<meta charset="gb2312">山脉地形
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0 核心三宝书 / DMG城主指南
山脉地形
山脉地形分成三类:高山草原、崇山、峻岭。当人物进入山脉地形时,会依序见到这三类地形,首先是高山草原,接着是崎岖的崇山地区,然后才进入接近山巅的峻岭地区。
你可以利用下列山脉地形特征表来绘制你所需要的山脉地形。如同丘陵地形,山脉地形的起伏走向也需要特别留意。缓坡、陡坡、峭壁、裂谷等特征,彼此都互不相属;不过到处都可能看见灌木丛、石屑或密碎石地。
山脉地形还有另一重要特征:岩壁。在地图上,岩壁的位置在陡坡或峭壁方格的边界。
山脉地形特征
| 高山草原 | 崇山 | 峻岭 | |
|---|---|---|---|
| 缓坡 | 50% | 25% | 15% |
| 陡坡 | 40% | 55% | 55% |
| 峭壁 | 10% | 15% | 20% |
| 裂谷 | — | 5% | 10% |
| 疏灌木丛 | 20% | 10% | — |
| 碎砾地 | — | 20% | 30% |
| 密碎石地 | — | 20% | 30% |
缓坡与陡坡:同丘陵地形,见上文。
峭壁:除了高约2d6x10英尺外,其余均与丘陵地形中的峭壁相同。超过80英尺高的峭壁,其横断面为20英尺。
裂谷(Chasm):裂谷是经由地质变动造成的景观,作用类似地下城里的陷坑。裂谷无法掩藏,所以人物通常不会意外摔落(因进行冲撞而跌落的情形另当别论)。裂谷通常深约2d4x10英尺,长约20英尺,宽约5至20英尺。爬出裂谷须通过“攀爬”检定(DC=15)。
在峻岭地区,裂谷通常深约2d8x10英尺。
疏灌木丛:同森林地形,见上文。
碎砾地(Scree):碎砾地上遍布石屑,虽不影响人物的移动速度,但布满碎砾地的山坡却是危机四伏。人物在缓坡上进行“平衡感”与“翻滚”的DC+2,在陡坡上的DC则+5。无论坡度,在碎砾地上进行“潜行”的DC均+2。
密碎石地:地面上遍布大小不一的石块。在密碎石地方格移动一格需耗费两格移动力。在密碎石地进行“平衡感”与“翻滚”检定DC需+5,进行“潜行”的DC则+2。
岩壁(Rock Wall):要爬上垂直矗立的巨岩所需DC为25。崇山地区的岩壁通常高2d4x10英尺,峻岭地区的岩壁可高达2d8x10英尺。在地图上,岩壁在方格的边界上,不占方格。
洞穴入口:洞穴入口通常紧邻着岩壁,在峭壁或陡坡方格出现,宽约5至20英尺间,深约5英尺。进入洞穴入口后,可随你安排连接一个简单房间或是复杂的地下城。作为怪物巢穴的洞穴通常有1d3个1d4x10英尺宽的房间。
其他山脉地形特征:高山草原通常在森林线之上,所以树木或其他森林特征在山脉地形中相当罕见。山脉地形也会有溪流(宽5至10英尺,深不过5英尺)或干枯的河床(视同5至10英尺宽的战壕)。极端高耸的山区通常会较为寒冷,所以有时会有冰原覆盖(见下文)。
在山脉隐匿与侦测:一般而言,在山脉地形对邻近目标进行“侦察”的最远距离为4d10x10英尺。山巅或山脊等较高处也较容易眺远,山坳与峡谷等低洼处则较难远望。因为较无植物阻挡视线,地图上的特殊标记就是你判断事件遭遇发生地点的最佳根据。
如同丘陵地形,山巅与山脊等较高处能提供在高处人物掩蔽效果。
在高山上较容易听见远处的声响。进行“聆听”检定时,聆听者与声源距离每间隔20英尺(而非10英尺)DC+1。
寒带山脉事件遭遇表范例(EL=11)
| 百分骰 | 事件遭遇 | 平均EL |
|---|---|---|
| 01-04 | 1个眼魔 | 13 |
| 05-07 | 1头青年银龙 | 13 |
| 08-19 | 1d3个10级半兽人野蛮人NPC | 12 |
| 20-29 | 1个囚魂尸 | 11 |
| 30-47 | 1d3个霜巨人 | 11 |
| 48-58 | 1d4个高等幽影 | 11 |
| 59-75 | 1个巨魔猎人 | 11 |
| 76-88 | 10级黑暗精灵法师NPC与1个护卫 | 11 |
| 89-100 | 2d4个巨魔 | 9 |