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[RC] 施法

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施法(Spellcasting)

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不论法术是神术还是奥术,也不论角色是准备法术还是自发施法,施放法术都是一样的。

类武器法术

提升你施法能力所依赖的属性是你成为施法者的效率的一部分。这样的培养发生在冒险之外,而那些在特定方面与武器起到类似作用的法术对此最为敏感。任何需要进行攻击骰的法术都是类武器的。绝大多数类武器法术也造成某种形式的伤害——致死伤害,非致死伤害,属性伤害,属性吸取。有些造成负向等级,有些则造成异常状态或减值。

你能用一些增强战斗的专长去加强类武器法术的效果。如果要为此目的去获得增强战斗的专长的话,那类武器法术是属于远程法术和接触法术这两类的。远程法术包括了那些需要远程接触攻击骰的法术,例如射线和发射飞弹的效果。这类也包括产生类似远程武器并需要进行远程攻击骰的效果的法术。接触法术包括了任何射程为接触的造成伤害的法术。

有用的专长

以下专长能用来在战斗中增强类武器法术的效果。

精通重击:选择类武器法术中的一个类别(远程法术或接触法术)。当你使用符合类别的法术时,它的威胁范围翻倍,因此一个通常骰出20才能重击的法术就会具有19-20的重击威胁范围。你能再次获得此专长,并选择一个不同的类武器法术类别。

精通徒手击打:你能通过普通近战攻击(取代近战接触攻击)来传递法术,将你的徒手攻击伤害加到接触法术的伤害上。防御者虽然具有盔甲和盾牌的所有收益,但如果你的攻击命中,徒手击打能造成普通伤害之余,也能因为法术能量释放而造成法术的伤害。如果徒手攻击失手,法术不会消耗掉。

如果徒手攻击重击了,来自法术的伤害不会翻倍。

近程射击:你在最多30尺内,用造成生命值伤害的远程法术的攻击骰和伤害骰中有+1加值。

只造成属性伤害、对属性值造成减值、造成能量吸取的法术在攻击骰有+1加值,但对伤害无加值。

精准射击:你能对近战交战中的敌人发射远程法术,而不需要在攻击骰中承受通常的-4减值。

震慑拳:当你使用徒手攻击以成功的近战攻击传递接触法术时,如精通徒手击打专长描述所述,你也会让强韧豁免(因为震慑拳)失败的目标震慑。

武器娴熟:你能将接触法术视为轻武器,并使用你的敏捷调整值而非力量调整值适用于此类法术的接触攻击骰。

专攻武器:选择一类类武器法术(远程法术或接触法术),在使用这类法术攻击时攻击骰有+1加值。你能再次选择这个专长,选择不同类型的类武器法术。

开始施法

首先,你需要选择施放什么法术。如果你准备法术,那你从你在当天稍早时准备且未施放的法术中选择。如果你自发施法,你能选择任何你知道的法术,只要你能施放该等级或更高级的法术,也具有合适而可用的法术槽位。

如果法术有多个版本,你可以在施放时选择使用哪个版本。你不需要准备或知道某一个特定版本的法术。

专注

你必须要在施法时专注。如果你开始施法,但某物打扰了你的专注,你必须进行一个专注检定。检定的DC取决于什么东西在威胁干扰你的专注。如果你失败了,法术损失,没有效果。如果你准备法术,你尝试施放的法术从你的准备中损失了,如同你已经施放过了一般。如果你自发施法,你尝试施放的法术算作每日施法限额中的一次,即便你未能成功施放。

有些法术需要持续专注去运作。专注维持法术是一个不会引发借机攻击的标准动作。任何会在你施放法术时打断你的专注的事情,都会阻碍你专注维持法术。如果你的专注被打断,法术就结束了。

你能以一个自由动作停止专注于生效的法术。当你这么做时,法术通常会结束。

施法者等级

法术的强度通常取决于其施法者等级,这通常等于你在用来施放该法术的职业的等级。你能用更低的等级施放法术,但你选择的施法者等级要能高到让你能施放出这个法术。任何基于等级的特征都必须基于同一个施法者等级。

在魔法物品或特殊能力对你的施法者等级造成调整的情况下,该调整不仅影响基于施法者等级的效果(例如距离、持续时间、造成伤害),也会影响你克服目标的法术抗力的施法者等级检定。该调整也会影响驱散检定中用到的施法者等级,见施法者等级检定,31页。

成分

你必须要有或者能做出法术需要的组件才能施法。如果你不能提供法术描述中所述的组件,你不能施放该法术。

施放时间

大部分法术具有1标准动作的施放时间。除此以外的法术,时间要么更长,要么更短。你必须从你开始施法的回合维持专注,直到法术生效。如果你在施法完成之前失去了专注,你失去该法术。

法术失败

如果你在法术的限制和要求无法满足时施放法术,施放就会失败,法术也浪费了。如果你的专注被打断,法术也会失败。如果你是奥术施法者,在施放需要姿势成分的法术时穿着盔甲也可能会导致法术失败。

借机攻击

施放要用1标准动作或更长时间来施放的法术时会引发借机攻击。你在开始施法时会引发借机攻击,即便你可能会持续施法更长时间。如果你因借机攻击受到伤害,你必须成功通过专注检定(DC为10+受到伤害的数值+法术等级),否则失去法术。

当施法时,你不威胁任何你周围的方格,因此你不能进行借机攻击。

防御式施法

防御式施放一个法术不引发借机攻击。这需要进行一个专注检定(DC为15+法术等级)。在该检定上失败会导致你失去法术。

选取目标

当你施放法术时,你必须做出一些关于法术要影响谁,或者效果从哪个源点开始的决策,取决于法术具体是怎么运作的。法术描述定义了法术的目标,效果,或区域,只要需要的话。

目标

有些法术有一个或多个目标。你如法术定义般于生物或物体施放法术。你必须有视线或能触碰到目标,你也必须明确选出该目标。你不必在完成施放法术时选择目标。你必须对你要施放法术的任何目标有效果线。

自愿目标

有些法术仅限于对自愿的目标生效。你任何时候都能把自己宣称为自愿目标,即便你措手不及或者不在你的回合中。昏迷的目标总是视为自愿的,但并未昏迷却无法移动或无助的目标(例如被束缚、畏缩、被擒抱、麻痹、压制、震慑)不能自动视为自愿的。

以自己为目标

如果法术的目标是你,法术描述栏中有一行写为“目标:自己”。面对这样的法术时,你不需要进行豁免检定,也不会适用法术抗力。忽略这些法术的豁免和法术抗力行。

以生物为目标

许多法术影响活物,也就是说所有并非构装、不朽和不死的生物。有些别的法术影响特定种类的生物,例如类人生物。并非合适种类,但在法术范围内的生物不算影响的生物。

改变法术方向

有些法术允许你在施放法术以后,将效果重新指向新的目标或区域。改变法术方向需要移动动作,这不需要专注,也不会引发借机攻击。

效果

有些法术创造或召唤物体或生物,而非影响已有之物。你必须指定这些东西出现的地方,不论是通过看还是声明。距离定义了效果能最远出现在多远的地方,但如果效果是可动的,那它的移动就不会受法术距离影响。你必须对你希望创造效果所在的任何空间有效果线(80页)。

射线

有些效果是射线。你如同使用远程武器一般瞄准射线,尽管你会进行远程接触攻击而非通常的远程攻击。和远程武器类似,你可以对黑暗射击,或射击看不见的生物,并希望你能命中。你不必须见到你尝试命中的生物,这和你用选取对象的法术类似。然而,在中间的生物和障碍物能阻碍你的射击,或者给你正在瞄准的生物提供掩蔽。

扩散

有些效果从源点扩散开,而源点必须是格子交叉点。该效果能越过拐角,并进入你看不见的区域。要计算法术实际影响的距离,需要把该法术因拐弯而产生的距离也算上。当使用战斗地图决定扩散效果时,计算需要绕过墙,而非穿过他们——不要把转角直接算作斜线的穿过。你必须为这种效果指定七十点,但你不需要对扩散的所有部分有效果线。

区域

有些法术影响一片区域。有些时候法术描述指定了一片特别定义的区域,但通常来说区域是爆发、扩散或弥漫的。

不论法术的形状如何,你选择法术的源点,但并不能控制该法术影响什么生物或物品。法术的源点总是格子交叉点,你必须对源点有效果线。当判断特定的生物似乎否在法术的区域内时,从格子交叉点到格子交叉点地数其与法术源点的距离。

爆发

爆发法术影响了区域内的一切,甚至包括了你见不到的生物。它不能影响对源点有全掩蔽的生物——它的效果不会越过拐角生效。爆发的默认形状是球形,但有些爆发法术特别写出是锥型的。爆发的大小指定了法术效果从源点最远能延伸多远。

弥漫

弥漫法术类似爆发法术,但这种魔法会在法术的持续时间里不断从源点辐射出来。绝大部分弥漫法术都是锥形或球形的。

扩散

扩散法术如同爆发一般扩散开,但能越过拐角。你选择源点,法术在各个方向扩散出指定的距离。

塑形区域

绝大部分影响区域的法术有特定的形状,例如锥形,柱形,直线或球形。

锥形:锥形法术从你出发沿着你指定的四分之一圆往远处射出。它从你所在方格的任何角开始,随着往外延伸而变远。绝大部分锥形也是爆发或弥漫的(见下),因此不会越过拐角。

柱形:当施放柱形法术时,你选择法术的源点。该点是一个水平圆形的中心,法术从上往下射击下来,填满整个柱形。柱形法术忽略区域内所有的障碍。

直线:直线形状的法术从你出发,沿着一个你指定的方向射出。它从你所在的方格的任意角落射出,延伸到它的射程的极限,或直到击中会阻碍效果线的障碍。直线形状的法术影响直线穿过的所有方格中的生物。

球形:球形的法术从它的源点扩展开,填满指定半径的球形空间。球形有可能是爆发,弥漫或扩散。

少见的区域

有些少见的区域法术有特别的规则指定区域如何运作。

生物:有这种区域的法术直接影响生物(类似取目标的法术),但它影响区域内所有特定种类的生物,而非你选择的单个生物。该区域可能是球形的爆发,锥形的爆发,或者别的种类。

物品:有这种区域的法术影响你所选择的区域中的物品(类似生物,但改为影响物品)。

其它:法术可能会根据其描述有独特的区域。

可塑形法术

如果一个区域或效果条目以“(S)”结尾,你可以塑形法术。一个塑形的区域或效果的每一边都不小于10尺。许多效果或区域都以方块的形式给出,来让其便于规范化不规则的形状。三维的形状则主要在空中或水下效果中用到。

法术的结果

你在法术生效时为其做出了所有相关的决定(距离、目标、区域、效果、版本之类的)。一旦明确了要影响哪些目标,这些目标是否成功豁免了法术(如果允许的话),就会适用法术的效果。

类武器法术

造成某种形式的伤害(致死伤害,非致死伤害,属性伤害,属性吸取,或者造成负向等级)的类武器法术能产生重击威胁,可适用精准伤害(见42页),也能用宿敌伤害加值。因为类武器法术其实并不是武器,所以力量调整值和增强武器伤害的魔法武器不会增加类武器法术的伤害,除非法术描述另有说明。造成致死伤害的类武器法术不能用来造成非致死伤害,或者反过来——除非被瘀伤替代专长(《完美奥术》 81页)修正,或遵循非致死的法术决斗规则的特例(《完美奥术》 176页)。

攻击

施法时间优先于通常的攻击规则,除非法术描述另有说明。如果法术允许施法者进行多次攻击而其施放时间是1标准动作,所有攻击发生在该标准动作之中。此时施法者对每次攻击都用其可用的最高攻击加值。

重击

除非法术描述另有说明,类武器法术能在自然骰出20的时候造成重击威胁,并在重击威胁确认时造成双倍伤害。只有在法术命中的轮里的伤害才会翻倍——后续和持续伤害不会。如果成功的豁免检定减少了伤害,那么伤害会在减少之后翻倍。

因重击导致的额外伤害和正常造成的法术伤害同类。法术的重击让该法术造成的所有种类的伤害均翻倍。吸能的法术在重击时造成两倍法术通常造成的负向等级,而造成属性伤害的法术重击时造成的属性伤害翻倍。

精准伤害

任何类武器法术能用于精准伤害,例如偷袭攻击,这也遵循大部分精准伤害的通常规则,但有少数例外。精准伤害只适用于法术击中的轮——后续和持续伤害不会。成功的豁免骰不会影响精准伤害,除非成功的豁免检定能让所有伤害都无效。使用类武器法术造成的成功的精准伤害造成和该法术正常造成的相同类型的额外伤害,除非该法术造成的是属性伤害、属性吸取或者施加负向等级。这些种类的法术会改为以负能量的形式造成额外的生命值伤害。

多次命中

有些类武器法术能在同一轮中命中多次。当施法者在使用这些法术时,如果对伤害骰有加值,或者有某种额外伤害(例如精准伤害),这些额外的伤害仅适用于第一次攻击,不论这次攻击是否命中。

超魔专长

在所有的情况中,超魔法术(除了用法术升阶准备的)的法术等级不变,即便它被准备和施放为更高等级的法术。豁免骰也不会改变,除非专长描述中另有说明。

由超魔专长造成的变动仅适用于专长使用者自己施放出的法术。施法者不能用超魔专长去改动从魔杖、卷轴或别的装置中施放出的法术。

移除法术的成分的超魔专长不会移除因施法而造成的借机攻击机会。然而,施放一个由法术瞬发修改的法术不会引发借机攻击。

结合法术效果

法术或魔法效果通常如描述般运作,不论有多少别的法术或魔法效果碰巧影响着同一区域或同一个受术者。除非有特例,否则法术并不会影响别的法术的作用。如果法术对别的法术有特殊效果,法术描述中就会做出详细介绍。当法术或魔法效果对同一个区域生效时,有几个别的通用规则会适用。

堆叠效果

在攻击骰、伤害骰、豁免骰、以及别的属性中提供加值或减值的法术不会与自己叠加。两个同类的加值不叠,即便它们来自不同的法术,或并非法术的效果。

不同的加值类型:来自两个不同的法术的加值或减值会叠加,只要它们的类型不同。如果各法术提供有相同类型的加值,只有最好的一个适用。没有类型的加值与别的加值叠加。

不同强度的相同效果适用超过一次:当两个或更多相同的法术施放于同一区域或同一目标,但强度不同,只有最好的一个适用。

相同效果但持续时间不同:当相同的效果施放于同一目标超过一次,效果的持续时间不会叠加,每个效果的持续时间分别计算。

相同效果但结果不同:同样的法术有时在对同一个受术者适用超过一次时会造成不同的效果。通常这个一系列法术中最后一个会压倒别的。之前的法术并没有被移除或解除,但在系列中最后一个法术的持续时间内它们的效果变得不显现。

一个效果让别的不显现:有些时候一个效果能让之后的法术不显现。两个法术都已生效,但一个让另一个变得没用了。

多个心灵控制效果:有些时候,产生心灵控制的魔法效果会让彼此变得不显现,例如一个能让目标变得不能行动的法术。不会让受术者变得不能行动的心灵控制能力彼此之间不会互相干涉。如果受术者受到两个或更多控制者的心灵控制,受术者会尽可能服从每个控制者,并在每个控制者的效果的范围内行事。如果受术者同时收到了冲突的指令,互相竞争的控制者要进行对抗魅力检定来决定服从哪个。

拥有相反效果的法术

拥有相反效果的法术正常适用,让所有加值,减值或改变按照它们施放的顺序适用。有些法术会无效或反制彼此。这是会在法术描述中提及的特殊效果。

即时效果

两个或更多有即时的持续时间的法术会在影响同一目标时叠加生效。

施法之后

一旦你施放了准备的法术,除非你再次准备,否则你不能再次施放了。如果你准备了一个法术的多个复制,你可以施放每个复制一次。如果你自发施放法术,施放法术算作你在该法术等级的每日法术槽位的一次,你如果没有达到上限,你可以再次施放相同的法术。

施法生物

有些时候,有的生物可以如同施法职业成员一般施放奥术或神术。这样的生物也可以依此启动魔法物品。它也会遵循角色遵循的施法规则,以下是例外。

缺少能提供法术的姿势成分的手或手臂的施法生物可能需要移动身体来做到。这种生物仍然需要材料成分来施放它的法术。这类生物能要么通过触碰所需而并未被别的生物触碰的成分,或是自己身体中有需要的成分来施法。施法生物通常会用施法免材专长来避免使用部分材料成分。

施法生物实际上并不是该职业的成员,也不获得任何职业特性,除非描述另有说明。

别的力量来源

D&D游戏包含了大量能让你引入各种不同的力量来源到游戏中的扩展。万律大全并不包含所有这些来源的资料,因此你需要该力量来源所出现的扩展来有效利用该力量来源。以下是适用于这些力量来源和游戏中别的效果与能力的总体概念。

·如果一个能力由类似于法术的力量来源提供,它遵循法术的规则。例如灵能力量和法术效果类似。

·如果一个能力有类型——特异、类法术、超自然——它遵循该种类特殊能力的规则。例如邪术师的邪术视为一种类法术能力。

·不论效果和加值的来源,效果和加值的堆叠规则都适用。

·在所有情况中,任何力量来源的扩展中给出的特殊规则优先于以上的通用规则。以下是力量来源的列表,以及你能从哪里找到它们的更多信息。

吐息效果(《龙之魔法》);龙之光环(《玩家手册2》);灵魂融合(《魂能书》);机关术(《艾伯伦战役设定集》);邪术(《完美奥术》,《龙之魔法》);武术(《战斗卷册》);暗影秘术(《魔法卷册》);灵能(《扩展灵能手册》);影魔网法术(《被遗忘的国度战役设定集》);言灵(《魔法卷册》);契灵(《魔法卷册》)。

边栏:非材料成分

法术材料成分来源于大约1版,这概念现在与1978年时的差不多。在这样一个以机制优雅和系统集成著称的游戏里,材料成分一直作为一项无害的风味注入存在,这让施法行为更显神秘。如果不是队伍里的法师拿着一批蝙蝠粪便、玻璃杖、腰带里有活蜘蛛,游戏就不那么像D&D了。不过,我觉得没理由去追踪没有实际游戏内消耗的材料成分,也没有有自尊的DM会因为法师的玻璃杖破了而不给他施放闪电束法术的。

——Christopher Perkins,D&D设计经理

边栏:当骰子骰下

你不需要成为数学法师才能做施法者。没什么比要让玩家花60秒去把10个六面骰求和要更能浇灭动力的了。如果你对你的10d6火球术的伤害求和要用超过10秒,你可以考虑取平均伤害而不是每次都骰(不要忘了在你的角色卡的法术名旁边写下此平均伤害)。如果你特别想骰,可以使用以下技巧来加速:将你的骰子按照每加成10一组,任何将所有的10的组和剩下的个位数加起来。我觉得分组每组是10要比在脑海中求和要快点。

——Christopher Perkins,D&D设计经理

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