战略间歇期
D&D 3R · RULES ARCHIVE
7 扩展全新体系 / HoB战争英雄
战略间歇期
STRATEGIC DOWNTIME
所有角色都需要每日睡眠或冥想,以从战斗的严酷中恢复,但一些玩家角色需要一点远离冒险环境中的怪物、谜团和混乱的额外时间来处理个人事务。战略间歇期是指玩家角色远离遭遇情境的时间。它通常发生在游戏过程之间。
间歇期可以简单到在旅馆或神殿待几个晚上以恢复失去的生命值或治疗属性伤害。或者也可能意味着在实验室里花一个月时间研究新法术或制造魔法物品。这段时间可以让非战斗角色有机会进行他们自己的小冒险,或者只是用于放松或寻欢作乐。间歇期用来做什么取决于每个角色的个性和需求。
无论出于何种原因,大多数角色都需要一些偶尔的间歇期,而这一事实在战争战役中提出了一个挑战。如果玩家角色持续在战场上或在远离基地的敌占区执行长期任务,他们可能连续数月都无法找到一个好客的地点(更不用说一张床)。这使得在游戏过程之间完全治疗变得困难,并且玩家角色几乎不可能找到进行研究或制造物品所需的资源。
此外,如果玩家角色是军事力量的一部分,他们并不能完全控制自己的时间。他们奉命前往指定地点,不能自行决定休息或进行研究一周。战争不会因为玩家角色需要一点休息和恢复而暂停。当角色们确实从行动中获得喘息时,你需要设法让战争节奏放缓(也许是短暂的休战),或者记录间歇期期间不断变化的情况。
如果角色们在靠近家园的地方战斗,他们的指挥官可能会给予他们休假,提供一些急需的休息时间。这种方法的好处是,玩家角色可以获取基地(或附近城镇)的资源,用于研究、制造、支线冒险或更轻松的恢复活动。缺点是你需要考虑在玩家角色无法行动期间战争的进程。
然而,当玩家角色远离他们的行动基地或深入敌占区时,休假就行不通了。如果玩家角色只是需要一个安全的避风港来进行一些休息和恢复,你可以使用这些久经考验的情节设置:被焚毁的要塞、空旷的洞穴或支持者的农舍。
这些概念是这样运作的。玩家角色疲惫而酸痛。他们整天行军或骑行,并且经历了太多战斗。奥术施法者用尽了法术,神术施法者没有了治疗能力,野蛮人也狂暴不起来了。突然,在远处,一个角色发现了被烧焦的要塞残骸。也许它是在战争中被摧毁的。也许它是很久以前某场战争中留下的破败废墟。玩家角色搜索了该区域,但没有发现近期敌人活动的迹象。这里似乎很安全,于是他们在此过夜。
空旷的洞穴和支持者的农舍运作方式相同,只是玩家角色看到的是洞穴入口的轮廓,或者看到远处烟囱升起的炊烟。洞穴目前没有大型捕食者,而农舍主人对玩家角色所对抗的敌人没有效忠。他们找到了一个可以待一晚或一周的安全避风港。也许在角色们完成任务期间,这个避风港甚至可以用作行动基地。
除了提供庇护和安全之外,这些地点很容易引出支线冒险。被毁的要塞可能在废墟下埋藏着秘密(甚至一个小型地城冒险)。洞穴可能是某个外出狩猎时玩家角色正好到达的大型怪物的家。农舍主人可能卷入了某些邪恶之事,或者有一个需要角色们帮助才能解开的谜团。
然而,这些安全避风港不一定能为角色们提供在更长的间歇期可能想要进行的、更复杂活动所需的那种资源。在这种情况下,你可能需要引入抵抗组织成员(他们不必带着假法国口音说话)。
当然,抵抗组织是一群通过破坏行动来反对敌人的当地居民。他们通常有一个秘密行动基地(可能是上面提到的洞穴、被毁的要塞或农舍),并且可以为玩家角色提供急需的补给、休息场所、敌方情报、研究和物品制造资源,甚至是那些需要潜行而非蛮力的支线冒险(针对喜欢这类冒险的角色)。
在场景中引入抵抗组织很容易。他们的特工可以找到玩家角色并带领他们前往秘密基地。任务指令中可以给角色们一个联系人姓名和密码。双方甚至可能在试图完成同一任务时相遇,这可以给你的玩家角色一个使用他们的交涉技能的机会。
除了为短期或长期休息期提供完美的安全避风港外,抵抗组织还是一个绝佳的阴谋来源。该组织可能在敌方据点内部有内应,或者有一个掌握重要信息但已被俘并必须被营救的成员,这可以引出激动人心的卧底行动。抵抗组织甚至可能已被间谍渗透,而玩家角色必须在他们全部被俘之前将其揪出。随着抵抗组织引入你的战争战役,战场之外的支线冒险可能性几乎是无穷无尽的。
当玩家角色忙于支线任务或长期休假时,战争的其余部分会发生什么?与地城不同,地城中的怪物某种程度上是固定的,条件也不太可能在玩家角色休息一天或一周时发生变化,而战争的进程能够并且应该随着部队的推进或撤退、主要战斗的胜败以及战场条件的变化而不断变化。
你可以用多种方式处理这个问题。首先,你可以在间歇期记录战争的涨落,然后在玩家角色返回时让他们了解任何变化。如果你愿意,你可以利用间歇期对战役做出改变,这可能影响未来的场景。
例如,如果玩家角色在敌后与抵抗组织合作,他们可能与本土前线正在发生的情况信息隔绝。他们可能完成任务返回时,却发现敌人已经占领了他们主人的城堡并将统治者投入了地牢。现在玩家角色必须营救国王并开始一场叛乱来推翻新政权。
如果你还没有准备好对你的战役进行如此重大的改变,你可以简单地规划主要战斗的进程(通过骰子决定,基于部队规模和位置等军事因素进行推断,或干脆自行决定),然后根据这些结果做出细微调整。
不过,并非每位城主都想费心记录不断变化的情况,而且一些玩家对超出他们控制的变化处理不好。有几种方法可以让你暂停行动,而不会让策略显得生硬。
例如,战斗可能会出现一段沉寂期,这给了玩家角色一个在两支军队重新集结时休息的机会。敌人可能遭受毁灭性损失,迫使其军队撤退直至获得增援。或者战争可能陷入僵局,双方都如此固守阵地,以至于任何一方都无法取得任何重大进展。甚至可能在领导人讨论结束敌对状态的条款时,及时宣布休战。冬季天气或雨季可能来临,使得在天气好转之前不可能继续战斗。
这些想法中的任何一个都可以给玩家角色充足的间歇期,而无需你在休息期间规划战争的持续进程。而且这些都是真实战争中可能出现的自然中断,所以当玩家角色休息或研究时什么都没发生,这不会显得奇怪。
另一种在不干扰战役进程的情况下给玩家角色一些间歇期的方法,是让每位玩家操作多个角色。这个系统允许玩家在他们任何一个角色需要休息或想要进行一些游戏外活动时随时切换角色。然而,这对你和玩家来说,都可能成为日程安排和记录保存的头痛问题。
一方面,你必须决定未参与游戏的角色如何升级。你可以要么强制玩家在所有角色之间分配经验值,要么奖励所有角色全额经验值,要么只奖励那些在上一个游戏过程中实际参与的角色的经验值。
每种系统都有利弊。奖励所有角色部分经验值会减慢每个人的升级速度。奖励全额经验值让角色升级更快,但玩家必须更频繁地更新两个或更多角色。正常奖励经验值(只奖励给参与的角色)将允许被操作角色正常升级,但最终会导致队伍中玩家角色的等级差异很大,使得难以创建适合一次游戏中所有在场角色的遭遇。
另一个问题出现在队伍被派去远离其行动基地执行长期任务时。当这种情况发生时,玩家基本上只能使用最初出发的那些角色,除非你能找到某种合理的方式让角色在冒险中途进行切换。
然而,操作多个角色对城主和玩家来说都可能是很大的乐趣。它让玩家有机会尝试与他们通常所玩角色不同类型的角色,让队伍在特定任务中有更多专家可调用,为你提供一些现成的非玩家角色,当你需要一个人质让角色们关心,或者需要一个他们会信任的信使时,并且允许角色在任何需要时进行间歇期,而不影响游戏或战争的流程。