2. 建构冒险
D&D 3R · RULES ARCHIVE
7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
建构冒险 Building Adventures
战场冒险混合了冒险设计中熟悉的方面与战争题材带来的新考量。传统D&D战役中优秀冒险设计的核心原则——平衡的遭遇、玩家驱动的剧情,以及风险与回报的校准系统——在创建战场冒险时仍然适用。
但你也有新的考量需要处理。你必须应对那些在整个战场上拥有相对行动自由、可以自行选择战斗的玩家角色。你需要了解玩家角色的行为如何影响成千上万非玩家角色的行动。而且你必须在一个即使玩家角色施法者耗尽法术、前排近战角色严重受伤,大战仍会激烈进行的环境中处理好节奏。
战场冒险是熟悉元素与新元素的混合体。它们也是从地点型冒险(如传统的D&D地城)和事件型冒险(如基于政治和阴谋的场景)中汲取灵感的混合体。
地点型冒险:战场冒险发生在单一地点——战场上。到战斗开始时,你将了解防御结构、地形特征以及玩家角色在整个冒险过程中争夺的其他元素的详细情况。例如,如果战斗发生在森林中,你可以查阅本书第3章和《城主指南》第87页中相关的战场元素。诸如掩蔽和困难地形等元素将出现在你引入的每场战斗中,因此你将能够快速裁定地形和障碍物的影响。
即使玩家角色去了你意想不到的地方,他们本质上仍停留在同一地点,因此你可以使用相同的战场元素和敌军群组(称为机动单位)在玩家角色所到之处创建遭遇。你游戏桌上的玩家很可能永远不会知道你并没有提前规划好那个具体的遭遇。
事件型冒险:在战场冒险中,盟友或敌人的命运会根据玩家角色的行动而迅速改变。例如,如果玩家角色成功渗透进敌方城堡的北塔,他们可以让那些原本会牵制住其余部队的投石机沉默。某些后续遭遇的可能性会增大或减小,这取决于玩家及其角色所做的选择。
在某些方面,战斗中发生的事件功能类似于地城中的门和走廊:它们阻断了未来一些可能的遭遇,同时允许接触其他遭遇,从而引导玩家角色的行动方向。但有一个重要区别。在地点型冒险中,玩家角色通常可以返回并探索他们之前选择绕过的区域。但战场上发生的事件可能使之后的一些遭遇变得不可能。例如,如果玩家角色绕过战壕网络而不是穿过它,他们将不会经历你为他们计划在战壕中进行的遭遇。
维持地点型冒险和事件型冒险之间的平衡,是在游戏桌上获得兴奋体验的关键。你希望玩家角色拥有一定程度的灵活性——能够在各种不同任务中穿行于同一地点。你也希望他们的选择至关重要,因为他们参与的事件会推动战斗的整体结果,无论是成功的还是灾难性的。