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设计战场

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

设计战场DESIGNING THE BATTLEFIELD

战场是一个很大的地方,绘制其每个5英尺方格并不是一种高效的准备时间利用方式。相反,在一张方格纸上创建一幅战场地图,其中1格等于200英尺。这个比例可以让你将整个战场放在一张纸上,同时又能提供足够的细节,以便在玩家角色去到意想不到的地方时能够即兴发挥。

以现实历史为例,阿金库尔战役双方约有3万名士兵,其战场地图尺寸约为40格乘60格。葛底斯堡战役的部队密度接近于电影中描绘的那种奇幻战役。它涉及双方17.5万名士兵,其战场地图大约为60格乘80格。

毫不犹豫地让你的战场地图充满有趣的特征。地形特征为具有战略思维的玩家提供了一些可以利用的工具,因为他们试图获得任何可能的优势。总的来说,地形特征能使遭遇战更有趣、更令人难忘。

在绘制战场地图时,考虑加入以下部分或全部特征。

地形地势:很可能你的战场并非完全平坦的区域。你可以像地形图那样使用等高线来显示斜坡、山丘和沟壑相对于普通平地的海拔。选择一个对整个战场有意义的垂直比例,因为你不希望用一圈又一圈的等高线掩盖地图上的所有其他特征。对于相对平坦的战场,每条等高线20英尺即可,对于多山或山区的战场,每条等高线50英尺即可。

你的战场地图比例尺太大,无法精确确定缓坡和陡坡的位置。那些细节将在你准备的遭遇地图上标明。等高线有另一个作用:它们帮助你确定士兵能看到多远,以及玩家角色从任意给定点能观察到多少战斗全局。

即使是平坦的平原,地形通常也有一些轻微的起伏,而这些小的斜坡会阻挡视线。植被和人造结构(稍后绘制)以及海拔变化小到不值得用等高线标注的,也会阻挡视线。

植被:在地图上标记出森林、树篱和其他种类的植被,它们会阻挡视线、提供良好的藏身处,或减缓移动速度。在每格200英尺的比例尺下,你标注的不是每棵树,甚至不是每片小树林。你标注的是足够大的、能够为整个单位提供隐蔽或影响军队作战计划的树林。

一些沙漠和山区战场可能植被相对较少。另一方面,如果你在绘制一个森林战场,假设战场大部分被树木覆盖,转而标记林间空地和其他森林中的空隙可能会更快。

自然障碍与危险:许多著名的战役发生在河流渡口,因此在创建战场时考虑水体的存在。悬崖、岩石地形和沼泽也会影响军队的移动和作战能力,所以你也应该标记它们的位置。

人造结构:现在你已经创建了战场的自然特征,是时候在上面建造东西了。首先,考虑战场上可能存在的建筑,无论是简单的农舍、隐秘的法师学院,还是精灵的树屋村落。有时这些结构是两支军队争夺的目标,但其他时候它们只代表了一个不幸的农民的家,他的田地如今成了军营。

如果你的战场是一座城市,你的地图将被人造结构覆盖。当然,你不必画出每栋建筑,但在200英尺的比例下,你可以标明街区类型(神殿区、贫民窟、港口区等)以及主要干道的存在与否。

道路在军事规划中至关重要,因为它们能提供穿越战场的快速通行,而战场可能覆盖着植被、自然障碍物和其他阻碍移动的危险因素。在你的战场地图上添加道路,要记住军队有足够的人力来修建自己的道路,以建立高效的补给线或允许更大的战术机动,如果他们愿意这样做的话。

防御工事:经典的城堡围攻以预先存在的防御工事为核心。当然,绘制城堡的城墙和塔楼很重要。但在这种情况下,你真正的工作在于各个遭遇地图(5英尺每格的比例),它们显示了典型墙段外的战场——以及,如果战斗对防守方不利,还包括塔楼内部,甚至可能是领主的私人房间。

并非所有的防御工事都是在战斗发生前数月或数年就建好的。军队会在战斗前夕建造各种临时防御工事,从矮墙到壕沟再到堑壕。在地图上标记主要的堑壕网络和土木墙。

起始线:既然你已经在地图上标出了所有的自然和人造特征,现在是时候在上面布置士兵了。但首先,为你目前创建的地图制作副本。在规划战斗进程时(如下文"事件进程"所述),你会需要这些副本。

制作好副本后,在地图上标记两支军队的起始位置。你不需要确定每个机动单位在号角吹响时站在哪个方格,但你绝对应该标记战斗开始时哪些方格有士兵。根据士兵的战术目的(步兵、骑兵等)来识别他们,并注意任何精锐或其他特殊单位的位置。如果巫妖女王派出了一支吞噬者单位,值得注意它们占据亡灵军队阵线的哪一部分。

总部与预备队:布置军队的总部是一种平衡行为。总部应该离前线足够近,以便指挥官能下达命令并迅速执行,但又要离前线足够远,以便在敌军推进时不会被夺取并彻底扰乱己方军队。

总部通常设在高地(以便将军们能看清局势)和道路附近(以便信使能快速传达命令)。有些军队可能会使用魔法来监控战斗并与部队通讯,因此他们可以将总部设在安全、隐蔽的地方。

很少有军队在战斗开始时将全部力量放在前线。大多数军队会保留四分之一或更多的兵力作为战略预备队,只在关键时刻投入,无论局势是好是坏。如果敌人在你的前线撕开一个缺口,就该投入预备队来填补缺口。如果你已经打到正在攻击的城堡门前,在主力突击削弱防御后,投入预备队来突破大门。

在那个关键时刻之前,预备队通常潜伏在前线后的某个地方,通常是在能让他们快速进入战场的道路附近、总部附近,或者在山丘或其他能让他们监控战事进程的地形上。在地图上标记他们的位置。

补给线:士兵必须吃喝(嗯,大多数如此),弓箭手需要箭矢,受伤的士兵需要绷带和治疗魔法。除非军队靠掠夺来满足所有需求,否则这些补给都来自前线后方。在地图上标记补给马车到达军队的路线,以及军队在将补给分发到前线单位之前储存补给的地点。

奇幻元素:你在地图上绘制的所有元素都是你在现实世界战场地图上能找到的。但D&D是一个高奇幻游戏,所以许多战斗都会带有奇幻色彩。不要羞于在战场上添加明显的魔法元素,无论它们只是为了描述效果还是具有某些战略功能。也许奇幻元素是一支军队可以用来获得优势的工具,或者奇幻元素正是两支军队争夺的目标。

例如,一个巨大的火柱出现在战场中心,双方军队都不知道原因。即使在夜晚,它也能在400英尺范围内提供如同白昼般明亮的光照,相邻的战场方格则是严重高温区域(如《城主指南》第303页"高温危险"所述)。火柱的存在不会对战斗产生巨大影响,但会使战斗更令人难忘,如果角色们对其出现的原因感到好奇,可能会引出未来的冒险。

或者,也许战场上散布着巨石阵般的圆圈,站在这种圆圈内的任何人获得快速医疗1。控制这些圆圈成为赢得战斗的关键,因为受损的单位能更快地恢复并重新加入战斗。

一个连接地下王国和土元素位面的传送门可能会引起交战中的矮人氏族的注意,双方都将不择手段地夺取传送门,并开始从土元素位面的洞穴中开采宝石。那被碎裂岩石包围的墨黑色深坑是战斗的焦点,哪支军队夺取并守住它,就赢得战斗。

 

边栏:战场地图上的移动

MOVEMENT ON THE BATTLEFIELD MAP

每格200英尺的比例有一个方便之处:在良好地形下,200英尺恰好是一名武装步兵一分钟的行军距离。这使得计算从战场一部分到另一部分所需时间更加容易。

部队当然可以急行,但他们也必须应对你绘制的地图上所有会减缓移动的地形特征,例如森林、沼泽等等。部队必须应对的最重要的"地形特征"之一,是其他友方部队的存在。与战术尺度允许生物不受阻碍地穿过友方方格不同,战场地图尺度规定,移动穿过一个友方单位时速度减半。无论他们组织得多么好,两群人相互穿过对方都需要时间。

由于战场地图的比例较小,最简单的处理方式是计算有多少个因素会阻碍移动,每有一个这样的因素,单位的速度就减半。在战场地图上,简单为好,因为你只是试图进入下一个遭遇——也就是下一个有趣的游戏体验。

以下所有条件都会使战场地图上的移动速度减半:

•方格中存在显著地形,例如森林或山丘。每个地形要素单独计算;一个同时有森林和山丘的方格将使移动速度降至正常速度的四分之一。

•方格中存在友方单位。

•方格中存在重要防御工事。

•单位试图进行潜行移动。

•单位在黑暗中移动(即使有光源或黑暗视觉;当你只能看到前方几十英尺时,很难确定方向)。

 

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/2建构冒险/设计战场.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
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