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元素种族变体

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / UA破译奥秘

元素种族变体

核心的龙与地下城世界观拥有六个内层位面,其中的四个对应了传统的四大元素:气、土、火和水。即使不把他们变成跨位面生物,你也可以把种族和种种元素联系在一起。事实上,基于不同种类的元素和他们对应的力量,你可以构建一个完整的哲学体系。

下文中描述的种族都是和每一种元素一一对应的元素种族。然而这些生物并非真的是元素生物,和大多数生物一样,他们是由所有的四种元素构成的,但每一种都与四者之一有一种特殊的紧密关联。这种元素在这一种族身上有最强大的影响力,这不仅影响了他们的生理机能,也会影响他们的外观和人格特质。例如侏儒和风元素的关联最紧密,而矮人则和土元素有最强烈的联系。

除了他们与特定元素的紧密联系,这些生物的种类和亚种不变。

每一种种族变体都修改了标准种族在少数几个方面的能力。除非变种种族另外提供了详细描述,保留标准种族的所有种族特性(包括种族技能加值、额外专长、特殊感知能力(比如昏暗视觉或黑暗视觉)、属性调整、对特定敌人的战斗加值以及种族武器熟练)。例如,一个矮人保留他的武器熟练,而精灵则保有发现密门的能力。

大部分变体种族提供了交替的属性调整(译注:我猜他是想说某一属性+2另一属性-2这种)。被给出的属性值的调整取代了标准种族原有的属性调整,比如,一个水裔半身人的属性调整是-2力量,+2敏捷,+2体质。这取代了通常的-2力量,+2敏捷,而不是对他的补充。

就好像环境变体(见前文)(译注:貌似小狼把这坑占了)一样,人类的平衡与富有可塑性的本质阻止了他们获得强烈的元素倾向。一个人类的性格可能会反映出其体内某些元素带来的力量,但是人类并不会获得与其构成元素相关的缺陷或奖励。

风之族裔(Races of Air)

与风元素相关的特性常常导致一种来源于直觉与情感的野性冲动。与气有强烈关联的生物倾向于表现得富有好奇心和刨根问底的欲望,且总是善于用言语来感染别人。政治上,风之族裔相信为了明确的理由而牺牲(译注:原文是出于信仰的和有动机的,此处为保证语意连贯,译作有为某一理由而牺牲)。

风之族裔的外貌常常与他们的表亲们不同,常见的特征包括亮蓝色或惨白的皮肤,亮蓝或白色的毛发和触感冰凉的皮肤。

所有风之族裔都具有以下特征:

  • 在针对拥有土系亚种(包括来自土元素位面的跨位面亚种)的生物的攻击掷骰时获得+1的种族加值。
  • 在对抗拥有"土"描述或是由拥有土系亚种(包括来自土元素位面的跨位面亚种)施放的法术、类法术能力和超自然能力的豁免检定时得到-2的减值。
  • 无需呼吸(特异):风之族裔不需要呼吸,因此他们对溺水,窒息以及需要吸入的攻击手段(例如某些毒药)免疫。

空气侏儒(Air Gnome)

除非特别注明,空气侏儒除了《玩家手册》第二章的侏儒特性和上文描述的风之族裔特性外还具有以下种族特性:(译注:虽然如此,前文有提到属性调整通常使用替代而不是叠加)

  • +2敏捷,-2力量:空气侏儒更加灵敏,却缺少肉体的力量。
  • 失去对狗头人和类地精生物的攻击加值。
  • 在面对大型或更大的土系生物时在AC上获得+4的闪避加值,这一特性取代了在AC上对于巨人的种族加值。

空气地精(Air Goblin)

空气地精是风元素特性变得邪恶的一个典型案例。他们最强烈的情感是恐惧与愤怒,而他们的创造力总是破坏性且充满恶意的。

种族特性:

空气地精的游戏属性和怪物图鉴英文版134页的地精没有什么区别,除了添加或改换了上文中描述的风之族裔特性以及以下特性:

  • +4敏捷,-2力量,-2体质:空气地精比普通地精们更加敏捷(and persuative有说服力的?不会翻,省略掉好了),但却身体虚弱。在空气地精中,术士比在普通地精中更加常见。
  • 失去骑术检定上的种族加值:空气地精并不常常骑乘坐骑。

土之族裔(Races of Earth)

洞察和思想常常被认为与土元素相关。和土元素紧密关联的生物通常是些严肃的家伙;他们中的许多是严谨的研究者或优秀的决策者。政治上,他们相信依赖自己和通过自身的努力而获益。

土之族裔在外貌上常常与他们的表亲有异。常见的土之族裔特征包括了土色的皮肤、像宝石或者小黑点一样的眼睛、粗哑的嗓音、较大的手脚、铁灰色的毛发和有金属光泽的皮肤。

土之族裔的所有成员都具有以下特性:

  • 在针对拥有风系亚种(包括来自风元素位面的跨位面亚种)的生物的攻击掷骰时获得+1的种族加值。
  • 在对抗拥有"气"描述或是由拥有风系亚种(包括来自土元素位面的跨位面亚种)的生物施放的法术、类法术能力和超自然能力的豁免检定时得到-2的减值。
  • 下盘稳固(特异):一个站在地面上(但不包括攀爬、飞行、骑乘中或者没有稳定地站立在地面上时)的土元素生物在对抗闯越、绊摔的属性检定上获得+4的加值。若标准种族已获得此能力,那么叠加。

大地矮人(Earth Dwarvf)

除了某些种族特性外,大地矮人与《玩家手册》第二章描述的矮人完全相同。

种族特性:大地矮人拥有上文描述的土之族裔的所有特性,以及下面提到的作为添加或改换的特性:

  • +2力量,+2体质,-2敏捷,-2魅力:大地矮人的身体十分有力,但在身体行动和语言表达上却显得有些笨拙。
  • 进阶岩石熟悉:一个大地矮人在关于不寻常的岩石制品的搜索检定上获得+4的种族加值(而非+2)。
  • 在对抗法术和类法术能力的豁免检定上失去+2的种族加值。
  • 失去在对兽人和类地精生物的攻击检定上的+1种族加值。
  • 在关于岩石和金属制品的手艺或估价检定上获得+4的种族加值:大地矮人对用大地的精华制成的物品有一种格外强烈的亲切感,这导致了更高的种族加值。

大地狗头人(Earth Kobold)

大地狗头人是转向邪恶的土元素特性的人格化。他们比自己的普通狗头人亲戚们更加冷静,并且在诡计和陷阱方面十分狡诈。

种族特性:大地狗头人拥有上文描述的土之族裔种族特性和所有的在英文版MM162页描述的狗头人种族特性,除了以下的增加或替换:

  • -2力量,-2体质:比起他们的表亲,大地狗头人们更加强壮,却没有那么灵敏。
  • 在与岩石有关的手艺(陷阱)检定上获得+4的种族加值:大地狗头人在取材自大地的陷阱制作上格外富有技巧。

火之族裔(Races of Fire)

火之族裔的成员们都是感官主义者,他们存在且经历着所有种类的感觉。他们倾向于表现得很敏感(highly perceptive),并且常常成为优秀的艺术家或工匠(我觉得译成艺术家就挺好,这里artisan应该是指像木匠、雕刻家那种做细活的匠人……吧?)。政治上,他们鄙墨守陈规,尤其是宗教或道德的要求,或者来自于传统的权威力量的约束。

火之族裔的成员在相貌上常常与他们的普通表亲有别,常见的特征包括了炭灰色或深红色的皮肤,像火焰一样卷起的红色或橙色体毛,高于常人的体温(unusually warm skin)以及硕大的红色牙齿(译注:最后一条好诡异!)。

所有火之族裔的成员都具有以下特性:

  • 在针对拥有水系亚种(包括来自水元素位面的跨位面亚种)的生物的攻击掷骰时获得+1的种族加值。
  • 在对抗拥有"水"描述或是由拥有水系亚种(包括来自水元素位面的跨位面亚种)的生物施放的法术、类法术能力和超自然能力的豁免检定时得到-2的减值。
  • 得到5点火焰抗力。

火焰精灵(Fire Elf)

除了在某些种族特性上的区别,火焰精灵和《玩家手册》第二章描述的精灵几乎一样。

种族特性:火焰精灵拥有标准精灵和上文提到的火之族裔的所有特性,以及以下调整:

  • +2敏捷,-2体质,+2智力,-2魅力:火焰精灵在行动与思维上都异常敏捷,但却继承了标准种族的脆弱。(译注:我一直不能理解像Earth Dwarf、Fire Elf这种拥有特殊血脉却反而减魅力的种族)

火焰大地精(Fire Hobgoblin)

虽然(原文是Where,应为笔误,此处做while解)火焰精灵更喜欢令人陶醉的感受与使人愉悦的审美,火焰大地精们却陶醉于痛苦与战斗的快感,阴谋与战略的艺术上他们的最爱。

种族特性:火焰大地精有着所有的上述的火之族裔特性和英文版MM154页提及的大地精特性,除了以下的添加或修改:

  • +2敏捷,+2体质,+2智力,-2魅力:火焰大地精们和他们的表亲们一样敏捷和强壮,但是掌握了一种更高级的智慧。
  • 昏暗视觉:在星光,月光,火炬光(火焰大地精最喜欢的照明条件)和其他的昏暗的照明条件下,火焰大地精可以看到正常人类的两倍远,并且可以如常分辨色彩和细节。
  • 失去黑暗视觉。
  • 失去潜行技能上的种族加值。

水之族裔(Races of Water)

水之族裔是感性的生物,但比起火之族裔,他们对待感官的态度却更加谨慎和具有批判眼光。他们只在谨慎审势后行动,且仍然灵活行事,保有回旋的余地。政治上,他们是传统主义者。比起激进的思想,已经被证明有效的体系会让他们感到更舒服些。

水之族裔的成员在相貌上常常与他们的普通表亲有别,常见的特征包括了轻轻覆盖在体表的鳞片、冷湿的肉体、青绿色的皮肤和又大又黑的眼眸。

所有水之族裔的成员享有以下特性:

  • 在针对拥有火系亚种(包括来自火元素位面的跨位面亚种)的生物的攻击掷骰时获得+1的种族加值。
  • 在对抗拥有"火焰"描述或是由拥有火系亚种(包括来自火元素位面的跨位面亚种)的生物施放的法术、类法术能力和超自然能力的豁免检定时得到-2的减值。
  • 天赋泳者:水之族裔的成员获得等同于基本陆地速度的游泳速度(若该生物已有游泳速度,则提升10英尺)。一个水之族裔生物可以以他的游泳速度在水中移动而不必作游泳检定。在任何为了做出特殊动作或避免危险的游泳检定上,水之族裔生物获得+8的种族加值。一个水之族裔生物可以总是选择在游泳检定中取10,即使很匆忙或受到威胁也一样。当他在水中直线运动时,可以用基本游泳速度采取奔跑动作。

水裔半身人(Water Halfling)

除了一些种族特性,水裔半身人和《玩家手册》第二章描述的半身人没有什么区别。

种族特性:水裔半身人具有《玩家手册》第二章的普通半身人和上文描述的水之族裔生物的全部特性,除了以下的增加或替代:

  • -2力量,+2敏捷,+2体质:清水半身人敏捷而且健康,但不是那么强壮。

水裔兽人(Water Orc)

水裔兽人是一个水元素特性变得邪恶的范例。尽管他们做出抉择会很慢,一旦决定行动,水裔兽人的决心会比海啸还难以改变。

种族特性:水裔兽人具有以上提及的水之族裔的全部特性以及英文版MM204页的所有兽人种族特性,除了以下这些添加或修改:

  • +4力量,+2体质,-2智力,-2感知,-2魅力:水裔兽人既强壮又坚韧,但继承了标准种族那令人不敢恭维的脑力。

半元素族裔(Half Races)

半精灵和半兽人们(原文如此)有一部分是元素族裔,另一部分则是人类。因此,他们拥有一些来自他们非人类的双亲的特性和另一些来自人类祖先的特性(但不是全部)。相貌上,他们很少拥有超过一个变体种族特征:一个炎半精灵也许会有炭灰色的皮肤,但没有火焰一般的卷发和巨大的红色牙齿。

炎半精灵(Fire Half-Elf)

炎半精灵享受生命中那些较为美好的事物,但又不像他们的火焰精灵亲属那么享乐主义。人类血统使他们的嗜好得到了些许缓和。

种族特性:炎半精灵拥有《玩家手册》第二章中半精灵的所有特性以及火之族裔特性,但不具有火焰抗力且只承受-1减值。

水半兽人(Water Half-Orcs)

水半兽人结合了源自水裔兽人血脉的灵活性沉思熟虑以及人类在快速行动与下决心上的优秀能力。

种族特性:水半兽人具有《玩家手册》第二章描述的所有半兽人种族特性以及前文提及的水之族裔特性,除了他没有天赋泳者能力且只受-1罚值。

原始路径:7 扩展全新体系/UA破译奥秘/1种族/元素种族变体.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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