<meta charset="gb2312">沼泽地形
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沼泽地形
沼泽地形一般分为两种:湿润的沼地与较干的沼地。通常这两种地形周围都有湖泊环绕(见下文“水域地形”),事实上这可算是沼泽地形的第三类。
下表是沼泽地形常见特征分布情形。表中百分比仅供参考,不代表在方格中各项特征的实际数量。
沼泽地形特征
| 沼泽地形类型 | ||
|---|---|---|
| 沼地 | 沼地 | |
| 浅湿地 | 20% | 40% |
| 深湿地 | 5% | 20% |
| 疏灌木丛 | 30% | 20% |
| 密灌木丛 | 10% | 20% |
湿地(Bogs):浅湿地方格里,有深约1英尺的泥巴或泥水。在浅湿地方格移动一格需耗费两格移动力,在浅湿地内进行“翻滚”时DC需+2。
深湿地方格里,大约有4英尺深的污水。中型或大型生物在深湿地方格移动一格须耗费四格移动力,或者可在污水中游泳。小型或更小的生物在深湿地方格中需游泳才能移动。在深湿地中无法进行“翻滚”。
深湿地的水可提供中型或大型生物掩蔽效果;小型或更小的生物可获得精通掩蔽的效果(AC可获+8加值,反射检定可获+4加值),中型或大型生物若要在深湿地中获得精通掩蔽效果,可把身体蜷起。获得精通掩蔽效果的生物,对不在水里的生物进行攻击时,会受到-10减值。
通常深湿地会涵盖数个方格,并且由一圈浅湿地环绕。
无论在深湿地或浅湿地进行“潜行”,都会受到-2减值。
灌木丛:沼泽地形中的灌木丛与森林中的相同(见上文)。注意:湿地不会同时有灌木丛。
流沙(Quicksand):流沙表面上看来坚固(像是灌木丛或一般平地),但粗心的人物很可能足失深陷。以一般速度行进的人物可进行“生存”检定(DC=8),通过检定者可在失足前发现流沙区域;但奔跑中或冲刺中的人物在失足陷落前毫无机会发现。一般流沙区域直径约20英尺,在奔跑或冲刺中的人物会进入流沙区域1d2x5英尺。
流沙效果:在流沙区域中的人物每轮需进行“游泳”检定(DC=10)以保持不致没顶或朝任何方向前进(DC=15)。若人物检定失败,且结果与DC相差5以上,便会没入水中,当他无法屏住气息时,便会溺水而死(见《玩家手册》“游泳”技能叙述,及本书304页“溺水”一节)。
没入湿地中的人物若通过“游泳”检定(DC=15,没入水中每持续一轮,检定DC便须+1),便可再浮出水面。
救援:将陷入流沙中的人物拉出来可不容易。救援者需要靠树枝、矛柄、绳索或类似器具才能接触到落难者。救援者必须通过力量检定(DC=15)才能将落难者拉起,而落难者也必须通过力量检定(DC=10)才能紧紧抓住树枝、木杆或绳索。若落难者检定失败而松手,必须立刻进行“游泳”检定以免再度没入流沙中。若双方都通过检定,落难者会向救援者的方向前进5英尺。
棘篱(Hedgerows):常见于沼泽地区,棘篱通常由石头、泥土与荆棘交缠而成。
窄棘篱:作用如同矮墙,要通过窄棘篱视同移动15英尺。
宽棘篱:通常高达5英尺,并占满整个方格。宽棘篱与墙壁同样,可提供完全掩蔽。要通过宽棘篱须耗费四格移动力,通过“攀爬”检定(DC=10)的生物则只需花费两格移动力便可透过。
温带沼泽事件遭遇表范例 (EL=9)
| 百分骰 | 事件遭遇 | 平均EL |
|---|---|---|
| 01-07 | 1只多头蛇蜥(11头) | 10 |
| 08-11 | 1d3个魔魂尸 | 10 |
| 12-15 | 1头青年黑龙 | 9 |
| 16-19 | 1d4+2个5级狗头人术士NPC | 9 |
| 20-30 | 1d3个甲伏怪 | 9 |
| 31-38 | 1d3个梅杜莎 | 9 |
| 39-45 | 1d4+2个5级地精游荡者NPC | 9 |
| 46-53 | 1d3个幽灵 | 9 |
| 54-63 | 1d4个鬼火 | 9 |
| 64-70 | 1d4个灰袋兽僵尸 | 9 |
| 71-81 | 1只灰袋兽 | 8 |
| 82-91 | 1个鬼婆群(海鬼婆、妖鬼婆、绿鬼婆) | 8 |
| 92-97 | 2d4个鸟妖 | 8 |
| 98-100 | 1个蔓生怪 | 6 |
其他沼泽地形要素:有些沼泽(尤其是沼地)会在沙洲上长有树木。沼泽地区也会有些避开湿地的小径。如同森林地形,沼泽地区的小径可供通行,但无法提供隐蔽。
在沼泽中隐匿与侦测:在漳地中,“侦察”其他邻近目标的最远距离为6d6x10英尺;在沼地中,此距离只有2d8x10英尺。
灌木丛与深湿地可提供充分隐蔽,因此在沼泽地区极易隐匿。
沼泽地形不会影响“聆听”检定,但在灌木丛与湿地间进行“潜行”较为困难。