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塑造灵魂融合 (塑魂)

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / MoI魂之魔法

塑造灵魂融合

要塑造灵魂融合,塑魂者必须头脑清醒,就像想要准备法术的法师一样(参见《玩家手册》第 177 页)。要保持头脑清醒,需要 8 小时的睡眠(如果角色不睡觉,则需要同样的休息时间)。

休息后,塑魂者必须冥想 1 小时。在此期间,他选择并塑造当天的所有灵魂融合,同时取消塑造他不选择保留的任何当前的灵魂融合。他选择保留的任何先前塑造的灵魂融合无需重新塑造。无论塑造的灵魂融合数量有多少,所需时间都保持不变。在这一小时结束时,任何未塑造的灵魂融合的效果都会结束,而塑造的灵魂融合的效果会生效。

在塑造灵魂融合时,塑魂者必须拥有足够的平静、安静和舒适,以便集中注意力,就像法师准备法术一样(参见《玩家手册》第 177 页)

 

选择灵魂融合

塑魂者从其职业列表中选择要塑造的灵魂融合(见本章后面的内容)。他可以选择此列表中的任何融合,除非有阵营限制(如果是魂能师或天魂者)。塑魂者的等级限制了他可以塑造的灵魂融合数量。他不能塑造同一个灵魂融合超过一次。此外,两个灵魂融合不能占据同一个脉轮(有一些例外)。

塑魂者在选择塑造哪个灵魂融合的同时,还必须选择将哪些灵魂融合(如果有)链接到他的脉轮。塑魂者可用的特定脉轮和脉轮链接数量取决于他的等级。两个灵魂融合不能链接到同一个脉轮。一旦他塑造了一个灵魂融合(并将其链接到脉轮),他就不能改变这些决定,直到他将其解除并塑造一个新的灵魂融合。

塑魂者必须同时塑造他选择的所有灵魂融合。他不能留下一个灵魂融合槽空着以便以后塑造它。

塑魂者在塑造时不需要将魂能点投入到灵魂融合中。每个灵魂融合中投入的魂能点数量可以每轮更改(请参阅下面的魂能点)。

塑魂者不能将融合给予他人,也不能将融合塑造到自己以外的任何人身上。塑造后的灵魂融合不能从塑魂者的身体中移除。

 

解除灵魂融合

一般来说,灵魂融合会一直保持成形状态,直到塑魂者选择将其解除成形,转而进行另一次灵魂融合。然而,有时灵魂融合被设计为具有解除成形的功能。例如,血战铁手套的手臂脉轮链接允许你解除灵魂融合,以对附近的生物造成伤害。

 

塑魂者等级

虽然大部分灵魂融合的变量依赖于其他方面(如魂能点),灵魂融合也有一个塑魂者等级,其功能类似于法术的施法者等级。对于魂能师和图腾师,你的塑魂者等级等于你在塑魂职业中的职业等级。天魂者的塑魂者等级等于其天魂者等级的一半。如果你有两个塑魂职业,例如图腾师和魂能师,那么你从每个职业塑造的灵魂融合的塑魂者等级是独立的——你使用图腾师等级来塑造图腾师的灵魂融合,使用魂能师等级来塑造魂能师的灵魂融合,这类似于牧师/法师有各自独立的施法等级。

 

魂能点

每个塑魂者都有一个魂能池:角色灵魂的物质,通过魂能之力解锁。该池的大小由角色等级决定,如表 2-1 所示。

在你的回合中,你可以以一个迅捷动作将魂能点投入到你塑造的任意数量的灵魂融合中。它会一直投入到这些灵魂融合中,直到你在下一回合重新分配你的魂能点投入。每个灵魂融合都有一个最大魂能点容量,取决于角色等级。投入的魂能点适用于灵魂融合及其脉轮链接效果(如果适用)。

除了灵魂融合之外,你还可以将魂能点投入到其他容器中,例如职业和种族能力(例如,暮精的速度加成或炽魂守护者的炽魂打击),以及某些法术和魔法物品。这些容器对于魂能点的投入处理方式与灵魂融合相同,但有一个值得注意的例外:第 3 章中描述的几个专长允许你在其中投入魂能点。这些专长的独特性在于你必须在一天开始时将魂能点投入其中,并且这些魂能点会在整个一天中一直投入到这些专长中。

如果角色失去魂能点,则首先从角色池中任何未投入的魂能点中扣除此损失。如果这不能弥补全部损失,则随机从一个确定的灵魂融合或其他魂能点投入中移除已投入的魂能点。继续此过程,直到全部损失被弥补。

 

治疗魂能伤害

魂能伤害(例如掠夺魂能 Rend Essentia)是暂时的,并且以与属性伤害相同的速度恢复(休息一晚可恢复 1 点,休息一整天可恢复 2 点)。魂能伤害也可以通过法术或其他效果治愈,就像属性伤害一样。例如,次级复原术可以治愈 1d4 点魂能伤害,而复原术可以治愈所有魂能点伤害。

 

脉轮

每个灵魂融合都会占据一个脉轮,即使它没有被链接到脉轮。当灵魂融合占据脉轮时,塑魂者仍然可以佩戴占据相应身体位置的魔法物品并从中受益。灵魂融合会出现在身体的该部分周围漂浮,或者简单地覆盖在身体的该部分以及角色可能佩戴的其他装备上。你不能塑造占据相同脉轮的两个灵魂融合。例如,如果你有一个明澈头盔(Crystal Helm)占据你的头冠脉轮,那么明澈头盔会出现在你头部上方漂浮,包围你的头部以及任何你可能佩戴的头盔(即使是魔法头盔)。你不能同时塑造一个诡谜护盔(Enigma Helm)灵魂融合,因为它也会占据你的头冠脉轮。

一些灵魂融合可以占据两个或更多不同的脉轮中的一个。例如,锤压铁手套(Mauling Gauntlets)灵魂融合可以占据你的手掌或手臂脉轮。当你塑造一个融合时,你可以选择要让它占据哪个脉轮。

脉轮与身体位置的对应关系如下,使用《地下城主指南》第 214 页中描述的身体位置:

头冠:帽子、头带、头盔或经匣。

脚部:靴子或鞋子。

手掌:手套或铁手套。手掌脉轮不包括戒指身体位置。

手臂:护腕或手镯。

额头:眼镜或护目镜。。

肩膀:披风、护肩或斗篷。

喉咙:项链、领针、徽章、护符、圣符或圣甲虫。

腰部:腰带。

心脏:背心、祭袍或衬衫。

灵魂:法袍或盔甲。

 

脉轮链接

脉轮被分为几类,以方便参考:初等脉轮(头冠、脚部、手掌)、次等脉轮(手臂、额头、肩膀)、高等脉轮(喉咙和腰部)以及强大的心脏和灵魂脉轮。这些分类仅在确定塑魂者选择的脉轮链接时发挥作用;脉轮的等级越高,其脉轮链接效果越强。

当你将灵魂融合链接到脉轮时,它通常会在与该脉轮相对应的位置与你的身体融合。这会阻止你从占据相应身体位置的魔法物品中获得任何好处。(在许多情况下,它还会阻止你实际佩戴这样的魔法物品,这是常识和相关灵魂融合的描述所决定的。)例如,如果你将明澈头盔(Crystal Helm)链接到你的头冠脉轮,头盔会紧贴你的头部。它从物理上阻止你同时佩戴另一个头盔(魔法或普通头盔),并从魔法上阻止你获得魔法头盔的好处。链接和未链接灵魂融合之间的任何视觉差异都在特定灵魂融合的描述中给出。

一般来说,你只能将灵魂融合链接到它占据的脉轮。由于每个脉轮只能被一个灵魂融合占据,因此你通常只能将一个灵魂融合链接到一个脉轮。双重脉轮(Double Chakra)专长允许你打破这条规则:通过该专长,你可以让两个灵魂融合占据或链接到同一个脉轮。

图腾师的图腾脉轮在几个方面都很不寻常。它不对应任何身体位置,因此灵魂融合无法占据图腾脉轮。出于这个原因,图腾脉轮出现在本条目末尾的括号中,用于图腾师灵魂融合。当图腾师希望将灵魂融合链接到她的图腾脉轮时,她必须选择另一个脉轮来让该灵魂融合占据。但是,无论灵魂融合占据哪个脉轮,图腾师都可以将其链接到她的图腾脉轮。这是灵魂融合只能链接到其占据的脉轮的正常规则的一个例外。在更高的等级,图腾师获得了改变将哪些灵魂融合链接到其图腾脉轮的能力。虽然这可能会导致图腾师的外观和能力发生显著变化,但当她重新链接灵魂融合时,没有灵魂融合会真正改变她身体上的位置。

 

 

综合举例

夸拉纳尔·瑞安纳瓦尔是 3 级的暮精图腾师。作为 3 级图腾师,他有能力同时塑造三个灵魂融合(他的体质是 17,足以实现这一点)。在这一天开始时,他花了一个小时选择他的灵魂融合;他决定塑造狮身兽之爪(Sphinx Claws)、图腾化身(Totem Avatar)和闪现犬衬衣(Blink Shirt)。

他的狮身兽之爪占据了他的手掌脉轮,他的闪现犬衬衣占据了他的心脏脉轮。图腾化身灵魂融合可以占据手臂、脚、心脏或肩膀脉轮。他的闪现犬衬衣已经占据了他的心脏脉轮,所以夸拉纳尔选择将他的图腾化身放在他的手臂脉轮上。

夸拉纳尔可以使用并将灵魂融合链接到他的图腾脉轮。当他塑造自己的灵魂融合时,他可以选择将其中任何一个链接到他的图腾脉轮。(但是,它们都不能占据他的图腾脉轮。)由于他对携带武器不感兴趣,他选择将他的狮身兽之爪链接到他的图腾脉轮,这使他的手变成了可以在近战中使用的凶猛爪子。

因为他是一个暮精,所以除了他的三个灵魂融合之外,夸拉纳尔还有一个额外的魂能点容器:他的种族速度能力。他的每个容器的魂能点容量都是 1(由他的角色等级决定),除了他的狮身兽之爪。因为他已将该灵魂融合链接到他的图腾脉轮,所以其容量增加了 1,达到 2。

作为 3 级图腾师,夸拉纳尔通常拥有 2 点魂能池。但是,他的暮精种族给了他 1 点额外魂能点,所以他的魂能池是 3。在他的回合中,夸拉纳尔可以随意将这 3 点魂能点分配到他的三个灵魂融合和种族速度能力中

当他与同伴一起探索地下城时,夸拉纳尔会将 1 点魂能点保留在他的种族速度能力中,1 点保留在他的图腾化身中(在遭到突袭时增加他的 AC),1 点保留在他的闪现犬衬衣中(因此他可以在需要时传送至多 20 英尺)。一旦进入战斗,他就会将 2 点转移到他的狮身兽之爪上(增加他的攻击检定和伤害检定),并将 1 点保留在他的图腾化身上以获得 AC 奖励,并且不会在每一轮之间发生太多变化。但是,如果他突然需要爆发速度或短距离传送,他可以立即将他的魂能点重新分配到他的种族速度能力或他的闪现犬衬衣中。

 

 

魂能与法术

虽然灵魂融合与施法不同,但灵魂融合与魔法相互作用的默认规则很简单:灵魂融合与法术相互作用,法术与灵魂融合相互作用的方式与法术或普通的类法术能力与另一个法术或类法术能力相互作用的方式相同(有少数例外,如下所述)。这被称为灵魂融合魔法等效互动。

灵魂融合魔法等效互动(Soulmeld–Magic Transparency):可能影响灵魂融合的法术、类法术能力和魔法物品确实会影响灵魂融合。当有关灵魂融合魔法等效互动的规则生效时,它会产生以下影响。

法术抗力对用于影响塑魂者以外的生物的任何灵魂融合都有效。塑魂者的法术抗力(如果有)会自动被他自己的灵魂融合克服。

解除魔法(Dispel magic)和类似法术与灵魂融合相互作用,就好像灵魂融合是一件魔法物品一样。如果解除魔法法术以特定灵魂融合为目标,施法者将进行一次解除检定,DC 为 11 + 塑魂的塑魂者等级。如果成功,塑魂的魔法属性将被抑制 1d4 轮。

任何侦测魔法的法术或效果(例如侦测魔法)也会在 3 轮内检测灵魂融合、其数量、强度(基于塑形者等级)和位置。灵魂融合没有学派,因此法术辨识检定不会获得额外信息。

死魔法区也是死塑魂区。进入死魔法区且灵魂融合处于激活状态的角色将在该区域内失去这些塑魂的好处,尽管角色离开后灵魂融合会立即恢复。你无法在死魔法区中重新分配魂能点 — 任何已投入的魂能点都会保持投入状态,直到你离开死魔法区域。

累加效果:即使来自不同的灵魂融合,或者一个来自灵魂融合,一个来自法术,两个相同类型的加值也不会叠加。例如,掘地虫胸甲(Ankheg Breastplate)和法师护甲(mage armor)都为 AC 提供盔甲加值,因此两个盔甲加值不会叠加;只有较高的加值适用。

不同的加值类型:如果效果类型不同,则来自两个不同的灵魂融合,或一个灵魂融合和一个法术的加值或减值会叠加。例如,护盾术(shield)为 AC 提供 +4 盾牌加值。受护盾术影响的角色,并塑造了掘地虫胸甲灵魂融合,为 AC 提供 +2 盔甲加值(不包括投入的魂能点),AC 总加值为 +6,因为两种不同的加值类型可以叠加。

无名加值(只是“+2 加值”而不是“+2 增强加值”)可与任何加值叠加。

强度不同的多次相同效果:如果两个或多个类似或相同的法术、能力或灵魂融合效果对同一个角色起作用,但强度不同,则只适用最佳效果。例如,飞行术(fly)和空步鞋(Airstep Sandals)灵魂融合都提供飞行速度;同时激活两种效果的角色将只使用较高的速度(以及与该速度相关的所有其他效果,例如机动性)。如果两个灵魂融合都应用相同的效果,并且其中一个灵魂融合被取消或其他方式失效,则另一个灵魂融合仍然有效(假设它仍然激活)。无论如何,同一个灵魂融合不能同时塑造在同一个角色身上。

 

 

边栏:魂能和负向等级

当塑魂者角色获得负向等级时,除了任何角色都会感受到的正常影响外,他还将遭受以下影响:

• 他的塑魂者等级降低 1。

• 他失去塑造一个灵魂融合的能力。如果他目前拥有最大数量的灵魂融合,他的一个灵魂融合(随机确定)将取消塑造。任何投入于该灵魂融合的魂能点都将取消投入(但可以在角色的下一回合正常再次投入)。

• 他失去 2 点魂能点(最低为 0)。

负等级对角色的魂能点容量(无论是在灵魂融合中还是在其他地方)或他的脉轮链接没有影响,但如果脉轮链接的灵魂融合取消塑造,该脉轮链接授予的任何特殊好处也会消失。

原始路径:7 扩展全新体系/MoI魂之魔法/4魂能/5.1塑造灵魂融合.html
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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