第四章 改造怪物
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第四章 改造怪物
在本书第一到三章中介绍了许多怪物的范例,如果想要创造更特别更独一无二的怪物,你可以以它们为基础,通过提升职业等级、增加生命骰或套用范本等方法来改造这些怪物原型,甚至可以混合多种方法,举例来说,模板生物(如:半身狮鹫)的生命骰可以提升,也可以附加人物职业等级。
属性值数列
一般怪物的属性值都是采用平均值(或标准数列),单项属性值介于10到11,另外再加上种族加值。然而,经过改造的怪物并非泛泛之辈,会有较高的属性值,通常采用精英或非精英数列。
通过套用模板或增加生命骰而改造后的怪物可以采用两种数列(标准、非精英或精英)来设定属性值。但既然有必要改造,通常就表示该怪物是同类中的精英。
适用于具有玩家人物职业的怪物,若玩家想要用本书中的怪物当作人物,而又不想重掷属性值,就应该采用精英数列法。
怪物与职业等级
若生物具有人物职业,则适用兼职人物的规则,详见《玩家手册》第59-60页。生物的总生命骰等于职业等级加上种族生命骰。举例来说,食人魔的生命骰通常为4,若具有野蛮人等级,那就成为生命骰为5的生物,其中来自食人魔的部分为4d8,来自野蛮人等级的是1d12。
生物所具有的“怪物职业”一律视为适合职业,不会因此受到经验值减值。
等级修正值
将等级修正值加上种族生命骰再加上人物职业等级,就可以计算出怪物的有效人物等级(ECL)。怪物所具有的经验值就相当于人物升到此等级所需的最低经验值。举例来说,4级牛头人野蛮人的有效人物等级为12(牛头人生命骰6,职业等级6,等级修正值+2),因此相当于12级人物,经验值须达到66000点,必须升到78000点才能再提升一级职业等级。