事件进程
D&D 3R · RULES ARCHIVE
7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
事件进程
THE COURSE OF EVENTS
现在你知道了战斗开始时战场的样子。但正如没有计划能在与敌人接触后幸存一样,一旦战争的号角吹响,没有一张战场地图能保持精确。
回到你之前制作的战场地图副本。现在考虑一下,如果玩家角色不参与,战斗将如何展开。以周期性的时间间隔——对于大多数战斗来说,白天每两小时一次,夜晚一次——绘制一幅新地图,显示部队如何移动。你正在创建一个战场地图的延时版本,展示战斗从开始到结束的过程。
这意味着你正在决定谁赢得战斗——这没关系。玩家角色仍然有机会通过使用胜利点(第78页解释)来影响事件。现在,你正在建立基准结果。如果玩家角色聪明且英勇,他们可以获得足够的胜利点,从而将战局从基准结果向上扭转。如果他们懦弱、不幸或实力不济,他们的军队可能表现比你设定的基准结果更糟。
你只需要关注主要的部队移动——那些导致领土易手或对战斗结果产生影响的移动。例如,一场兽人和精灵之间的战斗可能以兽人步兵穿过无人区的冲锋开始,但被精灵弓箭手击退。两小时后,精灵散兵试图渗透穿过无人区,但被兽人巡逻队发现。战斗开始六小时后,兽人终于架设好他们的攻城器械,并开始对精灵防线进行毁灭性轰炸。在第8小时标记,兽人步兵在轰炸间隙向精灵冲锋,精灵勉强击退了这次冲锋。到目前为止,你已经绘制了战斗开始、2小时标记、6小时标记和8小时标记的地图。
兽人在夜间进行了一些试探性攻击,但精灵知道他们无法承受黎明时必定到来的更猛烈的攻击。因此,他们在黎明时分派遣精锐骑兵绕道攻击兽人后方。这次突袭取得了惊人的成功,兽人军队在大部分补给被俘、总部被毁后,不得不混乱地撤退。现在你又绘制了两张地图:一张夜间的,显示兽人试探路径和精灵骑兵行进路线;一张战斗结束时的,显示骑兵冲锋方向和兽人撤退方向。
你的延时地图不需要很美观。这些地图的存在是为了当玩家角色爬上山顶,询问河对岸发生了什么时,你能给出答案。延时地图也让你能一定程度地控制冒险的节奏。如果玩家角色隶属于一个精灵步兵单位,你就知道他们在兽人两次冲锋之间有多少时间准备。