D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
▥ 布局

拖动正文两侧的分隔线调整宽度;聚焦分隔线后可用左右方向键调整,双击恢复该侧默认宽度。设置会保存在当前浏览器。

节奏

D&D 3R · RULES ARCHIVE

7 扩展全新体系 / HoB战争英雄

节奏PACING

在任何游戏过程中,保持游戏的流畅性而不陷入骰子投掷或规则细节的泥沼非常重要。作为城主,你可以做一些准备来确保战争战役继续以可接受的节奏推进。

在为你的游戏过程做准备时,制定一个作战计划,即战斗期间将发生的事件时间线。确定某些事件,例如特定部队何时开始移动,或者炮兵将在第几轮开火;然后,一旦战斗开始,你就已经知道玩家角色周围会发生什么。为整个战斗制定一个时间表,包括参与双方的机动安排,以显示战斗将如何展开。列出玩家角色周围将发生的事件:这些是玩家角色需要直接处理的遭遇。记下玩家角色的成功或失败(如果有的话)将如何影响更大的战局。

对于可能影响队伍的远程攻击,例如炮兵或火球术,你可以提前投掷伤害骰,并在作战计划上注明。在使用此战术时要谨慎,以免仅仅因为你知道一个低(或高)伤害的掷骰即将到来就去攻击那个生命值所剩无几的玩家角色。

在某些情况下,你可能想预先确定两个单位之间冲突的结果。在这种情况下,你可以决定一个单位需要多少轮才能获胜,以及这个小冲突解决后该单位还剩下多少实力。一个单位可能通过摧毁敌方单位获得胜利,但也可能通过迫使敌人溃退而获胜。

你可以通过正常进行战斗来确定胜者,或者你也可以根据所涉及单位的实力简单地做一个有根据的估计。在一场有许多单位的大规模战斗中,你可以在玩家角色不进行任何干预的情况下,使用这种方法来确定战斗将持续多久以及谁可能最终获胜。你可以把战场看作一个不断运动的地城。一旦你确定了战场在每小时或每轮将是什么样子,那么你就能够将玩家角色在任何地点或时间点加入其中。

描述行动

试着向玩家角色说明整个战局的进展。在激烈的战斗中,每轮开始时花点时间描述附近其他单位的情况如何,并在新威胁出现时提及。频率可以低一些,也许每十轮战斗一次,通过指出他们的军队似乎正在获胜(或失败),或者至少战斗是否按计划进行,来让玩家角色对更大规模的情况有所了解。

在某些情况下,你可能安排非玩家角色与其他非玩家角色战斗。如果你想用骰子决定这些非玩家角色的命运,请提前进行掷骰,以免拖慢游戏速度。如果玩家角色干预了那场打斗,则正常结算战斗。如果玩家角色没有直接参与,或者如果非玩家角色的等级或生命骰与队伍成员的平均等级有显著差异,那么描述这场战斗,但将焦点保持在玩家角色身上。

确保向玩家角色描述士气影响。如果他们并肩作战的盟友变得恐慌,玩家角色应该能明显地意识到他们可以尝试激励他们的战友。同样,如果他们知道他们已经让敌人心中充满了恐惧,他们会受到鼓舞,并知道至少一场小胜利可能即将到来。

一如既往,注意你的玩家。如果他们打瞌睡或失去兴趣,试着让那些角色参与进来。

战术间歇

《城主指南》建议,一个典型的队伍在需要休息、治疗和恢复法术之前应该能够应对四次遭遇。但在激烈战斗的中间,通常没有好地方可以扎营和拿出法术书。

在战斗之间,玩家角色应该有机会用魔法治疗自己,或者重新装填装备并为下一次遭遇做准备。如果队伍由于之前的战斗而生命值所剩无几或有一名队员失去意识,那么一次通常适合队伍等级的遭遇会变得致命得多。战斗之间的间隔不需要长达数小时,只需一两分钟让队伍集体喘口气。

在规划遭遇时,请记住,在一天中经过四次遭遇后,施法者可能已耗尽法术,野蛮人无法再次狂暴,圣武士也用完了所有的破邪斩尝试。继续前进对队伍来说可能是个挑战,但对玩家来说可能并不那么有趣。

四次遭遇可能看起来不多,但在更大规模战斗的背景下,这个数量的活动可能是非常重要的。例如,一组四次遭遇可能包括:夺取一个山头、防守一段时间、救援一名陷入困境的指挥官,然后进行一场战斗撤退。在这些事件之间加上一些紧张和安静的间隔,这四次遭遇很容易就能占据半天的游戏时间。

如果你想要有超过四次遭遇,试着将每次遭遇的遭遇等级设定为比队伍等级低一到两级。这些遭遇一开始可能看起来有点简单,但一天中增加多几次遭遇可以测试队伍的耐力,而不至于让遭遇过于压倒性,迫使队伍必须依靠运气才能成功。

原始路径:7 扩展全新体系/HoB战争英雄/1战争战役/节奏.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
SEARCH THE ARCHIVE

全文搜索

输入关键词,在全部规则正文中搜索。

YOUR COLLECTION

我的书签

保存在当前浏览器,可导出备份。

全部书签

收藏当前条目