[RC] 影响与交互
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影响与交互(Influence and Interaction)
特定技能能让你在游戏世界中说服、愚弄或者用别的方式影响他人。 这些技能中的一部分也能用来对抗玩家角色,但他们的角色会如何行动还是由玩家决定的,除非这些角色被魔法强迫去做什么了。
使用以下表格去决定为了影响非玩家角色的态度的检定(通常是交涉)的效果。
影响NPC的态度
| 起始 | ——————新态度(要达成的DC)—————— | |||
| 态度 敌对 | 不友善 | 不关心 | 友善 | 提供帮助 |
| 敌对 <20 | 20 | 25 | 35 | 50 |
| 不友善 <5 | 5 | 15 | 25 | 40 |
| 不关心 —— | <1 | 1 | 15 30 | |
| 友善 —— | —— | <1 | 1 | 20 |
| 提供帮助 —— | —— | —— | <1 | 1 |
| 态度 | 含义 | 可能的行为 |
| 敌对 | 会冒风险伤害你 | 攻击、妨碍、斥责、逃离 |
| 不友善 | 希望你糟 | 误导、说闲话、避开、用怀疑的眼神注视、侮辱 |
| 不关心 | 不关心 | 一般的社交关系 |
| 友善 | 希望你好 | 交谈、提建议、提供有限的帮助、拥护 |
| 提供帮助 | 会冒风险帮助你 | 保护、援助、治疗、协助 |
唬骗(魅力)
要想欺诈、误导他人,你需要进行一个唬骗检定。唬骗检定对抗目标的察言观色检定。不同种类的唬骗的例子,以及对应每一种的察言观色调整值可参见下表。作为通常交流的一部分的唬骗检定至少需要一个整轮动作,但如果你试图搞得复杂一些,也会用更长的时间。你需要与目标进行互动才能唬骗。没注意到你的生物不能被唬骗。
情景有利于否对唬骗的结果影响很大。如果唬骗的内容难以置信,或是目标被请求去做的行为与它自己的个人兴趣、天性、人格、信条相违背,唬骗就不受欢迎。你可以区分出唬骗失败的原因到底是目标不信,还是它向目标索求过多了。如果目标在察言观色检定中因唬骗要求一些有风险的事情而+10加值,且察言观色检定成功了10点以下,目标与其说是看穿了这个唬骗,不如说只是不想接受它。成功超过11点或更多的目标看穿了这个唬骗。
成功的唬骗检定意味着目标如你所愿地行动着,持续至少1轮但有些时候较短,或是相信了一些你想让它相信的内容。在社交中,失败的唬骗检定会让你在对方眼中非常可疑,而不能在同一个情景中再次尝试。
唬骗和察言观色
| 情景 | 察言观色调整值 |
| 目标想相信你 | -5 |
| 唬骗可信并且不对目标有太多影响 | +0 |
| 唬骗有点难以置信或让目标涉险 | +5 |
| 唬骗难以置信或让目标处于巨大危险中 | +10 |
| 唬骗几乎是天方夜谭 | +20 |
秘密信息
你可以用唬骗来与他人传递信息,却不让别人理解它。作为交流的一部分,你进行一次唬骗检定(不需要动作)。普通消息的DC是15,复杂消息(尤其是那些依赖于新信息才能理解的消息)则是20。失败4点或更低意味着你未能传递消息。失败5点或更高则意味着传递了错误的信息。唬骗检定是暗骰的,因此你不能确信你的消息传递好了。
你可以不断尝试传递信息,但你一轮只能尝试一次。每次重试发生失败的概率一样。
捣乱
你可以在表演者表演时捣乱。这需要花费1分钟、进行一个唬骗检定对抗表演者的专注检定。若你获胜,表演者需要进行一个新的表演检定(有-2减值,再加上你在对抗检定中每胜出5点则有额外的-2减值)。若你失败,观众则会支持表演者,而表演者在这次演出中获得+2环境加值。如果表演检定成功,有些观众可能会对你不友善。你在一场演出中只能进行一次捣乱的检定。
交涉(魅力)
交涉涵盖了礼仪、社交风度、圆滑言辞和别的言语艺术。你可以用一个至少需要1分钟的成功的交涉检定来改变他人的态度。你也可以用一个整轮动作来进行紧急的交涉检定,但你在检定中受到-10减值。即便初始的交涉检定成功,NPC也只是暂时被说服,试图扩大成果可能只会得不偿失。若初始检定失败,NPC很可能检定他的立场,因此重试是徒劳的。在影响NPC态度表中可以找到初始DC。
讲价
你可以通过花费1分钟去讲价,来使用交涉技能以请求降低一件物品的价格。这么做需要进行一个交涉检定,使用影响NPC的常规DC,并将卖家的交涉调整值加到DC上。大部分卖家初始是不关心的。若你将卖家的态度提升至提供帮助,你获得-10%的折扣。若你让卖家的态度下降到了不友善或更低,卖家在至少24小时内拒绝向你出售任何东西。
斡旋
要在几个并非互相敌对的团体之间进行斡旋的话,你必须花费一天时间,并成功将每个群体对谈判中的别的群体的态度调整为友善或更高。因此你需要进行一个交涉检定,DC为通常影响NPC的DC再加上团队领导人的交涉调整值作为DC。若两个团体的种族或文化不同,DC还要+5。你可以只用1小时来进行斡旋,但检定有-10减值。
只要至少一方仍然处于不友善或更好的情况,你可以重试交涉检定以斡旋冲突。
其他检定
在谈判中,参与者骰对抗交涉检定,胜者获得优势。当两个说客在第三方面前陈述相反的观点时,同样使用对抗检定。
易容(魅力)
使用这个技能去改变你或者别人的外观。这么做需要一些化妆品、一些道具以及1d3x10分钟的工作。易容可以让外观发生的变化限于原本的1/10的体重或身高的改变的程度。
你的易容检定结果决定了你易容的好坏,这由观察者的侦察检定来对抗。如果你并没有引人注目,别人也不会进行侦察检定。如果你吸引了多疑的观察者的注意力,可以认为这样的观察者在侦察检定中取10了。
你每次易容只能进行一次易容检定,即使有多个观察者在以侦察检定进行对抗。易容检定是暗骰的,因此你不确定结果如何。你可以重试失败的易容,但一旦有人知道有人在进行易容,他们就会变得更多疑。
易容的效果一定程度上会受到你打算改变外观的幅度的影响,参照下表。
易容
| 变化 | 检定调整值 |
| 易容为不同性别(1) | -2 |
| 易容为不同种族(1) | -2 |
| 易容为不同年龄阶段(1) | -2(2) |
| 改变容貌的魔法(3) | +10 |
| 仅有少量细节变化 | +5 |
1 这些调整值叠加;同时适用所有适用的。
2 这是你的实际年龄阶段和你要易容的年龄阶段之间差的每一步的数值。包括:年轻(比成年要年轻)、成年、中年、老年、极老。
3 改变你的外观的魔法,例如变身术、易容术、变形术、形体变化。见法术的具体描述。
观察者
一般来说,一个人会在遇到你和与你在一起的每小时里进行一次侦察检定来看穿你的伪装。若你只是随意地遇到许多不同的生物,每个都只共处一小段时间,则每小时进行一次检定,使用这个群体的平均侦察调整值。
让人们看穿幻象的预言魔法(例如真知术)并不会看穿朴素的易容,但它可以让魔法辅助的易容的魔法部份无效。
若你在模仿某个具体的人,知道这个人长相的人在侦察检定中会根据“看穿易容”表获得加值。而且他们会自动视为怀疑你,因此总会发生对抗检定。
看穿易容
| 熟悉程度 | 检定加值 |
| 一眼能认出 | +4 |
| 朋友或同事 | +6 |
| 密友 | +8 |
| 亲密 | +10 |
收集信息(魅力)
使用1d4+1小时、买饮料和交朋友的金钱、一个收集信息检定,你就可以了解一个你感兴趣的话题。检定结果越高,你了解到的信息就越好。若你想找到一些特定或者秘密的内容,根据DM和环境的决定,DC会比较高。若你不断地追寻某个或者某种特定的信息,你可能会吸引到注意力。
收集信息
| 信息 | DC | 例子 |
| 公开 | 10 | 主流新闻、当地政府消息、当地工会结构 |
| 私密 | 15 | 闲言碎语、私密俱乐部、军事人物 |
| 独家 | 20 | 丑闻、邀请制俱乐部、当地罪犯 |
| 秘密 | 25 | 秘密、间谍组织、犯罪组织 |
| 未知 | 30 | 影子政府、地下教派 |
| 特定 | +5 | 特定贵族的绯闻;是谁抢劫了银行 |
威吓(魅力)
威吓包括了言语威胁和用肢体语言恐吓。你可以通过1分钟的交互,并进行威吓检定对抗目标的调整后等级检定(1d20+目标的等级或生命骰+目标的感知加值(若有)+目标对抗恐惧的调整值)。你每比目标体型大一级,在威吓检定上有+4加值。相对的,你每比目标体型小一级,你在威吓检定上有-4减值。免疫恐惧的生物不会被威吓,无智力生物也不会。
若你可以威吓目标,并在检定中获胜,你可以将目标视为友善,但仅限于它在受威吓期间的行动。只要它在你的面前,在1d6x10分钟内,目标一直处于被威吓的状态中。这段时间以后,目标对你的默认态度变为不友善。如果原本是不友善则变为敌对。
若目标的检定结果比你高5或更多,目标给你提供了错误或无用的消息,又或者通过别的方式让你的努力失败。由于目标的检定是DM进行的,你可能不知道你其实失败了。
挫败对手士气
你也可以用威吓以一个标准动作对抗一个你在近战中能威胁到,也能看到你的对手,来削弱该对手的战斗决心。你需要进行一个威吓检定对抗目标的调整后等级检定。若你获胜,目标战栗一轮。
意志对决
在战斗场景中,骰先攻前,你可以对一位30尺内、互相拥有视线的对手发起一次意志对决。这么做不需要使用动作。只有具有3或以上智力的生物可以参加到意志对决中,你一次遭遇只能发起一次意志对决。当你紧紧盯着你的对手时,该生物有三个选项。
投降:该对手在先攻检定中有-2减值,并在一轮内对你的攻击骰有-1减值。
忽略:该对手忽略你,但如果你成功通过一个DC 15的威吓检定,你在1轮内对该对手的攻击有+1士气加值。
参与:你和对手进行对抗威吓检定。胜利者在对抗失败者时攻击骰和伤害骰获得+1加值。失败者在对抗胜利者时有-1攻击和伤害骰。这个调整值在整个遭遇期间持续生效。
察言观色(感知)
该技能代表了对肢体语言、演说习惯、他人行为举止、社交直觉和意识的敏感性。察言观色也用于对抗唬骗检定(当唬骗检定被用来对付你时)。你也可以用这个技能去判断是否有什么奇怪的状况,或了解他人的真心。
评估对手
作为一个标准动作,你可以用察言观色去判断一个30尺内的可见目标有多难对付。若你在战斗中见到了目标,你在检定中有+2环境加值。该检定对抗目标的唬骗检定。若你成功,你便能判断出对手属于两个威胁层级之一——正确的,以及比正确的高或者低一个层级的(分别各有50%概率)。若你胜出10或更多,你知道它正确的威胁层级。若目标获胜,你无法获得有用的信息。若目标胜出5到9,你相信目标比其真正的水平要强或弱一个层级(分别各有50%概率)。若目标胜出10或更多,你的评估偏移了两个层级(更高或更低各有50%概率)。
| 对手的CR是… | 结果 |
| 比你的等级或HD低4或更多 | 对手任你摆布 |
| 比你的等级或HD低1到3 | 简单 |
| 等同于你的等级或HD | 势均力敌的战斗 |
| 比你的等级或HD高1到3 | 艰难的对决 |
| 比你的等级或HD高4或更多 | 致死的威胁 |
特别受你的典型攻击方式克制的目标(对抗一个高等级善良牧师的吸血鬼)视为低一层级。抵抗你的典型攻击方式的目标(对抗偷袭手的魔像)视为高一层级。
辨别秘密信息
你可以用察言观色去侦测通过唬骗技能来传递的秘密消息。此时,你的察言观色技能被正在传递消息的生物的唬骗技能对抗。你每缺失一部分与该消息相关的信息,你这察言观色检定中受-2减值。若你成功了4点或更少,你知道有些秘密信息正在传递,但你不知道任何具体的内容。若你超过DC5或更多,你解读并理解了该信息。若你失败了4或更少,你没有侦测到任何秘密交流。若你失败了5或更多,你得到了错误的信息。
你可以对每次适用唬骗技能来传递秘密消息的行为进行检定对抗。
灵感
通过一次成功的DC 20的察言观色检定和花费1分钟,你就可以对社交状况做出直觉的评估。你可以从他人的行为中判断出有什么东西有问题,例如发现正在和你说话的人是骗子。另外,你也可以察觉到某人是发自真心的。若你失败,则不能重试。
察觉惑控
通过观察某人一分钟,你可以判断这人的行为是否被惑控效果影响,甚至判断他是否知道这件事。通常情况下,DC是25。但如果目标被支配(见支配人类),DC只有15(因为目标的行为受限了)。若你失败,则不能重试。
雇工
当玩家需要雇佣他人去完成人物时,雇佣到的NPC就是雇工。雇工并不会进行决策,他们会按照命令办事。因此,即便他们和PC一起冒险,他们也不获得经验,不影响任何涉及团队等级的计算。要公平和良好地对待雇工们,否则他们可能会离开甚至背叛雇佣者。
下表给出了不同种类的雇工所期待或要求的日薪。定价是按照长期服务来定的。仅仅雇佣一两天需要付出指定价格的两到三倍。价格并不包括雇工可能需要用来办事的材料、工具、武器的钱。
NPC施法
假设需要施法的PCs找到了愿意帮助他们,又具有所需等级的施法者,NPC会找他们收每法术等级10GP x 施法者等级(0级法术为5x施法者等级gp)的钱。若法术具有昂贵材料成分,NPC会希望客户在基础收费之外还付出这笔额外费用。若法术需要器材成分(而非法器),NPC会要求PC支付器材价格的10%。最后,如果法术有经验成分,NPC会为每1点经验值收额外的5gp。
雇工
| 雇工 | 日薪 | 服务 |
| 化学家* | 1gp | 进行化学工作,包括药剂师相关工作。 |
| 动物驯养师 | 15cp | 照顾动物。包括清洁、放牧、剪毛、圈养。 |
| 建筑师 | 5sp | 计划大型建筑项目,包括工程师和造船工。 |
| 艺术家 6sp | 产生艺术作品。 | |
| 专职律师 | 1gp | 一个律师。 |
| 会计 | 4sp | 记账。也包括翻译。 |
| 厨师 | 1sp | 准备餐食,通常服务于大的群体。 |
| 艺人 | 4sp | 进行艺术演出。包括吟游诗人、演员、歌手、舞者和演讲家。 |
| 工人 | 1sp | 进行无法分类的工作。包括掘墓人、女仆、搬运工等。 |
| 手艺人* | 3sp | 从事贸易工作。包括木工、染工、珠宝商、修补匠、织匠等。 |
| 佣兵 | 2sp | 收钱作战——一个1级战士。 |
| 雇佣骑兵 | 4sp | 骑马作战——一个1级战士。 |
| 雇佣兵首领 | 6sp | 收钱作战并带领别的雇佣兵——2级战士。超过2级的每一级,每天+3sp。 |
| 贤者 | 2+gp | 提供信息和研究服务。 |
| 抄录员 | 3sp | 书写。包括代笔。 |
| 工匠 | 4sp* | 进行金属工作。包括铸甲师、铁匠、锁匠、锻冶师、铸币工等。 |
| 驾驶员 | 3sp | 驾驶马车或大篷车。 |
| 贴身仆人/佣人 | 2sp | 进行各种特别而贴身的工作。 |
*如果要付钱让其打造特定物品,改为使用物品的价格和工作时间。
| 边栏:打开角色扮演之门 在D&D这游戏里,与他人的接触通常以战斗收尾。因此,设置一场想给PC一个机会去和怪物或看起来很危险的NPC对话的遭遇比较难办。当悠哉游哉和暴毙的区别依赖于先攻检定的结果,而在匆忙中进行交涉检定要受到令人绝望的-10时,也难以责怪玩家不这么做。 可以试一试这样:特地告诉玩家他们潜在的盟友正试图进行谈判,在开始时直接进行检定,并根据检定的结果增添描述的风味。尽管你永远不应该告诉玩家他的人物的态度发生了变化,但将掷骰和激动人心的叙述结合起来能产生一些特别有风味的社交遭遇。当然,如果你骰得很烂,忽然开始对PC发出无意的侮辱的扮演也是很有意思的! ——Stephen Radney-MacFarland,开发者 |