D&D 3R 规则典藏THE RULES COMPENDIUM
▥ 布局

拖动正文两侧的分隔线调整宽度;聚焦分隔线后可用左右方向键调整,双击恢复该侧默认宽度。设置会保存在当前浏览器。

<meta charset="gb2312">修道院地窖

meta charset

0 核心三宝书 / DMG城主指南

修道院地窖 修道院地窖 - 冒险模组

修道院地窖

这是一座修道院废墟,自从多年前受到豺狼人袭击之后,就人迹罕至。这座废弃修道院的秘密是在地底,如果玩家人物来到这里,经过一番搜查之后,便可发现一道阶梯通往漆黑的地底,当他们下去之后,就会到达区域1。

1、空房间(EL=3)

这个入口房间很潮湿,中央的天花板成弧形,大约有20英尺高。四周墙壁是砌石墙,地板是崎岖的拼接地板。天花板上有些蜘蛛丝。

利用本书所附地图中4x4格的房间(旁边是个4x5格的房间)来呈现出这里的样貌。你可以利用书后所附的图卡来标明一些特征,例如门或宝藏。首先,把阶梯图卡放在从北边延伸到房间的2方格宽通道上(但忽略通道与房间之间的墙壁),玩家人物从楼梯下来就会直接进入房间里。除了上面灰底文字的叙述外,这房间还有些玩家人物搜索时会发现的特征。首先,在东面墙上有一扇门(在房间与东边房间的隔墙中任一格放上门的图卡),还有房间中央与西北角各有一堆垃圾,别忘了可用图卡表示出来。

房间中央有一小堆垃圾,混杂了骨骸和秽物。若“侦察”检定成功(DC=22),可以发现天花板上藏着怪物(见下文)。房间中央的垃圾则有宝藏。此处对蜘蛛的“侦察”检定设计得比较难,但并非完全不可能成功(对1级人物而言)。西北角处有十包面粉袋,都很容易打开,但里面的东西早已腐坏。其中一个袋子是陷阱。

东边的橡木门卡住了,打开门的DC=16。如果在门边仔细听的话(“聆听”检定DC=12),可以听到低沉的声音,偶尔响起又消失。这只是区域2的风声。一旦打开此门,冷风就会猛然灌入,将所有火把吹熄,而且有50%的几率将提灯也吹熄。只要门开着,就无法在此处点起火把。(此处刻意将“聆听”检定难度调低,让玩家人物听到门后的声音,以引起怀疑。只要遇到卡住或上锁的门,请务必标记DC。)

怪物:房间上方的蜘蛛网中藏着一只小型变种蜘蛛,以及六只年幼的超小型变种蜘蛛。如果有人侦察到小型变种蜘蛛,他会攻击房间中央任一人(移动动作),只要他接触攻击检定成功,便掉在该人物身上。超小型变种蜘蛛则留在蜘蛛网内,等待有人粘到网上。他们会等小型变种蜘蛛将猎物制伏后才出来。若有人将蜘蛛网烧毁,六只年幼的变种蜘蛛会即刻死亡,成年变种蜘蛛则受到1d6点伤害(若还在网上)。蜘蛛网可以烧八轮。

小型变种蜘蛛(1):HP=7。
超小型变种蜘蛛(6):每只HP=2。

宝藏:房间中央的垃圾堆里有19银币,以及一个地精骷髅。骷髅内部有50金币的宝石。必须通过“搜索”检定(DC=15)才能发现宝石。

陷阱:西南角的袋子中有一个充满黄霉菌,如果打开袋子,霉菌就会四散喷出。10英尺内的人都要进行强韧检定(DC=15),若失败则受到1d6点暂时体质伤害。一分钟后,这些人还得再做一次检定(DC相同),若失败则受到2d6点暂时体质伤害,无论之前是否已受伤皆然。遇到类似霉菌这种状况时,可以不必把相关规则全部写下,只需将参考页数附在旁边即可。

2、水池房间

这个房间有一道水流,深约3到5英尺,从北方一个小孔灌入,从南方以相同方式流出。靠近南方有个水池,边缘大约4英尺深,中央约7英尺深。水池中有一些盲眼的白鱼,你可以看到一些白色虾子潜在底部岩石上。

玩家不知道的是,这个水池其实非常寒冷,如果只从入口观察,根本无法察觉这一点。如果人物不进房间,便永远无法得知其中的秘密。

这里是个4x5格的房间,就在第一个房间隔壁,水池在房间的西南角(范围共2x2格)。

除了玩家人物们进入的门之外,这房间在西南边的南面墙上有道密门可供进出。“侦察”检定(DC=18)可发现这道密门。(可别放图卡标示。)住在这里的僧侣曾将这里的天然洞穴凿大,强烈的冷风使得火把无法点燃。墙角有八个腐朽的木桶,过去用来储水。四周有些小桶子。虽然这是一个废墟,但以前每个房间都有其正式用途。你可以在叙述中传达过去的用途,提醒玩家该地仍有其历史。毕竟这不只是冒险的背景而已。

水池中央躺着修道院院长的骨骸,如果“侦察”检定未成功(DC=15),这看起来只是形状不太寻常的矿石。骨骸的手中握着一根可以存放羊皮纸卷的管子。如果有人移动骨骸,会使管子滑至水中,并随水流飘走,除非有人能及时潜入水里抓住管子。抓住管子必须通过“游泳”检定(DC=13),并且对管子进行攻击检定(AC=14,再根据体型和速度调整)。如果没能及时抓住管子,他就会在一轮后流走。管子中藏有宝藏。

拿到管子并不容易,但奖励也不小,因为玩家可以发现本来不知道的密门。

宝藏:这支象牙管子并不完全防水,里面的东西已经被水浸湿了一部分。你可以依照你的想法任意设计,例如放一张修道院的地下地图在管子里头(用来继续这个冒险)或是任何其他地方的地图(可以发展以后的其他冒险)。

3、太平间

这是一个四方形的大房间,看起来是个死路。中央的天花板拱起25英尺高。房间东侧有道5英尺宽,由北向南的水流。

这个房间可利用水池房间南边的3x5格房间表示(忽略水池房间东南角的2格墙壁)。

僧侣将信徒的遗体放在这里,经过处理之后,移到墓穴存放。西方墙面中央本来有个木台,可以爬上通往西方墓穴的密门。木台大约9英尺高,再往上1英尺高处有两个突起物,这两个突起物是密门按钮,同时按下按钮之后,墙面会打开5英尺x5英尺的门。玩家人物们要想再深入修道院地窖,就必须想办法找到这道密门。两个密门按钮在房间西南角,彼此相隔10英尺。不过,玩家在解开这个谜之前,必须先解决房间里的其他怪物。

怪物:房间里有三个食尸鬼,就在房里水流的另一侧。当玩家人物一进入房间,食尸鬼就会开始展开攻击。
食尸鬼(3):HP=13、13、18。

继续前进

如果你利用上面这三个事件遭遇区域当作一个冒险的开头,你可以继续发展下去。队伍打败食尸鬼并开启密门后,看到的可能是一道密布陷阱的长廊(避免盗墓者入侵),也可能通往有着好几道出口的大厅……这一切都任你想象。

怪物资料

以下是有关上述怪物的基本数据和资料,这些资料足以供你带团。阅读怪物资料的方式请参阅下文。

自行准备怪物时,可以依需要记下怪物的各项资料。如果你是新手DM,最好将所有可能用到的资料都记下,等逐渐熟悉怪物能力之后,就可以用简写速记(例如:3食尸鬼、HP=13、食尸鬼毒、麻痹、不死等等)。请留意,这里出现的食尸鬼很可能有个独特的外观(穿着破旧的祭服、习惯双手合掌等)。

小型变种蜘蛛(1):CR=1/2;小型虫类生物;HD1d8;HP=7;先攻权+3;速度30英尺、攀爬速度20英尺;AC=14、接触=14、迟滞=11;基本攻击+0;擒抱-6;攻击+4近战(1d4-2和毒素,噬咬);全力攻击+4近战(1d4-2和毒素,噬咬);占用空间/可触距离:5英尺/5英尺;SA毒素、蜘蛛网;SQ颤动感知、虫类生物;阵营:中立;豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0;力量3、敏捷17、体质10、智力-、感知10、魅力2。

技能和专长:“攀爬”+11、“躲藏”+11、“跳跃”+4、“侦察”+12;武器娴熟:噬咬。

毒素(特异):伤口,强韧检定(DC=10),初始与后续伤害均为1d3点力量伤害。

蜘蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物*。变种蜘蛛使用蜘蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。蜘蛛可投出蜘蛛网(一天八次),视同以网子攻击,但最大距离为50英尺,射程单位10英尺,可用来对付比蜘蛛体型小一级的目标。蜘蛛网可粘住目标,使其无法动弹。被纠缠的生物可以尝试“脱逃”检定(DC=15)或力量检定(DC=14)以挣脱蜘蛛网,两者都属于标准动作。

蜘蛛可以在定点织网,接近蜘蛛网的人须通过“侦察”检定(DC=20),才能发觉蜘蛛网。否则便会陷入网中,效果如同以蜘蛛网攻击。尝试脱逃或以力量挣脱蜘蛛网时,若可站立或有地方可抓,则有+5加值。每5英尺区域的蜘蛛网有4点生命值,而且有伤害减免5/火焰。变种蜘蛛可以用攀爬速度在蜘蛛网上行走,并且可以知道被缠住之生物的位置。

颤动感知(特异):变种蜘蛛在地面上可侦测到60英尺内接近的目标,在蜘蛛网上可侦测目标的距离则无限制。

虫类生物:60英尺黑暗视觉。无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻象和士气效果)。


超小型变种蜘蛛(6):CR=1/4;超小型虫类生物;HD1/2d8;HP=2(每只);先攻权+3;速度20英尺、攀爬速度10英尺;AC=15、接触=15、迟滞=12;基本攻击+0;擒抱-12;攻击+5近战(1d3-4和毒素,噬咬);全力攻击+5近战(1d3-4和毒素,噬咬);占用空间/可触距离:5英尺/0英尺;SA毒素、蜘蛛网;SQ颤动感知、虫类生物;阵营:中立;豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0;力量3、敏捷17、体质10、智力-、感知10、魅力2。

技能和专长:“平衡感”+6,“攀爬”+5,“躲藏”+6,“跳跃”+5,“潜行”+6,“侦察”+7;多重攻击(详见《怪物图鉴》128页)。

毒素(特异):伤口,强韧检定(DC=10),初始与后续伤害均为1d3点力量伤害。

蜘蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物。变种蜘蛛使用蜘蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。蜘蛛可投出蜘蛛网(一天八次),视同以网子攻击,但最大距离为50英尺,射程单位10英尺,可用来对付比蜘蛛体型小一级的目标。蜘蛛网可粘住目标,使其无法动弹。被纠缠的生物可以尝试“脱逃”检定(DC=15)或力量检定(DC=14)以挣脱蜘蛛网,两者都属于标准动作。

蜘蛛可以在定点织网,接近蜘蛛网的人须通过“侦察”检定(DC=20),才能发觉蜘蛛网。否则便会陷入网中,效果如同以蜘蛛网攻击。尝试脱逃或以力量挣脱蜘蛛网时,若可站立或有地方可抓,则有+5加值。每5英尺区域的蜘蛛网有4点生命值,而且有伤害减免5/火焰。变种蜘蛛可以用攀爬速度在蜘蛛网上行走,并且可以知道被缠住之生物的位置。

颤动感知(特异):变种蜘蛛在地面上可侦测到60英尺内接近的目标,在蜘蛛网上可侦测目标的距离则无限制。

虫类生物:60英尺黑暗视觉。无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻象和士气效果)。


食尸鬼(3):CR=1;中型不死生物;HD2d12;HP=13、13、18;先攻权+2;速度30英尺;AC=14、接触12、迟滞12;基本攻击+1;擒抱+2;攻击+2近战(1d6+1和麻痹,噬咬);全力攻击+2近战(1d6+1和麻痹,噬咬)与+0/+0近战(1d3和麻痹,2爪击);占用空间/可触距离:5英尺/5英尺;SA食尸鬼毒、麻痹;SQ驱散抗力、不死生物;阵营:混乱邪恶;豁免检定:强韧+0、反射+2、意志+5;力量13、敏捷15、体质-、智力13、感知14、魅力16。

技能和专长:“平衡感”+6,“攀爬”+5,“躲藏”+6,“跳跃”+5,“潜行”+6,“侦察”+7;多重攻击(详见《怪物图鉴》128页)。

食尸鬼毒(超自然):被食尸鬼咬中,必须通过强韧检定(DC=12),否则会因感染而死(此病症潜伏期为1天,会造成1d3体质与1d3敏捷伤害)。死于食尸鬼毒的人形生物会在死亡隔天的半夜成为食尸鬼(见《怪物图鉴》129页说明)。

麻痹:被食尸鬼抓伤或咬中,必须通过强韧检定(DC=14),否则会麻痹1d4+1分钟(精灵对麻痹免疫)。

不死生物:60英尺黑暗视觉,对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、死亡和死灵效果都免疫,影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻象和士气效果)。不会受到致命一击、内伤、属性伤害、属性吸取或能量吸取。没有体质值,所以任何需要强韧检定的效果都无效(除非该效果能影响物体)。不会因为大量伤害而死亡,但若生命值降到0点便马上摧毁。不受“死者复活”及“转生术”法术或能力影响。

原始路径:0 核心三宝书/DMG城主指南/第三章/冒险范例/模组修道院地窖.htm
中文翻译与规则版权归原权利人及译者所有。资料来源 ↗
SEARCH THE ARCHIVE

全文搜索

输入关键词,在全部规则正文中搜索。

YOUR COLLECTION

我的书签

保存在当前浏览器,可导出备份。

全部书签

收藏当前条目