40尺
行走 1-1/2英里 2英里 3英里 4英里
急行 3英里 4英里 6英里 8英里
1天 15尺 20尺 30尺 40尺
行走 12英里 16英里 24英里 32英里
地形
你旅行所在的地形影响了你在一小时或一天内能移动的距离。见地形和陆上移动表。
大道:大道是笔直、主干而良好地铺设的道路。
便道:便道一般是泥土路。
小径:小径类似道路,不过它只允许单人走过,也对使用载具的团体旅行没什么帮助。
荒野:没有路的地形是没有路径的荒地。
地形和陆上移动
地形 大道 便道或小径 荒野
| 沙漠,沙质 ×1 ×1/2 | ×1/2 |
| 森林 | ×1 ×1 ×1/2 |
| 丘陵 ×1 ×3/4 | ×1/2 |
| 丛林 ×1 ×3/4 | ×1/4 |
| 荒野 ×1 ×1 | ×3/4 |
| 山地 ×3/4 ×3/4 | ×1/2 |
| 平原 ×1 ×1 | ×3/4 |
| 沼泽 ×1 ×3/4 | ×1/2 |
| 苔原,冻土带 ×1 ×3/4 | ×3/4 |
拓荒
成功通过DC 15的生存检定,能将地形对移动的调整因素提升×1/4,最多到×1的程度。成功通过DC 25的生存检定能将此因素提升×1/2,同样最多到×1。拓荒者能指引另外4个人而不受减值,但每比一开始的4个人多3个,就会受-2减值。拓荒者只对陆上移动有帮助,该检定每天也只能用一次。
强行军
你能通过强行军来每天行走超过8小时。对比8小时要多的每个小时的行军,需要过一个体质检定(DC 10,每额外的小时+2)。若检定失败,你受1d6点非致死伤害。因强行军而受到非致死伤害的生物变得力竭。消除掉这些非致死伤害也会消除掉力竭。直到你昏迷之前,你都能进行强行军。
驱使坐骑
承载着骑手的坐骑能被命令进行急行。这么做的时候它也会受到伤害,然而这伤害是致死伤害而非非致死伤害。生物也能在强行军时骑乘,但它会自动在体质检定中失败,并也受到致死伤害。坐骑在它们因急行和强行军受到伤害时力竭。
坐骑速度和被牵引动物拉动的载具的速度见下表。
坐骑和载具的移动
地面运输 每小时 每天
马车或四轮马车 2英里 16英里
坐骑(轻度负载,如果有)
轻型马或轻型战马 6英里 48英里
轻型马(151-450磅) 4英里 32英里
轻型战马(231-690磅) 4英里 32英里
重型马或重型战马 5英里 40英里
重型马(201-600磅) 3-1/2英里 28英里
重型战马(301-900磅) 3-1/2英里 28英里
矮种马或矮种战马 4英里 32英里
矮种马(76-225磅) 3英里 24英里
矮种战马(101-300磅) 3英里 24英里
驴或骡 3英里 24英里
驴(51-150磅) 2英里 16英里
骡(231-690磅) 2英里 16英里
骑乘用犬 4英里 32英里
骑乘用犬(101-300磅) 3英里 24英里
船只
木筏或驳船(poled or towed) 1/2英里 5英里
河船(划桨) 1英里 10英里
划艇(划桨) 1-1/2英里 15英里
帆船(扬帆) 2英里 48英里
战舰(扬帆和划桨) 2-1/2英里 60英里
长船(扬帆和划桨) 3英里 72英里
大型划船(划桨和扬帆) 4英里 96英里
水上移动
坐骑和载具的移动提供了水上载具的速度。对于划行的船,一天代表了10小时的划行。对于帆船,这代表了24小时的航行。
木筏、驳船、河船和划艇用于湖泊和河流中,若顺流而下,将水流速度(通常是每小时3英里)加到载具速度上。在10小时划船之外,载具能多漂浮14小时。如果有人能引导船只,就能每天多旅行42英里。这种船只不能划船逆流而上,但能用岸上的动物牵引到上游。
追逐
有些时候,追逐发生在陆上,并能持续一整天。两方只能偶尔远远地互相瞥见。这种长程追逐中,各方要进行体质对抗检定,以决定谁能更长时间地前进。若被追逐的生物骰得最高,它就逃走了。否则追逐着赶上了它的猎物,用耐力取得了胜利。
行进顺序
一个团队中的角色需要决定它们的行进顺序。行进顺序是各角色移动时的相对位置(谁在最前面,以及接下来是谁)。在战术地图上排好微缩模型来表示PC们的相对位置,你能在团队进入不同区域、角色受伤或者别的任何时候因任何理由调整顺序。
靠土地生活
生物能一边狩猎和觅食地以半速进行跨大陆旅行,这样能通过DC 10的生存检定为自己寻得食物和水。在荒凉的土地(如沙漠)上DC加5,在荒芜的土地(包括非水生生物在开放水域中)上DC加10。生存甚至能以这种方式用于城市环境中。生存者的生存检定结果每比DC高2,就能为一个别的生物寻得食物。
迷路
走在显眼的道路、小径或是轨迹上(例如溪流或海岸线)能避免任何迷路的可能性,但流落在异国他乡的旅行者可能无所适从——尤其是在糟糕的能见度或严峻的地貌中。
能见度
任何时候,若你不能在主要的能见度情况下看到至少60尺距离,你就可能迷路。旅行在糟糕能见度的地方的旅行者很容易错失任何并非在它们附近的地标。
地形
在树林、荒野、山丘或高山地形的旅行者在从显眼的路径或小径走开以后可能会迷路。树林尤其糟糕,因为树林遮蔽了别的地标,并让它们难以看清太阳或星星。
迷路的概率
若现有条件让迷路有可能发生,引路的生物必须在区域移动或陆上移动时,每小时(或每段时间)通过一个生存检定,否则就迷路了。DM进行检定,因为团队可能意识不到它们迷路了。具有至少5级知识(地理)或知识(地方)在旅行的地区的生物在这个检定上有+2加值。在生存具有5或更多等级的生物能通过DC 15的生存检定来确定北边的方向,这样的生物能用这个信息来避免迷路。避免迷路的生存检定的难度根据地形、能见度条件、团队是否有地图而变。参照下表,使用适用的最高DC。
避免迷路
| 地形 | 生存DC |
| 树林 | 15 |
| 荒野或山丘,有地图 | 6 |
| 荒野或山丘,无地图 | 10 |
| 高山,有地图 | 8 |
| 高山,无地图 | 12 |
| 能见度差 | 12 |
迷路的效果
若一个团队迷路,它就不再朝着它要旅行的方向前进了。DM在每小时的区域或陆上移动中随机确定实际的旅行方向。角色的移动一直随机,直到遇到地标,或是它们辨认出它们已经迷路并重新寻得方向为止。
确认你已经迷路:在随机旅行的每个小时中,团队中的每个角色都能尝试进行生存检定(DC 20,每小时随机旅行-1)以辨认出它们并不在它们旅行的方向上了。一些条件,例如在两个地点之间已知确定的旅行时间,可能会让角色迷路的事实比较显然。
确定新路线:迷路的团队同样无法确定它要到达目标的方向。一旦队伍迷路,认出旅行的正确方向需要一个成员进行一个生存检定(DC 15,每小时随机旅行+2)。DM进行这个检定。若检定失败,角色选择一个随机方向作为正确方向而继续旅行。
一旦角色沿着它们的新路线开始旅行(不论是否正确),它们都可能再次迷路。若条件仍可能让旅行者迷路,则每小时进行一次检定。