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<meta charset="gb2312">沼泽地形

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0 核心三宝书 / DMG城主指南

沼泽地形

沼泽地形

沼泽地形一般分为两种:湿润的沼地与较干的沼地。通常这两种地形周围都有湖泊环绕(见下文“水域地形”),事实上这可算是沼泽地形的第三类。

下表是沼泽地形常见特征分布情形。表中百分比仅供参考,不代表在方格中各项特征的实际数量。

沼泽地形特征

沼泽地形类型
沼地沼地
浅湿地20%40%
深湿地5%20%
疏灌木丛30%20%
密灌木丛10%20%

湿地(Bogs):浅湿地方格里,有深约1英尺的泥巴或泥水。在浅湿地方格移动一格需耗费两格移动力,在浅湿地内进行“翻滚”时DC需+2。

深湿地方格里,大约有4英尺深的污水。中型或大型生物在深湿地方格移动一格须耗费四格移动力,或者可在污水中游泳。小型或更小的生物在深湿地方格中需游泳才能移动。在深湿地中无法进行“翻滚”。

深湿地的水可提供中型或大型生物掩蔽效果;小型或更小的生物可获得精通掩蔽的效果(AC可获+8加值,反射检定可获+4加值),中型或大型生物若要在深湿地中获得精通掩蔽效果,可把身体蜷起。获得精通掩蔽效果的生物,对不在水里的生物进行攻击时,会受到-10减值。

通常深湿地会涵盖数个方格,并且由一圈浅湿地环绕。

无论在深湿地或浅湿地进行“潜行”,都会受到-2减值。

灌木丛:沼泽地形中的灌木丛与森林中的相同(见上文)。注意:湿地不会同时有灌木丛。

流沙(Quicksand):流沙表面上看来坚固(像是灌木丛或一般平地),但粗心的人物很可能足失深陷。以一般速度行进的人物可进行“生存”检定(DC=8),通过检定者可在失足前发现流沙区域;但奔跑中或冲刺中的人物在失足陷落前毫无机会发现。一般流沙区域直径约20英尺,在奔跑或冲刺中的人物会进入流沙区域1d2x5英尺。

流沙效果:在流沙区域中的人物每轮需进行“游泳”检定(DC=10)以保持不致没顶或朝任何方向前进(DC=15)。若人物检定失败,且结果与DC相差5以上,便会没入水中,当他无法屏住气息时,便会溺水而死(见《玩家手册》“游泳”技能叙述,及本书304页“溺水”一节)。

没入湿地中的人物若通过“游泳”检定(DC=15,没入水中每持续一轮,检定DC便须+1),便可再浮出水面。

救援:将陷入流沙中的人物拉出来可不容易。救援者需要靠树枝、矛柄、绳索或类似器具才能接触到落难者。救援者必须通过力量检定(DC=15)才能将落难者拉起,而落难者也必须通过力量检定(DC=10)才能紧紧抓住树枝、木杆或绳索。若落难者检定失败而松手,必须立刻进行“游泳”检定以免再度没入流沙中。若双方都通过检定,落难者会向救援者的方向前进5英尺。

棘篱(Hedgerows):常见于沼泽地区,棘篱通常由石头、泥土与荆棘交缠而成。

窄棘篱:作用如同矮墙,要通过窄棘篱视同移动15英尺。

宽棘篱:通常高达5英尺,并占满整个方格。宽棘篱与墙壁同样,可提供完全掩蔽。要通过宽棘篱须耗费四格移动力,通过“攀爬”检定(DC=10)的生物则只需花费两格移动力便可透过。

温带沼泽事件遭遇表范例 (EL=9)

百分骰事件遭遇平均EL
01-071只多头蛇蜥(11头)10
08-111d3个魔魂尸10
12-151头青年黑龙9
16-191d4+2个5级狗头人术士NPC9
20-301d3个甲伏怪9
31-381d3个梅杜莎9
39-451d4+2个5级地精游荡者NPC9
46-531d3个幽灵9
54-631d4个鬼火9
64-701d4个灰袋兽僵尸9
71-811只灰袋兽8
82-911个鬼婆群(海鬼婆、妖鬼婆、绿鬼婆)8
92-972d4个鸟妖8
98-1001个蔓生怪6

其他沼泽地形要素:有些沼泽(尤其是沼地)会在沙洲上长有树木。沼泽地区也会有些避开湿地的小径。如同森林地形,沼泽地区的小径可供通行,但无法提供隐蔽。

在沼泽中隐匿与侦测:在漳地中,“侦察”其他邻近目标的最远距离为6d6x10英尺;在沼地中,此距离只有2d8x10英尺。

灌木丛与深湿地可提供充分隐蔽,因此在沼泽地区极易隐匿。

沼泽地形不会影响“聆听”检定,但在灌木丛与湿地间进行“潜行”较为困难。

原始路径:0 核心三宝书/DMG城主指南/第三章/野外冒险/沼泽地形.htm
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