<meta charset="gb2312">情节导向式冒险任务
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0 核心三宝书 / DMG城主指南
情节导向式冒险任务
国王驾崩、火之七日间、嘉年华会、无故消失、商人征求商队护卫……这些情节都可以成为一场场吸引人的冒险任务。
情节导向式冒险大致依循以下架构:“首先发生了某件事,如果玩家人物接着做了这件事,那么就会发生那件事……”。玩家人物的行为会引起一连串的情节,可能改变故事情节或发生顺序。
在情节导向式冒险里,玩家人物的目标和任务不只是“杀光所有怪物”、“尽量拿走宝藏”或是“探索所有区域”。情节导向式冒险任务偏重完成某件特定的事情。事件遭遇通常是这特定事情的结果,这可能是玩家行为造成的后果或是由敌对势力所造成的影响或是两者皆有。
此类型冒险任务的内容像小说或电影情节,而不只是探索静态的地点。情节导向式冒险通常不会为每个房间做注记,而是记录何时发生了什么事。下面提供两种纪录的好方法:流程图与时间表。
流程图:使用方框或圆圈绘制情节间的关联,如此便可轻易地追踪情节发展。例如“玩家人物调查谋杀案时,如果他们询问旅店老板。她会告诉他们昨晚看到一名可疑人士在商会后面徘徊。如果他们特别问到高里,她会告诉他们高里的住处。”在这个例子里,流程图上可以有两条线从旅店老板的位置往外画,一条连往商会,另一条连到高里的房子。因为这是玩家人物接下来可能的两种行动路线。
时间表:你也可以依据时间先后绘出时间表。时间表的起点就是玩家人物进入故事的时间(或在此之前),时间表上标出什么时候会发生什么事情。例如“玩家人物到达城镇后一天,乔翰来向他们请求帮助。过了一天,乔翰被发现死在旅馆房间内。当天傍晚,高里来到旅店四处打探关于尸体的消息。”
混合式:情节导向式冒险可以同时利用时间表与流程图来记录。例如:“玩家人物在谋杀案隔天询问旅店老板有关高里的事,她会告诉他们高里的住处。谋杀案后第二天,高里乔装进入旅店,劝服老板相信他被人陷害入罪,并答应替他隐瞒行踪。若玩家人物在这之后才询问旅店老板,他还是会告诉他们高里的住处,不过,她也会向队伍谎称高里已经离开城里好几天了。
随机遭遇:尽管冒险随着情节发展推进,与剧情无关的遭遇却能够引起(或引开)人物们对于情节本身的注意。例如第102页的“表3-28:城镇事件遭遇”就能当做情节导向式冒险的随机遭遇表使用。